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게임/게임 리뷰

2001/01/11 버추어 파이터 시리즈

by 알 수 없는 사용자 2006. 3. 23.

아래 3개의 리뷰를 커뮤니티에 쓰고 뭔가 뿌듯한 마음에 필받아 쭈욱 써내려갔던 글.
글 전반에 걸친 산만한 분위기와 채팅체가 돋보인다-_-;





발매: 1편 93년 가을
       2편 94년 초겨울
       3편 96년 여름
제작: 세가
장르: 대전격투
판매량: 새턴판 1,2 100만장 이상, 드캐용 모름

일단은 버파의 역사에 대해 설명..

93년말..스파의 여파에 네오지오 격투게임의 빅히트로 격 투게임의 전성기가 무르익어 가고 있을 무렵,
그동안 전혀 보지 못했던 게임이 나왔다. 바로 버추어 파이터..(버파 나온게 94년정도로 알고있는 사람이
많은데 93년이다.) 지금까지의 게임과는 차원이 달랐다.(그러나 아는 사람은 그다지..나조차도 94년말에
버파를 처음 본터라 이 당시에 는 그냥 이런겜도 있구나...했다.)버추얼레이싱도 있었지만 버파는 격투
였다. 격투게임의 전성기인지라 주목을 끈건 당연했고 특이한 조작시스템 역시 사람들의 이목을 끌었다.
하지만 캐릭터를 그냥 볼때는 나무인형 같은 느낌이였다.. 그러나 그것도 잠시..94년에 나온 2는 차원이
달랐다.내가 처음 볼때의 느낌으로는 인형(봉제가 아니라 GI유격대 같 은 정도)이 살아움직이는 느낌이
였다. 이 시기부터 버파가 우리나라에도 보급되기 시작했다.(하지만 시내의 큰 오락실 뿐이였다.인천의
경우 동네오락실서는 절대 구경도 못 함..CPS2게임도 별로 없을 시절이라서..)2는 고가에 게임이 빨리
끝남에도 불구하고 많은 인기를 끌었다. 그리고 2의 빅히트에 이어 2년만인 96년 여름에 나온3(울 나라
는 일어대사 문제때문에 가을에)울나라서 매우 죽쒀서 졸작으로 아는사람도 많지만 그건 어디까지나
우리나라의 사정이다. 일본에서 빅히트한건 물론 세계대회도 굉장히 많이 열렸다. 그래픽의 진화는 1에
서 2로 변한것 이상으로 충격이였고, 시스템의 변화도 상당했다. 3 역시 대작! 우리나라에선 버파2만
조금 퍼지기 시작할 때 인기를 끌었 고버파3 같은 경우엔 아예 망했기 때문에 많은 사람들이 오해하고
있지만 새턴이 300만대 출하되었을 때 앙케이트에서 5X%(50몇%..52%였던걸로 기억..)가 버파 때문에..
라는 이유였을 정도로 인기가 많았다. 그럼 이제부터 버파 시리즈의 리뷰를 시작한다.(사실 이거 거의
예찬이 될꺼 같다.)

그래픽

버파1
텍스쳐 맵핑조차 없던 시절이였고 거의 실험작에 가깝기 때문에 그래픽에 대한 평가는 불가능하다. 하
지만 일단 폴리곤 수를 말하자면 플스보다 많은 수준이라고 생각된다. 왜냐하면 캐릭터들 전부 손가락
다섯개가 따로 움직인다. (플스에서 텍스쳐를 뺀다면 이정도보다 우위의 폴리곤수가 나오기때문에 그
다지 의미는 없다. 다만 지금의 플스겜들에서 텍스쳐를 없애면 정말 형편없는 수준이라는 것이다. 북두
의권 같은경우 텍스쳐 벗기면 새턴판 버파1 수준이 된다. 그만큼 이 겜의 폴리곤수가 많다는 소리..)

