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게임/게임 리뷰

2002/05/19 FINAL FANTASY X

by 알 수 없는 사용자 2006. 4. 15.
스샷을 찍으려고 보니 FF10은 빌려서 했구나..언젠가는 꼭 일판을 사야지!

그래서인지 사진 출처는 전부 루리웹-_-; (이렇게 퍼다 올려도 되는겐가-.-?)
발매:2001년 7월 19일
제작:스퀘어
장르:RPG
판매량:일본 240만장 북미 180만장

Zanarkand - FF X 오프닝 BGM

아래의 FF9 리뷰를 쓰고나서 바로 시작한 FF10.사실 FF9를 좀 지루하게 했기 때문에 시작할 즈음에는
'또 FF인가..지겹다..'라는 느낌이 든것이 사실이였다.오프닝과 처음 부분의 화려한 연출과 좀 달라보이는
시스템 을 제외하고는 FF였기 때문이다. 며칠간 고민하며 철권만 심심풀이로 하다가 결국 잡아버리고
3시간 후..위의 생각이 완전히 잘못된 것이라는 것을 절실히 깨달았다.
FF8,FF9의 단점인 지루한 전투도 극복했으며,FF1~FF5,FF9의 '전형적인 판타지'도 FF7,FF8의 '사이버
펑크적 판타지'도 아닌 동양적인 냄새가 많이 나는 신비로운 세계관, PS2의 고성능으로 이루어지는 끝내
주는 연출,눈물나는 스토리에..FF10은 최고다!이미 다 말해버린 것 같지만..하나하나 살펴보자.

◆이것은 너의 이야기이다

게임 초반에 주인공 티더에게 아론이 말하는 대사다.너의 이야기라는 것은 티더의 이야기라는 것인데..
주인공 티더는 '신'에 의해 자신이 사는 자나르칸드라는 세계에서 1000년 후인 스피라에 떨어지게 된다.
스피라는 사람이 죽으면 혼이 되고 그 혼이 이계(異界)로 가지 못하면 스피라에서 떠돌며 마물이 되기
때문에 소환사들이 '이계전송'을 해 주어야 온전히 떠나는 지극히 동양적인 사상이 투영된 세계관이다.
(이계송환...그래..그것은 어떻게 보면 굿판과 다를게 없다!)



                                        티더의 회상으로 시작되는 이야기    

하지만 FF는 여전히 '기계문명'을 버리지 못한 것인지..게임에 등장하는 알베드 족(주1)의 기계문명은
거의 FF8수준이다.게임 안에서 '신'의 존재는 기계를 사용한 인간의 죄 라고들 말하고 있지만..

티더는 그곳에서 '신'의 존재를 알고 그것을 쓰러뜨리려는 유우나들을 만나게 된다.'신'은 모든것을 파괴
하는 존재.그것을 쓰러뜨리는 것만을 목적으로 성장하며 나아가는 주인공들.이런 설정은 크로노 트리거
(주2)와 상당히 흡사하다. 재미있는 것은 그 외에도 비슷한 점이 많다는 것. FF10과 크로노 트리거는 모두
전체 필드에선 전투가 없고(사실 FF10은 전체 필드가 없는 셈이지만) 특정 던전에서만 전투가 발생한다는
것과 FF10의 '신'과 크로노 트리거의 '라보스'도 기괴한 모양의 커다란 껍질 - 속의 중간체 - 그 속의 코어
라는 구성으로 매우 비슷하다.'에본 쥬'를 보았을 때와 '라보스 코어'를 보았을 때의 느낌이 '지금까지 이
조그만 녀석 때문에 그 모든 것들이...'라는 생각이 아주 똑같이 들었던 것은 나뿐일까?
        티더, 유우나, 젝트를 제외한 나머지 캐릭터는 사실 시나리오의 큰 줄기와 그다지 관련이 없다.
    강렬한 존재감을 보이던 아론 선생은 역시나 후반에 이미 모든 것을 알고있는 '인도자' 임이 밝혀진다.



