전체 글705 제길...이거 내일까지인데...도와줘!! 맨날 생각만 하고 아무것도 안 떠올라서 할 수 없이 고딩때 수첩에 휘갈겼던 아이디어를 재활용.. 게임 아이디어 공모전용으로 30분동안 일단 급조한 것...서포트 or 코멘트 부탁 바람!!! 장르 - 경호 시뮬레이션(?) 게임의 전반적인 구성 스테이지는 보통 생각하는 콘서트장이나 연설회장, 입국 공항 등의 (주로 사람이 많은 곳으로 한다.) 물론 플레이어의 시점은 많은 수의 청중들을 바라보는 시점이고 그 중 수상한 징후가 발생하거나 사건 이 발생할 때 이를 포착하거나 해결해 내는 것이 게임의 기본 베이스이다. (많은 인물을 어떻게 표현해 낼 것이냐가 문제가 된다. 휴대폰 게임의 기능으로 어떻게 많은 사람들의 3D표현을 해 낼 것인가..) 이상한 징후(수많은 사람들 중 한 사람이 총을 꺼내거나, 숙여서 뭘 .. 2005. 5. 18. 3세대 모바일 게임 시장의 도래를 맞이하며.. 유치하다.. 가장 먼저 새로운 모바일 게임 서비스를 시작한 KTF의 GPANG 광고를 보고 든 느낌. 더구나 광고를 화려하게 장식하는 멋진 3D격투 화면은 이미지로 만든 3D CG영상이라는 것도 티가 난다. 차라리 80년대 비디오 게임기 광고처럼 될 만한 게임의 화면을 그대로 내보내는 것은 어땠을까? 이런 생각이 들고 나서 조금 지나니 역시나 LG와 SKT역시 3D게임까지 가능한 단말기와 서비스를 광고하기 시작했다. SKT쪽의 광고는 역시나..SKY쪽 광고팀은 대체 어떻게 생겨먹은 사람들이길래 그렇게 희한한 아이디어를 끊임없이 내뿜는 지 모르겠다. 그러나 광고는 광고 얘기고, 당연하지만 PSP조차도 관심이 전혀 안가는 나에게 70만원대의 게임폰 역시 아무런 감흥을 주지 못하고 있었다. 학교에서 GPANG.. 2005. 5. 10. 올림포스의 신들중 현세를 지배하는 두 신 '신화와 상상력'이라는 과목인데, 영화에 등장하는 신화를 분석하는 수업과는 달리, 중간고사 대체 리포트는 '현대 사회를 지배하는 두 명의 신을 택해서 기술하라' 라는 것인데..하루종일 이것때문에 안절부절 못했었는데 막상 쓰니 1시간도 안되서 다 써 버렸다. 역시 글빨이 받아 야되에...신화와 세상을 연관짓는 부분은 솔직히 나도 잘 몰라서 대충 얼버무렸지만 그거야 그 교수님께서는 빠삭할테니 뭐 문제없겠지 -_-; 관심있음 함 읽어 보시라~ 신화가 어디까지 진실이고 어디까지 허구였는지는 알 수 없다. 다만 신화는 확실히 그 신화를 올곧게 믿던 고대인들의 의식을 지배했던 것은 확실하다. 종교적 가치관이 삶과 사회의 모든 일에 있어서 진리라고 믿었던 중세를 지나 현대에 와서 인류는 이성적인 생각과 과학이 모든 .. 2005. 4. 27. 모임이라는 것의 단계 사람과 사람과의 만남 1단계 - 어떤 목적을 가진 커뮤니티가 생겨난다. 이 단계에서 만든 운영자가 얼마나 왕성하게 프로모션을 하는지가 그 커뮤니티가 존속할지 아닐지에 대한 변수가 된다. 2단계 - 1차 팽창 단계로 회원수가 급속히 늘어나면서 커뮤니티의 주제에 대한 토론이나 활동 이 활발하게 일어난다. 아직 구성원들끼리 거리감이 조금은 있어서 예의를 지키기 때문 에 특별히 다툼같은 것도 생기지 않는다. 한마디로 정팅 활동이 가장 왕성한 시기. 3단계 - 2차 팽창 단계로 같은 목적을 공유하는 것을 넘어 구성원들끼리 정말 인간적으로 친해 지게 된다. '커뮤니티'의 목적이 달성되는 순간이랄까? 정기 모임에서 서로의 얼굴을 마주보고 이야기하게 되고 그로서 온라인에서 생각했던 이미지가 아닌 실제의 그 사람 으로서.. 2005. 4. 22. [일본어] '고맙습니다'는 왜 ありがとう가 된 걸까? '고맙다'라는 형용사는 'ありがたい'입니다. 그런데 보통 '고맙습니다' 하고 인사할 때는 왜 'ありがたいございます(?)'가 아니라 'ありがとうございます'라고 하는걸까요? 오늘날 형용사는 모두 い로 끝나지만 고어에서는 し로 끝납니다. ありがたい도 옛날에는 ありがたし가 기본형이었지요. 이 ありがたし가 ござる에 접속할 때는 ありがたくござる와 같이 접속을 하는데, 이때 う음편이 일어나서 ありがたうござる와 같이 쓰이게 됩니다. 여기서 알아야 할 것이 있습니다. 일본어는 원래 '자음+모음'의 구조로 되어 있습니다. 그래서 모음(a, i, u, e, o)의 연속을 꺼리지요. (ya, yu, yo...는 여기서 모음으로 취급하지 않습니다.) 고어에서는 あ행이 어두 이외에는 오지 않았습니다. 어중이나 어말에 올 경우 자.. 2003. 11. 27. [일본어] 思う의 부정형은 왜 思あない가 아니라 思わない일까? u동사(5단활용동사)를 부정형으로 바꿀 때는 書く→書かない 遊ぶ→遊ばない 등과 같이 마지막 음절을 あ단으로 바꾸고 ない를 붙이라고 배웠습니다. 그렇다면 思う와 같이 う로 끝나는 동사는 왜 あ로 바꾸고 ない를 붙이지 않고, わ로 바꿔서 思わない 등와 같이 쓰는 걸까요? 이것을 알기 위해서는 과거에 일본어가 어떻게 변화해 왔나를 이해해야 합니다. 이해해야 할 점은 크게 3가지입니다. (1) 중고시대에는 あ행(あいうえお)과 わ행(わゐ[う]ゑを)의 혼동이 있었습니다. 이 과정에서 몇몇 글자가 소멸되거나 음가가 없어지는 현상이 발생했습니다. 지금은 おとこ, おんな라고 쓰는 단어들도 당시엔 をとこ, をんな와 같이 썼다고 해요. 그 당시엔 お보다 を가 더 많이 쓰였지만, 나중에 살아남은 쪽은 お 였지요. あ (a) .. 2003. 11. 14. 이전 1 ··· 114 115 116 117 118 다음