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목록언어와 소통/외국어 (5)
이야기 공작소
때아닌 영어 번역을 하고 있는데, RPG에 흔히 등장하는 '속성'이라는 단어를 영어로 뭐라고 말하는지가 쉽게 떠오르지 않았어요.대표적인 속성 게임인 포켓몬을 생각해 보면 거기선 그냥 type이라고 했던 것 같고... 포켓몬의 상성 시스템 / 출처는 영문 위키피디아 찾다 보니 의외로 영문판 위키피디아에 RPG의 능력치를 설명해 놓은 괜찮은 링크들이 몇 가지 있었어요.영어로 된 게임을 평소에 자주 하시는 분들이라면 금방 떠오르시겠지만 저는 평소에 영어로는 게임을 할 기회가 많이 없어서... 우선 각종 능력치와 관련된 용어들은 attribute를 찾아보면 나와 있어요. 처음엔 attribute가 속성인가 싶어 찾아봤는데, 위키에는 능력치(statistic)랑 비슷한 의미로 나와 있더라구요.http://en.w..
동사에 ようだ(ように, ような)가 붙을 때의 악센트는 늘 헷갈립니다. 저도 지금까지도 가끔 헷갈리는데.. 하지만 기본은 의외로 쉽답니다. 동사의 악센트는 음절수에 따라 각 두 유형씩밖에 존재하지 않습니다. 동사가 2음절일 경우 平板과 頭高, 3음절일 경우 平板과 中高 , 4음절일 경우도 平板과 中高(악센트의 핵은 뒤에서 두 번째)가 됩니다. (단 일부 특수한 경우에는 한 박자씩 밀리거나 당겨질 때가 있습니다. 대표적인 케이스가 발음[撥音], 장음, 연모음, 촉음 등에 악센트의 핵이 오는 경우입니다. 이때 3음절 동사의 경우 頭高가 되기도 하고, 4음절 동사의 악센트의 핵도 한 박자 앞으로 당겨져서 뒤에서 세 번째 박이 핵이 됩니다.) ようだ의 악센트에서 기억할 것은 딱 두 가지. ① 中高나 頭高일 경우 ..
이 글에서 설명하는 악센트 이론은 표준어, 즉 東京語의 법칙입니다. 방언의 경우 다소 차이가 있을 수 있습니다. 일단 拍(はく)이라는 말이 등장하는데, 박자 비슷한 개념이라 생각하시면 됩니다. 대체로 하나의 문자는 하나의 拍을 가집니다. ん(撥音)이나 っ(促音), ー(長音) 등은 단독으로 발음되는 경우는 없지만, 특수박(特殊拍)이라 하여 역시 한 박자를 가집니다. 그러나 きょ, しゅ 등과 같은 拗音에서의 ゃ, ゅ, ょ는 한 拍으로 인정하지 않습니다. 가장 중요한 것을 몇 가지로 요약해 보면 다음과 같습니다. 1) 일본어의 악센트는 고저(高低) 악센트이다. 중간 단계는 존재하지 않으며, 오로지 '높다' 혹은 '낮다'의 두 단계만 존재한다. 2) 첫 번째 拍과 두 번째 拍의 악센트는 반드시 다르다. 즉, い..
'고맙다'라는 형용사는 'ありがたい'입니다. 그런데 보통 '고맙습니다' 하고 인사할 때는 왜 'ありがたいございます(?)'가 아니라 'ありがとうございます'라고 하는걸까요? 오늘날 형용사는 모두 い로 끝나지만 고어에서는 し로 끝납니다. ありがたい도 옛날에는 ありがたし가 기본형이었지요. 이 ありがたし가 ござる에 접속할 때는 ありがたくござる와 같이 접속을 하는데, 이때 う음편이 일어나서 ありがたうござる와 같이 쓰이게 됩니다. 여기서 알아야 할 것이 있습니다. 일본어는 원래 '자음+모음'의 구조로 되어 있습니다. 그래서 모음(a, i, u, e, o)의 연속을 꺼리지요. (ya, yu, yo...는 여기서 모음으로 취급하지 않습니다.) 고어에서는 あ행이 어두 이외에는 오지 않았습니다. 어중이나 어말에 올 경우 자..
u동사(5단활용동사)를 부정형으로 바꿀 때는 書く→書かない 遊ぶ→遊ばない 등과 같이 마지막 음절을 あ단으로 바꾸고 ない를 붙이라고 배웠습니다. 그렇다면 思う와 같이 う로 끝나는 동사는 왜 あ로 바꾸고 ない를 붙이지 않고, わ로 바꿔서 思わない 등와 같이 쓰는 걸까요? 이것을 알기 위해서는 과거에 일본어가 어떻게 변화해 왔나를 이해해야 합니다. 이해해야 할 점은 크게 3가지입니다. (1) 중고시대에는 あ행(あいうえお)과 わ행(わゐ[う]ゑを)의 혼동이 있었습니다. 이 과정에서 몇몇 글자가 소멸되거나 음가가 없어지는 현상이 발생했습니다. 지금은 おとこ, おんな라고 쓰는 단어들도 당시엔 をとこ, をんな와 같이 썼다고 해요. 그 당시엔 お보다 を가 더 많이 쓰였지만, 나중에 살아남은 쪽은 お 였지요. あ (a) ..