여행을 계속하며 티더는 중요한 사실 2가지를 알게 된다.'신'은 티더의 아버지 젝트라는 것.그리고 그 '신'
을 쓰러뜨릴 수 있는 '궁극소환'을 사용하면 그 소환사는 죽게 된다는 것이다.(신을 쓰러뜨리면 유우나가
죽는다는 뜻)
하지만 어쩔 수 없이 쓰러뜨려야 하는 '신'이기 때문에 일행의 여행은 계속되고..그런데 후반에 '궁극소환'
을 얻을 시점에 이르러 티더,그리고 플레이어는 커다란 사실을 알게 된다.티더가 살던 세계인 1000년 전의
자나르칸드와 거기에 살던 사람들, 도시, 게다가 티더 자신도 모두 1000년 전에 베베르와의 전투에서 멸망한
자나르칸드의 소환사들이 마지막으로 소환한, 말하자면 환상이라는 것이다. 스피라의 죽음의 나선의 중심에
있는 '신'이 사라지면 그 자나르칸드의 기도자들(주3)의 환상도 사라지고, 따라서 티더도 사라지는 것이다.

신을 쓰러뜨리고 난 후의 엔딩에서 티더는 유우나와 접촉도 할 수 없게 되고(표현이 좀 이상하지만..영화
사랑과 영혼의 그것과 같은 상태)결국 일행에게 이별을 고하고 구름 저 편으로 사라지게 된다.

이 장면에서 필자는 눈물이 나올 뻔 했다. 캐릭터의 대사나 표정에서..정말 슬픔이 느껴졌다. 이 장면은
아니지만 티더와 젝트의 이벤트를 보고 일본에선 눈물을 흘린 여성 유저들이 많았다고 한다.


                   게임으로도 심금을 울릴 수 있구나...하는 생각이 처음으로 들게 한 장면.

사람들은 주로 FF10을 '일본식 RPG의 정점'이라고 말한다.사실 RPG의 기원은 서양식 RPG로 캐릭터의
레벨업과 던전의 정복 등을 주 재미로 하는 것들이다. 하지만 DQ와 FF로 대표되는 일본식 RPG는 캐릭터의
성장이나 던전의 정복이 대면한 이벤트를 해결할, 그러니까 스토리를 진행해 나갈 조건인 것이다. 물론 모든
RPG가 그렇긴 하지만 일본식 RPG는 스토리나 이벤트 부분에 비중을 두어 아예 그쪽이 게임의 주 재미가
되었다. 하지만 그때문에 서양식 RPG의 재미이자 강점인 자유도가 상당히 떨어지는, 한마디로 플레이어가
준비된 이야기를 따라가는 것이 되었다.

F11이 온라인 게임으로 나와 어쩔 수 없이 일본식 RPG의 특성을 버려야 하는 것에 대한 시도인지, F10은
아예 일본식 RPG의 특성을 크게 살린 작품이 되었다. 드에서 작은 맵에 아예 어디로 진행해야 될지 가르쳐
주며 이벤트 부분을 훨씬 더 멋진 연출로 강화했다. 든 캐릭터에게 목소리가 생겼으며 대화 이벤트의 얼굴
클로즈업 때는 실제 사람의 안면 움직임을 가져다 써서 다양한 표정으로 감정을 표현하며 동영상에 이르러
서는..더더욱 놀랍다. FF 극장판보다 이쪽이 더 멋지게 생각되는 것은..(티더와 유우나의 물속의 키스신은
한편의 뮤직 비디오를 보는 듯하고 엔딩에서 티더의 표정은..정말 슬프다는 느낌을 들게 한다.)

     일직선에 가까운 게임 디자인을 유저가 받아들이도록 할 정도의 압도적인 비주얼. 그것이 스퀘어의 저력이다. (물론 완성도가 뒷받침되기에 성립되는 논리이긴 하지만)

 '곳곳에 배치된 미장센 역시 이미 영화에 가까운 수준이다.'라고 01년 게임비평에서 봤다. (비겁해~~!!)