버파2
당연하지만 최고다!모델2의 이전작인 데이토나 USA가 증명한 것처럼 최고의 그래픽을 자랑한다.
당시의 눈으로는 각이 안보였다. 내가 들은말로 초당 30만~50만폴리곤이라고 하는데 안티 얼라이싱
(도트가 튀는 부분을 비슷한색으로 채워서 매우 부드럽게 만드는 것)과 그로우 쉐이딩(그림자 처리)
사용으로 질감이나 중량감이 지금의 철권TT에 비해서도 매우 우위다.(물론 아케이드용 TTT를 말하는
것이고 움직임은 모션캡쳐를 사용한 철권TT에 비해 떨어진다. 그로우 쉐이딩의 힘은 새턴판 듀럴을
보면 차이를 알 수 있다. 다만 기판가격은 좀 고가)전작의 초당 30프레임에서 60프레임 으로 빨라져서
캐릭터들의 동작이 훨씬 사실감있어졌고 게임의 템포가 빨라졌다. 또한 링 이외의 배경에 3D구조물이
추가되었다. (1은 썰렁한 그림 한장)역시 지금보면 이정도 야 뭐 하겠지만 게임이 나온 시기를 생각해
보라..94년 겨울..

버파3
1에서 2로의 진화보다 겉보기에는 좀 덜해보이지만(1과 2 는 텍스쳐 유무의 일단 시각적으로 엄청난
차이이기 때문에)폴리곤수는 1에서 2로 가면서 20만쯤 늘어난 것에 비해서 3은 100만 폴리곤이다.캐
릭터의 모델링은 너무나 뛰어나서 할말이 없다.다만 다카 아라시는 사람으로 보기에는 좀 위화감이
있다. 그냥 링이 아닌 고저차가 있는 것으로 바뀌었다.링 자체가 하나의 폴리곤으로 만들어졌기 때문에
가능한 것이였다. 또한 주변의 배경에도 3D로 만들어진 구조물이 늘어났다.예전에 그냥 나무 몇개 달랑
있거나 한 수준에서 건물들이 둘 러싸고..동굴 안을 표현한 것 등..링이나 구조물들이 너무나 깨끗하게
만들어져서 위화감을 찾아볼 수 없다. 리온이나 아오이의 스테이지는 아름답기까지 하고, 울프 스테이지
에서 걸을때마다 모래가 흩날리거나, 제프리 스테이지(얕은 물에서 싸움)에서 걸을때마다 물이 튀는
장면..대단한 것이였다. 하지만 버파의 그래픽이 좋은 데 따른 단점이 하나 있었다. 기판의 고가..일본의
사정은 잘 모르겠지만 우리나라에선 철권에 보급대수부터 엄청나게 밀려 나중엔 하는 사람만 하는
게임이 되어버리는 정도까지 이르렀다.

시스템

버파1
당연하지만 버파는 그 이전의 대전격투와는 '차원'을 달리 한다. 2차원에서 3차원으로의 변화..하지만
정작 게임 자체의 조작은 2차원의 세계에 불과했다. 일부 기술이 아니고서는 무조건 그대로 일직선에서
싸우는 캐릭터들이였다. 하지만 조작면에서 다른 게임들과 완연히 달랐다. 펀치,킥, 가드버튼이 존재
하고 모든 기술의 입력이 극히 일부를 제외하곤(자이언트 스윙 등의..)아주 짧고 간단한 조작으로 가능
했다. 네오지오 게임으로 점점 어려운 커맨드로 변해가는 격투게임의 추세에 비하면 신선한 충격이였다.
또한 이전에 없던 링이 생겼다. 링아웃으로 더욱 다양한 전법이 가능했다.(사실 얍삽이가 난무)그리고
역시 이전 게임 에는 없던 다운공격이라는 것이 생겼고, 카운터 시스템도 생겨났다(카운터로 공격이
히트하면 데미지 증가),게다가 하단잡기까지있다..누가 상상이나 했겠는가..93년에.. 이런 여러가지
것으로 볼때,스파2 이후의 대전게임 붐 시절(아류작들이 난무하던 시절..사실 SNK게임도 스파의 모방
인 것은 사실이다..)에 3D로 나온것 뿐만 아니라 이런 전혀 다른 새로운 시스템도 버파1이 명작인 이유이다.

