게임/게임 디자인 이야기26 FGO(페이트 그랜드 오더) 디렉터의 명저, 게임 디자인 프로페셔널(ゲームデザインプロフェッショナル) 오랜만에 서점에 들러 게임개발 관련 서적을 십여 권 훑어보다가, 간만에 흥미있는 책이 보여서 집어들었다. 게임 디자인 프로페셔널(ゲームデザインプロフェッショナル) FGO(페이트 그랜드 오더)크리에이터의 저서라는 점을 어필하고 있는데, FGO는 전세계 매출랭킹 1위를 찍었던 대단한 게임이지만, 플레이한 적이 없어서 일본 게임서적에 많이 있는 에세이형 성공담이지 싶었다. 그리고 조금 펼쳐서 읽어본 뒤 몇 분 지나지 않아 크나큰 착각을 했다는 것을 깨달았다. 오랜만에 제대로 된.. 아니, 지금까지 읽은 게임디자인 책 중 세 손가락 안에 들 지도 모르겠다. 저자인 시오카와 요스케(塩川洋介)는 페이트 그랜드 오더로 유명하지만 2000년에 스퀘어(スクウェア)에 입사해서 킹덤 하츠 1, 2와 디시디아 파이널 판타지에 .. 2025. 5. 19. 게임 기획의 정석 올해 끝까지 다 읽은 몇 안되는 책, 게임 기획의 정석.원서는 2013년에 출간된 책이라 무려 10년이 지나 번역된 셈인데, 지금 읽어도 도움이 되는 내용이 많다. 읽으며 인상적이었던 페이지의 인용과 내 생각을 남겨 본다. P.31 스펙터클은 이미 있는 것(감정 메카닉) 을 강화할 때 효과적이다. '감정 메카닉'이라는 개념을 잡으니, 스펙터클이 보조 수단에 지나지 않는다는 것이 이해됐다. 하지만 이 내용을 '스펙터클 없이도 메카닉만 잘 짜면 된다' 로 오해하면 안된다.P.49 플로우는 플레이어의 수준에 완벽하게 맞는 도전이 제시될 때 나타난다. 나는 언제나 '정당한 플레이로 깨는 즐거움'을 추구하기 때문에 레벨 노가다로 깨는 걸 극히 꺼리는 편인데, 이 플로우를 얻기 위함이었다고 생각한다. 반면 .. 2024. 12. 11. 드래곤 퀘스트 1 기획서 엿보기 2024년 3월 8일, 토리야마 아키라 선생님이 급성 경막하 출혈로 돌아가셨다는 슬픈 뉴스가 전해졌다. 돌아가신 건 3월 1일이었고, 비공개로 이미 장례를 치렀다고 한다. 초등학생 때 드래곤 볼을 읽으며 자란 세대에게 토리야마 아키라는 말 그대로 신과 같은 존재였다. 깊은 애도를 표하며, 다시 한 번 고인의 명복을 빕니다. 드래곤 볼 말고도 토리야마 아키라가 남긴 또 하나의 거대한 족적이 있으니, 그것은 바로 드래곤 퀘스트. 1980년대 중반 에닉스가 소년 점프와 협력하여 기획을 시작했을 무렵, 이 세 사람이 모인 것부터 이미 전설의 시작이었다. 고등학생 때 게임 개발을 시작한 천재 프로그래머 나카무라 코우이치 (中村光一, 1964년생) PC용 어드벤처 게임으로 두각을 드러내던 게임 디자이너 호리이 유우.. 2024. 3. 9. [번역] 피쳐로 보는 격투게임 역사 원문 블로그 주소 : http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=3309년 전 기획 스터디 발표자료로 일부를 번역해서 PPT로 만들었었는데, PC를 정리하다 보니 원문 전체를 번역한 글이 있었다. 이제는 대전격투 게임을 만들 곳이 거의 없을 것 같지만, 좋은 역기획 자료라서 실어 본다. 1. 던지기A. 최초는 스트리트 파이터2. 가드와 동시에 도입된 대 가드용 병기. 이것이 없다면 가드하고 있으면 영원히 데미지를 입지 않는 쿠소게임이 되기 때문에 매우 중요한 존재. 그러나 당시에는 격투게임이라는 장르가 등장한 지 얼마 되지 않은 것도 있고, 이 ‘안정적일 듯한 가드를 무너뜨리는’ 것 자체를 불합리한 현상이라고 생각하는 사람이 많고, 더구나 던지기로 가는 측의 리스크가 .. 2016. 7. 16. [번역] 베요네타 프로그래머의 '적 만들기'에 관한 글 오래전에 보스전을 만들 때 하도 안 풀려서 카미야 디렉터에게 멘션으로 물어봤다가 대답으로 받았던 글. 끄덕끄덕하며 읽었던 기억이 있는데, 요새 일을 하다가 문득 떠올라서 번역해 보았다. 번역하면서 다시 읽어봐도 꽤 괜찮은 글인 것 같다. 원문 주소 : http://blog.bayonetta.jp/archives/974#more-974 적 만들기에 관해서 안녕하세요. 삼류 프로그래머 돈상입니다. 『베요네타』에서는 주로 플레이어와 적 캐릭터 관련을 담당했습니다. 이번에 카미야 디렉터와는 오랜만에 팀을 결성하게 되었습니다. 지난번에는 『데빌 메이 크라이』를 만들 때로, 제가 처음으로 플레이어와 적을 담당했을 때였습니다. 당시 아직 3D지식이 전혀 없어 3D의 기초를 필사적으로 공부했던 기억이 있습니다. 애초에.. 2016. 7. 11. [만화] 기가 도쿄 토이박스 완결 [만화] 기가 도쿄 토이박스 1, 2권http://willucy.tistory.com/663 기가도쿄 토이박스를 처음 읽고 이 글을 쓴 것이 대략 5년 전. 2년째 번역판 신간이 안 나와서 원 저작자에게 물어보니 출산때문에 연재를 1년쯤 쉬었었다고 해서 그러려니 했는데, 다시 서울문화사 트위터에 물어보니 사정은 밝힐 수 없고 출간은 못 한단다. 재작년 아마존 구매로 7, 8권을 보고 한참 잊고 살다가 몇달 전 완결 소식을 들었고, 현주님에게 구매대행을 거쳐 완결을 보게 되었다. 5년의 세월 동안 게임업계는 참 많이 변했는데 (비록 일본 이야기지만) 그 변화를 대리체험할 수 있다. 초반엔 복선만 깔다가 중후반 메인 스트림이 되는 게임의 폭력성과 그에 대한 규제는 묘하게 우리나라 실정과도 오버랩되기도 하고... 2014. 1. 1. 이전 1 2 3 4 5 다음