게임을 하면서 점점 이것은 게임이 아니라 영화다. 라는 생각을 갖게 된다. 그렇다.FF는 '일본식 RPG의
정점'뿐만이 아닌 현재까지 나온 RPG중에 가장 영화에 가까운 '시네마틱 RPG의 정점'이기도 한 것이다.
북미에서 FF10이 180만장이나 팔렸다. 물론 FF시리즈가 이미 북미에서도 팔리는 게임이 탓이기도 하지만
그쪽 사람들이 FF10을 '자유도 낮은 지루한 일본식 RPG'가 아닌 '한편의 영화같은 RPG'로 인식했다는
것을 반증하는 것은 아닐까.

◆속 시원하다!!

FF8,FF9를 해 오면서 느꼈던 가장 고질적인 문제점.'전투가 지루하다'는 것이였다.전투 돌입시의 로딩은
둘째 치고서라도 FF8에서는 기본 행동이나 소환수의 연출시 ATB가 멈추기 때문에(거기다가 20초가 넘는
소환수 연출을 계속 다 보아야 한다.)전투가 지루해지고, FF9는 연출시에 ATB게이지가 차긴 하지만 ATB
게이지 자체가 차는 속도가 느리고 행동시에도 ATB가 차기 때문에 적의 행동 타이밍을 플레이어가 알기가
힘들다는 것이 문제였다. (특히 보스전에서)

이런 문제점을 일소한 것이 FF10의 전투이다. ATB를 과감히 삭제했다. 이말은 곧 FF4이전작의 시스템으로
돌아갔다는 말이 될지도 모르나 그렇지가 않다. CTB게이지에 캐릭터들과 적의 행동 순서가 2~3턴 후까지
나와 있다. 민첩성이 좋으면 선제를 점하고,한 턴에 2번 행동할 수도 있다. 이러한 시스템이 되어 보다 전략
적인 전투가 가능해졌다. 적의 패턴이 미리 보이므로 난이도가 상당히 쉬워졌다고 생각될 수도 있지만, 그것이
그렇지가 않다. 오히려 바로 다음 보스의 행동인데 그 공격에 대비할 수 없을 경우의 긴장감도..상당하다.

전투파티는 3인,하지만 모든 주인공 캐릭터를 전투시에 교체할 수 있다. 또한 소환수는 기존 시리즈처럼
자신의 특수공격만 쓰고 사라지는 것이 아니라 소환수 혼자서 적 캐릭터들과 전투하는 방식이 된다.
전투의 연출은 당연히 대폭 파워업. 그래픽은 물론, 움직임도 부드러워졌으며 더욱 다양한 카메라 웍을
자랑한다.

종합적으로 전투의 템포 자체가 매우 빨라져서 지루하지 않고 쾌적한 전투를 즐길 수 있게 되었다.

◆레벨업이 즐겁다!?

캐릭터로 전투를 해서 레벨을 올리는 것이 즐겁다는 말이 아니다.정확하게 말하면 '전투를 하여 얻은
경험치가 캐릭터에게 적용되는 과정'이 즐겁다는 뜻이다. 이쯤되면 무엇의 설명인지 다들 알 듯 한데..
바로 '스피어 보드'시스템이다. 커다란 보드(보통 하는 보드게임을 연상하면 됨)에 각각 길이 있고
길마다 있는 칸에는 각각의 스테이터스, 또는 기술을 포함하고 있다. 이 큰 보드에서 캐릭터들은 각각
다른 곳에서 출발하는데 기본적인 주인공 캐릭터인 티더는 민첩성이나 물리공격 칸이 많은 곳에서 출발
하고 소환사 유우나는 마력이나 마법방어력 등의 칸이 많은 곳에서 시작한다. 일정 게임을 진행하면 길을
막고 있는 곳을 키 스피어로 풀어서 다른 캐릭터의 길로 갈 수도 있다. 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를
성장시킬 수 있으며 이 길을 진행하는 것은 보드 게임의 주사위 대신 전투에서 얻은 경험치로 한다.

