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게임193

[XBOX360] 블루 드래곤 2시간 플레이 리뷰나 소감 등 어떠한 사전정보 없이 시작한 블루 드래곤. 음악이 우에마츠 노부오인지도 몰랐다. 2시간동안 초반 진행을 해 보니 이건 여지없이 파이널 판타지. 그 동안 해온 식으로 하면 다 된다. 시스템 역시 PS시절의 RPG보다 더 심플해져서 SFC시절로 돌아온 기분. 음악도 FF7 이후의 음원 으로 만든 FF5 이전작같은 분위기다. (특히 전투 음악은...) 타성에 젖은 오덕후 게이머라서 그럴 지도 모르지만. 블루 드래곤을 할 때는 그저 행복하다. 게임을 하면서 앞으로 어떤 모험이 펼쳐질까 하는 것이 가장 큰 관심사다. 익숙함 속의 즐거움. 그것이 이 게 임의 재미이자, 예전에 SFC RPG를 할 때 느꼈던 그 재미다. 전반적인 게임의 진입 장벽이 낮기 때문 에 누구에게나 추천할 수 있다는 점이 참 .. 2006. 12. 25.
[XBOX360] 블루 드래곤 모 사이트에서 동영상을 보고 엑박 360의 소유 여부와 상관없이 사야겠다고 생각했다. 딱 동영상에서 본 만큼만 플레이했으니(1시간 정도), 별달리 한 것은 없는데 지금까지의 느낌으로만 말을 하자면 사카구치 히로노부가 FF9를 발표할때 언급했던 'FF6 이전으로의 원점 회귀'를 노린 게임은 아닌가 하는 생각이 든 다. 음악은 FF7 이후 쓰여진 음원으로 FF7 이전 풍의 악을 만든 기분이 드나 했더니..우에마츠 노부오. 기 본적인 게임 디자인은 완전히 FF7~FF10과 비슷하지만, 어빌리티 관련 커맨드는 굉장히 심플하게 바뀐 느 낌. 이벤트 영상이 게임보다 더 많다고 느껴질 정도인데, 게임을 하면서 '새롭다', '대단하다'는 생각보다는 '반갑다'라는 생각이 지배적이였다. 발매 첫 주에 팔아 치운 20만장은.. 2006. 12. 18.
[ETC] 차차차세대 게임기 전쟁을 기다리며 오만한, 그리고 오만해도 되는 NDS님 - 물빛바람님 블로그에서 트랙백 일본에서 엑박 360의 마켓 쉐어가 안습이라 블루 드래곤도 끽해봐야 50만장..이라고 생각하고 있기는 하지만, 발매 전부터 호평이 여기저기서 터져나와 왠지 기분이 좋다. Wii 역시 발매하자마자 열풍을 불러일으키고 있고, PS3은 매우 불안한 출발을 하고 있지만 전통적인 서드파티를 붙잡으면 적어도 N64처럼 외딴 길을 걷거나 드캐 처럼 수작이 나옴에도 시장에서 외면받을 일은 없을 테니..의외로 팽팽한 구도가 될 가능성이 높아지고 있다. 1년여 전에 예측했던 바를 생각하면 참 좋은 흐름이다. 최신 그래픽으로 무장한 콘솔이 그대로 시장을 선도하 는 것이 점점 힘들어지고 있다. 그래픽의 진화 속도가 너무 빨라서 이제는 유저들이 그래픽 진화.. 2006. 12. 9.
나의 게임음반을 소개합니다 PC엔진의 먼지도 털어준 김에, 내가 갖고있는 게임관련 물품들을 포스팅하는 것도 괜찮을 거라는 생각이 들었다. 루리웹 방사진 게시판의 그것들처럼 보여줄 것이 많은 것은 아니지만, 물품 그 자체 보다는 물건에 얽힌 이야기를 풀어내는 곳이 이글루니까. 내가 게임할때 음악에 신경을 쓰게 된 것은 역시나 94년 게임월드 8월호의 창간 4주년 부록이였던 음악CD를 들었을 때 부터일까? 당시 플레이하던 성검전설 2에서도 사계의 숲이나 황금의 나라 BGM에 감명을 받기도 했고, 곧이어 FF6을 실제로 플레이할 때에 이르러서는 그야말로 게임음악으로도 감동할 수 있다는 것을 깨달았다. 본격적으로 게임음악을 찾아듣게 된 건 중3 겨울방학 때 나우 GMM에서였다. 사실 MP3라는 미디어의 존재를 처음 알게 된 것 역시 게임.. 2006. 10. 30.
1993.5.6 손손2, 스플래터 하우스 클리어 1993.5.6 추정컨대 이 일기는 하도 쓸 일이 없어서 대략 1년 전의 일을 재활용한 것임에 틀림없다. 슈퍼패미컴을 사기 전이니 PC엔진을 굴릴 때인건 맞지만, 스플래터 하우스와 손손은 4학년 때 한참 즐기던 게임이였고, 이맘때는 PC엔진은 이미 관심에 없고 여름이 되면 슈퍼패미컴을 사리라 벼르던 때일 테니까. 나는 패밀리를 직접 굴린 적은 없어서 갖고있던 게임기 계보를 따져보면 첫 게임기가 대우 IQ 1000(MSX1)였고 두번째가 바로 이 PC엔진이다. 사촌형 집에 놀러갔다가 손손2의 화면을 보는 순간 한 눈에 반했고, 울며 떼쓰기 신공(?)을 발휘해서 8시간만에 내 것으로 만들었다. 사촌형이 게임에 그다지 관심이 없었고 수험생이라 가능한 일이였긴 하지만, 어쨌든 그래서 난 어린것들의 공습에 할 말.. 2006. 10. 29.
자율 바톤 - 슈팅 지정 바톤 - 슈팅 - 다인님 블로그에서 자율 트랙뷁. 최근 생각하는 '슈팅' : 서양에서는 일찍이 1인칭 슈터 게임에 자리를 내준 지 오래이고, 일본에서는 격투게임의 홍수와 리듬게임에 의한 아케이드 시장의 변혁으로 입지가 많이 줄어든 장르. 그러나 그 이후의 행보를 살펴보면 격투게임보다 훨씬 자유롭고 발전적인 모습을 보여왔다고 볼 수 있겠다. 잘 짜여진 세계관과 캐릭터성을 내새우고, 속으로는 지속적 으로 새로운 시스템을 시도하면서 변화해왔기 때문에 선광의 론도같은 혁신적인 게임이 나올 수 있는 것이 아닐까? 이 슈팅에는 '감동' : 두 작품을 꼽을 수밖에 없다. 1. 토아플랜의 '타츠진'(일명 타수진) 슈팅 게임을 하고 싶어서 잠을 이루지 못했던 적은 그때가 처음이였다. (우리집에는 MSX와 갤러그뿐이.. 2006. 9. 24.