버파2
거의 1년 뒤,버파 2가 아케이드에 등장했다. 사람들은 일단 그래픽에 눈이 휘둥그래졌지만 그 속에
숨어있는 시스템의 변화도 상당하다. 일단 당연하지만 모든 캐릭터에게 기술이 추가되었고, 잭키의 라
이트닝 킥(↓+P+K,K,K,K,K)같은 쇼맨십 기술도 추가되었다. 하지만 뭐니뭐니해도 중요한 것은 반격기
의 등장이다. 이때까지 격투게임에서 반격기는 아랑전설 시리즈의 기스의 막고 던지기 정도였다. 다른
게임에선 찾아보기 힘들었던 시스템이 버파에서 쓰이기 시작한 것이다. 일단 아키라와 듀랄의 외문정
주는 상,중,하단 반격이 각각 존재했고 나머지 캐릭터(울프,카게,파이)들에게 제한적인 반격기(카게는
펀치만,울프는 킥만 반격가능했음)가 추가되었다. 이로서 전혀 새로운 시스템이 생겨난 것이다. 반격기
에 능해진 사람은 상대의 공격을 보고 반격하기도 했고..(하지만 버파 에선 그리 쓰이지 못했고 반년 후
에 나온 철권2에서 많이 쓰였다.) 또한 잡기회피라는것이 생겨났다. 이 시스템은 처음 생겨났다. 비슷한
것이 있었다면 월드 히어로즈2의 되잡기 정도?그러나 이역시 상당히 빠른 반응이 요구되기 때문에 그렇
게 많이 쓰이지는 못했다. (역시 철권2에서 많이 사용되었다.) 버파2에는 2명의 캐릭터가 새로 추가되
었다. 바로 리온과 순제. 이들 캐릭터는 프로듀서인 스즈키 유가 1에서 아키라 의 팔극권을 재현하기
위해 그랬듯이 중국까지 가서 연구하여 만들어낸 캐릭터라고 한다. 리온은 당랑권,순제는 취권을 사용
하는데 두 캐릭터의 동작은 마치 실제 권법을 보는 듯 했다.(당시에)신캐릭터 2명은 전작의 캐릭터들과
별다른 이질감 없이 잘 융합되었고 신캐릭터의 사용횟수도 많았다. 왠만한 게임의 속편이 그렇듯이
버파2는 1에서 그렇게 대폭적으로 변한 것은 없다. 초당 60프레임으로 빨라진 게임 템포때문에 상당히
다른 게임으로 느껴지긴 하지만, 일정 크기의 사각 링에서 실제로는 2D의 시점으로만 격투를 한다는
점에는 별다른 차이가 없었다. 1의 파워업판일 뿐이다.