그 누가 생각했겠는가?레벨업시키는것이 아니라 레벨업하는 것이 이렇게 재미있어질 줄은.

  이런 시스템의 큰 그림을 그리는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 하지만 플레이 가능하도록 구체화하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 수없이 많은 밸런싱의 결과물인 것이다.


◆옥의 티..그러나 어디까지나 옥의 티

이렇게 완벽해 보이는 FF10에도 단점은 있다. 바로 무기의 장착과 개조에 관해서인데, FF10에서는
무기에 어빌리티나 특성은 나와 있지만 정작 기본적인 공격력은 캐릭터의 능력치에 비례하여 계산되기
때문에 좋은 무기를 쓰려면 플레이어가 직접 개조하여 쓸만한 어빌리티를 달아줘야 한다. 그런데 무기의
이름이 같아도 특성이나 어빌리티를 달 수 있는 갯수의 차이까지 나는 것이 있으니..게다가 무기가 가나다
순으로 정리도 되지

않아서 찾는 것이 매우 불편하다.전투에서는 FF8,FF9의 문제점을 일소했지만 무기의 장착 부분에서는
여전히 '복잡하다,귀찮다'라는 생각이 들게 한다. 다만 장착하는 것이 무기와 방어구로 한정되어 있고, 꼭
개조를 하지 않아도 게임 진행에 그다지 큰 무리는 없으니 게임 전체에 커다란 불만을 주는 요소는 아니다.

FF9의 음악에서 필자는 'MELODIES OF LIFE'의 멜로디가 메인 테마와 기타 이벤트 음악등에서 계속 쓰이는
것을 불만스러워 했던 적이 있다. 그런데 이번 FF10에서 '스테키다네'의 답습은 FF9의 그것보다 더하면 더했지

못하진 않다. 그리고 PS2라는 하드에 걸맞게 음악도 많이 바뀌었으면 했는데 FF10의 음악도 따로 OST로 들어
보아도 '이것은 게임 음악이다'라고 쉽게 알 수가 있다. 글쎄..이 부분은 나의 무지가 작용했을런지도 모르
겠다. PS에서 이미 어떤 소리도 낼 수 있는 것인지..아니면 PS2로도 아직 디스크의 음원이 아니고서는 음악CD
에 넣는 것과 같은 음악이 나올 수 없는 것인지..

게임 초반과 마지막 보스전에 나오는 강렬한 록 음악은,과연 이것도 우에마츠 노부오씨가 작곡했을까..하는
의문이 든다.

 FF시리즈의 재미인 후반의 숨겨진 이벤트.이번에는 전체 필드가 사라졌지만 오히려 어디인지 헤매는 고생을

하지 않아도 되어서 오히려 편하기도 하다. 그런데 숨겨진 이벤트나 최강의 무기를 찾아내는
과정이 레벨 노가다도 아닌 미니게임 노가다이다. 미니게임이라는 것이 게임 중간에 잠시 쉬어가는 느낌으로
가볍게 즐겨야 미니게임이지 그것이 게임의 달성률에 큰 영향을 준다면 그것은 이미 미니게임이 아니라 달성을
위한 작업에 불과하다. 초코보 달리기나 번개 피하기도 하기 싫어도 해야 하고, 블릿츠볼은 캡틴 츠바사(주4)의
구성을 많이 빌린 듯 하나 재미가 없다!;;

이런 것들을 전부 마스터 급으로 해야 하니..FF10의 정복을 노리기에는 적잖은 귀찮음이 따른다. FF6이나
크로노 트리거처럼 숨겨진 이벤트에 나름대로의 에피소드가 없다는 것도..


이번 리뷰는 정말....어떻게 말하면 위의 글은 내가 의도한 글이 아닐수도 있다. 원래 써 놓은 것을 최대한 기억
을 살려 쓴 것이니까..어쨌든 FF10은 오랜만에 '재미있게 즐긴'작품이다.다른 사람 누구라도 한번 해 보라고
권할 만하다. 으아아..마지막 멘트도 원래 멋지게 써 놓았었는데..

