게임/게임 디자인 이야기26 [GDStudy] 액션게임 알고리즘 매니악스 번역자료 - Stage 01. 이동 080729_AAM_Stage01_Move.pdf 지난번에 이야기한 '액션게임 알고리즘 매니악스'의 첫 챕터인 '이동' 부분의 번역자료. 사정상 그림 같은 것들은 제외하고 책에 나오는 모든 텍스트들만 번역했다. 초역은 지난 주에 끝냈는데, 조금 헷갈리는 부분이 몇 곳 있어서 표시만 해두고 고민하 다가 결국 임의로 의역해서 1차 완료. 오역이나 한국어로 어색하게 느껴지는 부분이 있 으면 william.kimcs@gmail.com 으로 메일을 주세효. 코드에 관련된 질문은 사절입니다. (저도 몰라효~) * 이 자료의 목적은 정보 공유입니다. 링크 이외에 타 사이트로의 게시를 금하며, 번역출간 등으로 저작권 문제가 생길 경우 즉시 삭제합니다. 2008. 7. 29. [GDStudy] 액션게임 알고리즘 분석 -proposal- 080705_actiongame.pdf 7월 5일에 proposal을 제시하고자 발표했던 자료. proposa은 달랑 몇 마디고, 지난번에 포스팅하려고 번역했던 부분을 발표용으로 수정한 샘플 자료에 가깝다. 어떤 로직인지 정의하고, 조절할(스크립트로 뺄) 파라미터를 따로 정리해 두는 것은 기획서를 쓸 때 사용하는 방식인데, 실제로 얼마나 전달이 잘 되 는지는 실은 잘 모르겠다. 공식에 default 수치를 넣어두고 조절 가능해야 한다고 써야 하나 변수 이름을 쓰고 디폴트값을 따로 써야 하나부터 고민이 된다. 실제로 발표할 때에도 자료와는 별개의 설명을 하느라 시간을 꽤나 소비했고, 결정적으로는 내용을 공유하는 사람끼리만 통했던 발표가 되었다. 사실 너무 단순한 내용이라 길게 설명하기도 좀 그런 내용이었는.. 2008. 7. 21. [GDStudy] 080308_격투게임피처분석 080308_FTG_Feature.zip => JPG 화일 압축. GDStudy에서 3월 8일에 발표한 자료. 지난번에 한 번 공유했던 자료의 완성판으로, 격투게임에 사용된 여러가지 피쳐를 동작원리 - 최초사용작품 - 이후의 경향 의 형식으로 정리한 자료다. 흥미기획(?) 느낌으로 번역하다가 양적으로도 늘어나고 어느 정도 분류가 가능하게 됐다. 하지만 체 계화를 하다보니 재미도 없어지고 발표의 압박에 자료사진도 그다지 모으지 못한 미완의 자료이기도 하다. (지금 하면 되잖아!!! 귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아) 이름도 거창하게 '격투게임 시스템 분석'이었는데, 시스템은 하나도 없고 추측만 있는 관계로 이름도 Feature로 바꿔 버렸다. 요 전에 몇몇 블로그에서 본 액션게임 알고리즘 매니악스 라는 책.. 2008. 3. 16. [GDStudy] 080126_격투게임시스템분석 http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=330 이곳에 있었는데 지금은 소실된 '피쳐로 보는 격투게임 역사'의 내용을 번역 중인데, 번역자료는 반만 초벌번역한 상태라서 지금 공유는 무리고, 완료되면 격투게임 좋아하는 사람이 읽어볼 만한 자료가 될 것으로 예상된다. 그 중 좋은 테마를 추출해서 2번에 걸쳐 스터디에서 발표할 예정으로, 어제 발등에불떨어져서서둘러 작성한 1차 발표내용을 공유해 본다. 080126_격투게임시스템분석 이번 주 테마는 4가지였다. 가드 던지기 연속기 필살기 관심있으신 분들은 읽어보시고 수정될 내용, 보충해야 할 내용을 신고해주시면 더 좋은 자료가 될 것입미다. (PPT이따구로 만들거야...!!등은 사절-_-;) 2번째는 준비좀 잘 해야지.. 너.. 2008. 1. 27. 게임 기획자 지망생용 퀴즈 다음의 이야기는 보기의 개발자 중 누가 한 말일까요? '저는 게임 디자이너는 게임 디자이너인 동시에 필요한 기술적 지식을 가진 엔지니어가 되어야 한다고 믿습니다. 새로운 게임 디자이너가 우리 회사에 입사에 입사할 때마다 우리는 그들에게 기술 강의를 듣도록 합니다. 이를 통해 디자이너는 기술에 비추어 그들이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지를 배우게 됩니다. 또한 저는 언제나 디자이너와 프로그래머에게 '인터랙티브 오락'이라 불리는 새로운 오 락 부문의 선봉에 서있다는 것을 자랑스러워해야 하며, 자신의 에너지를 다른 누구도 만들 수 없는 새로 운 오락을 창조하는데 쏟아야 한다고 말해 줍니다.' 1. 시드 마이어 (문명 시리즈) 2. 미조구치 테츠야 (스페이스 채널 5, 루미네스) 3. 피터 몰리뉴(블.. 2007. 11. 24. [ETC] 학교 도서관에서 게임기획 공부하기 휴학했지만 토요일 오전에는 꼭 학교 도서관에 가서 책을 보고자 했던 결심을 최근에야 지키고 있다. 전에 도서관에 놀러가는 이야기를 쓸 때와 같이 우선 뒤적거리는 것은 신화와 고우영 옹의 작품들, 그리고 게임 개발 관련 서적이다. 최근에는 수학/과학과 한국역사를 조금 더 뒤적여보는 편이다. 게임개발 코너는 사서 보아야 할 책이 많아서 한 번씩 들르는 편인데, 'LUA를 이용한 민첩하고 효과적인 게 임 개발'이 들어온 것을 보고 놀랐다. 우리 학교에는 도서신청 제도가 있는데, 아무래도 나 말고도 게임 기획 실무를 하고 있는 사람이 있는 것은 아닌가 싶다. 어쨌든 이 일은 계기로, 서점에 비해 떨어진다고만 생각했던 학교 도서관에서만 찾아보아도 꽤 공부를 할 수 있다는 사실을 알았다. 수많은 원서에 비해 번역서.. 2007. 9. 27. 이전 1 2 3 4 5 다음