버파3
버파1이 조금씩 알려지던 사이에 나온 버파2에 비해서 버파3은 상당히 오랫동안 사진이나 동영상의
공개가 있었고, 따라서 그 기대 또한 상당했다. 시스템의 변화는 스즈키 유가 말했듯이 1에서 2로의
변화에 비해 훨씬 커다란 변화, 아니 변혁이였다. 일단은 횡이동으로서 진정한 3D격투가 가능해진
것이다. (이전에도 있었다. 소울엣지, 스타 글래디에이터 정도. 하지만 그다지 효용성이 높지는 않았다.)
타 게임의 그냥 이동에 그치는 횡이동과는 달리 보통때는 조금씩 이동되다가 상대의 공격에 맞추어
피하면 거의 상대의 뒤로 돌아가는 시스템이였다. (사쇼3에 있었다!!라고 하면 할말은 없다..--)
이부분은 2에서 난무하던 링아웃 얍삽이(아키라의 무한 이 문정주 →→+P 계속 같은..)를 없애기 위함
으로 만들어졌는지도 모르겠다. 어쨌든 이로서 보다 전략적인 전투가 가능해졌다.
둘째로,공중콤보가 매우 다양해졌다. 라우나 파이같은 캐릭터를 제외하고는 단발의 공격이 주가 되는
2에 비해서 3은 철권을 의식한듯 다양한 공중콤보가 생겼다. 보통 버파는 하는사람이 적고 그나마 하는
사람도 건드려 보는 경우가 많기 때문에 공중콤보가 적은줄 알지만 혹시 오락실에 있다면 오프닝을
한번 보라..정말 다양한 공중콤보가 존재한다. 또한 각 캐릭터에게 띄우기 기술이 추가되었기 때문에
공중콤보를 넣기가 상당히 쉬워졌다.
셋째로, 링의 종류가 다양해졌다. 그래픽의 발전으로 평면 링이 아닌 곡면, 계단 등을 가진 링을 표현
하는 것이 가능해졌다. 일단은 횡이동이 생겨서 링 크기에 그다지 신경을 쓰 지 않아도 되게 되었다.
그래서 제프리 스테이지 같은 아주 조그만 링부터 링아웃이 없는 울프 스테이지까지...이에 따른 전략성
강화도 강화지만 무엇보다 중요한것은 고저차이다. 고저차에 따라서 공중콤보의 패턴이 달라지는 것이다.
예를 들어 높은 곳에서 아랫쪽의 적을 띄웠을때는 자기 위치에 서보다 낮게 뜨기 때문에 뒷 공격을 하단
으로 해야 들어가는..뭐 이런 것이다.
넷째로, 철권처럼 잡기에 모션이 생겼다. 잡기 커맨드를 입력했을 때에 헛점이 생기는 것이다. 이 시스템
은 철권을 베꼈다고 해야 하겠다. (물론 이것도 원천은 슈퍼스트리트파이터2에서 장기에프에게 생긴 헛
잡기였다.)
다섯째로 흘리기가 최초로 생겼다. 아오이라는 캐릭터에게 생긴 흘리기는 반격 대신 흘리고 다른 공격을
넣을 수 있는 기술, 다만 흘린 후에 넣을수 있는 기술이 그다지 없다는 것이 문제였다. 최초라서 의미가
있다고 하겠다.
여섯째로 대점프가 많이 낮아졌고 조작법이 ↓↑로 변해서 소점프를 주로 사용하게 되었다. 조금 더 실제
에 가깝게 만들어보려는 노력이라 하겠다.(사실 2때 나의 주무기는 대 점프 공격이였는데..T.T) 또 철권의
니나 또는 킹의 연속 커맨드 입력 잡기가 버파에도 생겼다. 아오이에게만 있는데, 버파의 특성상 조작이
매우 간단하다. 그리고 다운공격이 ↑+P뿐이였던 전작에 비해 상대가 자신 쪽으로 굴러 올때는 타격이
가능해졌다.  이번엔 아오이(XXXXXX아오이였는데 이름까먹음..)와 다카 아라시라는 두 캐릭터가 추가
되었다. 아오이는 일본의 고무술(기스가 쓰는 권법), 다카 아라시는 스모를 사용한다. 이 부분은 개인적
으로 아오이는 상당히 잘 만들어졌지만 다카 아라시는 좀 구리다고 생각한다. 스모의 기술들이 얼마나
멋진 지는 몰라도 버파에 있는 기술들은 죄다 조르기,메치기..2 에서 추가된 2명이나 아오이의 화려한
기술들에 비해서 매력이 많이 떨어진다. 다카 아라시는 대부분의 기술에 안 떠서 (철권에서 쿠마 가 뜨는
정도가 아니라 공중콤보 못넣거 나 1격만 겨우 가능..) 상대하는 사람도 좀 짜증이 난다. 하지만 두 캐릭터
모두 너무 왜색이 짙고 쓰기 편했던 2에 서 추가된 두 캐릭터와는 꽤 상급자용이여서 우리나라에선 철저히
외면당했다.
다음은, 모든 게임에 있는 당연한 것,기술의 공격력이나 판정에 대폭 수정이 가해졌고,조작체계가 조금
변했다. 2에서 잭키에게 카운터로 서머솔트 맞고 대 다운공격 맞아서 거의 라이프의 70%를 잃는 황당한
경우(초기에는 아예 죽음.. 오락실 주인덜이 마니 달게 해놓아서)나 아키라의 붕격운신 쌍호장 같은 기술
이 잡기인데 굉장한 공격력을 가지고 있어 서(물론 뼈를 깎는 수련이 필요했지만)문제가 좀 있었다.잭키
의 경우 서머솔트 후에 모션으로 다운공격을 방지했고 아키라의 붕격운신쌍호장은 타격기로 바뀌어 많이
약해졌다. (수라패왕고화산이라는 공중콤보용 초필이 있어서 문제긴 했지만서도..--;) 버파는 항상 다른
데서 보지 못한 전혀 다른 시스템을 만들 어냈다. 하지만 문제가 있었다.그 기술들의 난이도...2에서 잡기
회피도 거의 0.5초 이내에 P+G를 눌러야 하기 때문에 매우 어려웠고 반격기도 상당히 힘든 편에 속했고
3에서 생긴 흘리기 역시 그다지 실용성이 없었고 아오이밖에 쓸 수 없었다. 버파3에서 잭키에게 생긴 발
바꾸기는 그다지 의미 가 없었다. 버파와 철권은 스파와 킹오파가 그렇듯이 서로의 시스템을 조금씩은
모방해 갔다. 다만 아쉬운 것은 버파는 정말 참신한 시스템을 만들어놓고 거의 철권에 뺏기다시피 한 것
이다. (잡기회피,반격기..흘리기..발바꾸기..화랑은 정말 중요 하고 잘 만들어졌는데..)철권에서 참신한
시스템이였던 기상 공격(다운이 아니라 앉아있다가 일어나며 공격)이나 재반격기를 채용하지 않은 것은
세가의 자존심일까..? (우리나라의 실정)캐릭터들간의 사용횟수 차이가 많다.(물론 다른게임에도 존재
하는 주류와 비주류의 문제지만 버파의 경우엔..--;초보자는 무조건 잭키,중급자도 잭키가 상당히 많다
..아키라나 울프, 파이 등의 캐릭터도 정말 강하고 재미있는 캐릭터들인데..