으아아아아...망할 PC-_-


FF11은 아주 오랜 후에 즐기거나, 못 즐길지도 모르겠지만,어쨌든 새로운 시도에 기대는 된다..그럼 이만~


총평
그래픽:★★★★★
FF6에서 FF7로의 커다란 변화는 아니지만 기존 PS작품들의 연출과는 비교를 거부한다.
사운드:★★★★★
위에서 단점으로 논했지만,전작과 전혀 다른 음악이면서도,게임에 잘 어우러지는 특성은 여전하다. 다만
주제가 멜로디의 답습은 이제 그만..
완성도:★★★★★
전투 시스템의 단점을 완전히 해소했다.템포가 빨라져 쾌적한 전투.(진 여신전생은 지나치게 쾌적한 것인가..-_-a)
재미:★★★★★
누구에게나 한번 해 보라고 권할 수 있을만큼 재미있게 즐겼다.
스토리:★★★★★
당신도..눈물을 흘려버릴 지도..


(주1)알베드 족

FF10에는 4가지 종족이 있다.인간,알베드족,구아도족,론조족.인간은 인간. 알베드족은 인간과 생김새와
특성이 같지만 소용돌이 눈동자(처음 류크의 눈을 봤을때 정말 무서웠다.)와 다른 언어를 사용하는 종족이며,기
계문명을 사용한다. 구아도족은 인간70% 짐승30% 정도 비율의 모습을 하고 있다. 주로 마법을 사용하며 게임에
서의 악역 캐릭터 시모아 구아도는 인간과 구아도족의 사이에서 태어난 혼혈이다. 론조 족은 키마리의 종족.
구아도족과는 반대로 인간30% 짐승70%의 모습을 하고 있다.인간보다 훨씬 체격이 크고 얼굴이 사자의 모습에
뿔이 달렸다.

(주2)크로노 트리거

스퀘어에서 95년 3월 8일 내놓은 대작 RPG.DQ의 프로듀서 호리이 유우지, FF의 프로듀서 사카구치 히로노부,
유명 만화가 토리야마 아키라 3인이 뭉친다는 것 자체가 뉴스이며 게임의 CF 문구로 사용되었었다.제작 스탭
은 대부분 스퀘어이며 FF와 기본적으로 비슷하지만 게임의 진행 방식은 FF10과 거의 같다고 볼 수 있다.
(크로노 트리거는 FF7 이전에 나왔다.)본문에서도 말한 '신'과 상당히 흡사한 컨셉의 '라보스'는 게임 안에
서 1999년에 나타나 행성에 종말을 고하는,FF10의 '신'과 마찬가지로 모 든 것을 파괴하는 절대 존재이다.

스토리 역시 FF10에 필적하는,아니 오히려 능가하는 수준의 시간을 넘나드는 장대한 스토리이다. 이쪽이 지금
FF10 수준의 연출로 발매되었다면.. 255만개를 판매하여 거의 FF시리즈에 필적하는 인기를 누렸다.그러나 후
속작인 크로노 크로스는 상당한 수작이지만 전작과 많이 다른 느낌의 어디까지나 '대작'이 아닌'수작'에 그치고
말았다.

(주3)기도자들

FF10의 세계에서는 죽은 영혼이 기도자가 되어 그것이 바로 소환수가 된다. 게임에 등장하는 이프리트, 바하
무트 등의 소환수도 사실은 모두 기도자이며 '신'조차도 궁극소환으로 생긴 기도자의 소환수이다.

(주4)캡틴 츠바사

유명 만화 원작을 바탕으로 테크모에서 만든 스포츠 시뮬레이션. 원작이 축구이지만 보통의 축구 게임이
아니라 레이더 화면을 보며 일정 이동하다가 커맨드를 선택해 패스나 슛 등을 하는 특이한 방식과 원작을
충실히 재현한 비주얼로 인기를 얻었던 시리즈.

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