음악

버파1과 2는 각각 경향이 있다. 1은 상당히 경쾌한 사운드 가 주를 이룬다. 주로 컴퓨터로 만든 음악들이
듣기 좋다. (아케이드와 새턴판 버파1 리믹스는 게임도 구리지만 음악이 원곡을 많이 망쳤다.) 2의 경우는
록 풍의 곡이 주를 이 룬다. 역시 배경음악으로 들을만 하다. 버파3의 경우는 그냥 가지각색인데 거의 해당
스테이지의 분위기에 맞추었다. 정신없이 복잡한 거리의 빌딩인 잭키 스테이지는 2와 비슷한 록 풍의 시
끄러운 곡이고, 눈이 쌓인 일본 전통가옥이 배경인 아오이의 스테이지는 일본 전통악기를 사용한 조용
하고 정숙한 분위기이다. 버파 1,2에서 라우는 그냥 전체의 경향을 따라가는데 파이 스테이지의 음악은
독립적으로 중국풍 음악이다. 버파2의 리온, 순제 스테이지 역시 전형적인 중국풍 음악.

스토리

버파의 고질적인 문제가 바로 스토리다. 주인공이라는 아키라는 전형적인 주인공..바로 류와 같은 대회
우승이 목표. 3 까지도 같으니 매우 썰렁하다. 조금 봐줄만 한것이 의문의 조직에 세뇌당한 사라, 그 사라를
되찾으려는 잭키, 카게의 어머니로 추정되는 듀랄의 정체..정도인데 플스판 철권에 는 CD자켓에 캐릭터간의
관계 설명까지 해놓은데 비해서 새턴판 버파2는 엔딩조차 동영상도 없이 썰렁한 사진이다. (CONGRATU
LATION..달랑 글자 찍혀있는,..--;)  이부분은 새턴의 기능 때문이라고 볼 수도 있다. 하지만 문제는 그 이후
의 행태..전혀 개선의 여지가 보이지 않는다. 버파1에서 캐릭터 셀렉트 화면에서 성별,신장,취미까지 다
나온다. 하지만 목각인형 캐릭터의 취미가 모가 궁금하단 말인가..2,3 역시 재미는 있지만 캐릭터에게 매력이
없다. 리얼한 격투를 추구해서 생긴 문제일수도 있지만..게임의 명성에 비해 너무 부족하다. 3 역시 설정 같은
것도 그다지 없고 드캐판의 엔딩 동영상도 그다지 스토리가 반영되 있는 것 같지 않다..카게 정도..어쨌든
매우 부실하다.

그래픽-5(6점..아니 몇십점이라도 더 주고싶다.)
사운드-5
완성도-5
재미-5
스토리-2(이런것때문에 버파가 22점밖에 안되다니..쩝.--;)

*포인트 - 설명이 필요한가..^^?잭키가 사용하기는 쉽지만 다 른 캐릭터에게 진정한 재미가 숨어있다는것을
           알아야 함.
*추천음악 - 버파1(아케이드판..리믹스는 아님) 캐릭터 셀렉트화면 음악 잭키 스테이지,사라 스테이지 버파2
               파이 스테이지(새턴판에 있는 어레인지 버전은 더 좋음),아키라 스테이지(강추),잭키 스테이지,
               사라 스테이지 버파3 울프 스테이지(강추~!),아오이 스테이지,듀랄 스테이지

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