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게임/게임 기획 이야기

[번역] 피쳐로 보는 격투게임 역사

by 알 수 없는 사용자 2016. 7. 16.

원문 블로그 주소 : http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=330

9년 전 기획 스터디 발표자료로 일부를 번역해서 PPT로 만들었었는데, PC를 정리하다 보니 원문 전체를 번역한 글이 있었다. 

이제는 대전격투 게임을 만들 곳이 거의 없을 것 같지만, 좋은 역기획 자료라서 실어 본다.


1.     던지기

A.     최초는 스트리트 파이터2. 가드와 동시에 도입된 대 가드용 병기. 이것이 없다면 가드하고 있으면 영원히 데미지를 입지 않는 쿠소게임이 되기 때문에 매우 중요한 존재. 그러나 당시에는 격투게임이라는 장르가 등장한 지 얼마 되지 않은 것도 있고, 안정적일 듯한 가드를 무너뜨리는것 자체를 불합리한 현상이라고 생각하는 사람이 많고, 더구나 던지기로 가는 측의 리스크가 상당히 낮다는 것, 그리고 데미지가 대단히 크다는 것이 서로 작용하여 타격으로 경직을 주고 던지기로 가는 것을 비겁한 수단이다라고 하는 풍조가 만연, 그 때문에 가드를 무너뜨리는 수단으로서는 만족스럽게 기능하지 않았다. 이 풍조는 이후에도 계속되어, 통상 던지기는 리스크 상승과 데미지 저하의 약체화가 계속되었다. 또 동시에 공중 대쉬공격으로 대표되는 고속중단을 채용하는 게임이 늘어나, 거기에 이르러서는 공중 대쉬공격이 던지기를 대신해서 가드를 무너뜨리는 주요한 수단이 되었기 때문에 던지기의 존재감은 더욱 희박해졌다. 던지기는 지금도 많은 격투게임에 존재하지만, 필살 던지기는 물론, 통상 던지기는 위력/발생/타이밍 모두 매우 약해진 것이 대부분이다.

 

2.     연속기/체인콤보/공중콤보/에리얼레이브

A.     최초는 스트리트 파이터 2. 맞는 모션 중에 상대에게 또다시 연속해서 공격을 맞추는 것으로, 당하는 측의 조작에 관계없이 복수의 공격을 연속해서 명중시키는 개념. 이 당시의 연속기의 이치는, 점프공격은 무엇을 내려고 하지만 착지 순간에 강제적으로 서는 상태로 돌아오기 때문에 점프공격 -> 지상공격이 이어진다는 것과, 지상공격의 돌아오는 모션 도중 필살기 커맨드를 입력하면 그 순간에 필살기가 발생해서 이어진다는 것의 2가지 뿐으로, 따라서 기본형은 점프공격 -> 서서공격 -> 필살기의 3단공격이었다. 처음으로 큰 변화가 가해진 것은 2년 후의 버추어 파이터로, 3D격투게임은 점프의 개념도 필살기의 개념도 없었기 때문에 상대를 공중에 띄운 후 그것을 떨어지지 않도록 해서 공기놀이를 하는 것이 연속기다, 라는 개념이 제시되었다. 3개월 후에 가동을 개시한 스트리트 파이터 2X(슈퍼 스트리트 파이터 2 X)는 그 개념을 일부 도입하고 있다. 이어서 큰 변화가 가해진 것은 뱀파이어로, 통상기를 소()부터 대()를 향해 누르는(가장 길게는 P/K -> P/K -> P/K) 것으로 최대 세 발의 통상기를 입력하는 것이 가능하다는 체인 콤보의 개념이 확립(: 이 시점에서는 아직 정식명칭은 없다. 같은 버튼을 연타하는 것으로 자동으로 콤비네이션이 된다라는 아이디어는 파이널 파이트나 그 이전부터 있었지만, 거기 대해서는 여기서는 생략). 6개월 후의 X-MEN에서도 같은 모습의 체인콤보가 채용되어 거기에 더해 날려보냈을 때의 무적이 사라져서 2D게임에 있어서의 공중 콤보의 원형이 생겨나고, 자발적으로 낙법을 하지 못하면 주워져서 또다시 추격당한다는 개념도 발생했다. 3개월 후에 뱀파이어 헌터에서는 체인이 또다시 길어져 최장 6타로(P→K→P→K→P→K. 마지막으로 가장 큰 변화가 일어난 것은 마벨 슈퍼 히어로즈로, X-MEN의 공중콤보를 체계화해서, 지상 체인 도중에 상대를 뛰워 점프해서 추적하여 공중에서의 체인을 넣어 마무리하는, 대단히 긴 연속기를 기본형으로 정의했다. 이것이 후에 인플레 콤보(콤보 수가 무지 많은 게임?) 게임의 기본 포맷이 되었다.

3.     젖히기(역가드)

A.     스트리트 파이터 2. 상대를 뛰어넘는 듯이 점프하여 엉덩이를 맞추듯이 공격하면 역가드가 된다는 것. 이것을 젖히기라고 명명한 것은 당시의 게이미스트 스탭의 누군가. 의미는 잘 알수 없지만 분위기는 나타나 있다. 이것도 당초에는 축을 넘어서 후방에 맞는 판정이 있기 때문에 발생한 버그에 가까운 것이었다고 생각되지만, 점프공격에 한정해서 순간적으로 가드 방향을 반대로 하는것을 가리키는 용어가 되어 그 이후에도 대중적인 지위를 유지했다. 또 단순히 역가드가 되는 것 이외에 착지후의 거리가 떨어지지 않고 연속기의 안정성이 향상된다 (점프공공격 명중 후 상대 캐릭터가 히트백하는 방향에 착지하기 때문)는 특징도 있다.

 

4.     기절

A.     스트리트 파이터 2. 연속기에서 단시간에 큰 데미지를 입으면 잠시 행동불능이 되고또다시 1회 연속기를 당하는 대단히 가혹한 시스템. (체력 게이지가)반이 줄고 기절하는 연속기가 발견된 경우에는 실질적으로 즉사연속기가 된다. 초대 스트리트 파이터 2에서는 3단공격을 당하면 확실히 기절, -> 대로도 50%정도의 확률로 기절했었기 때문에 상당히 즉사성이 높은 게임이었다. 이 방법은 시리즈를 거듭할 때마다 매회 조금씩 완화되어 가서 최종작인 슈퍼 스트리트 파이터 2X에서는 3단의 연속기 1(점프 -> -> 파동권 등)로 기절하는 경우는 없어졌다. 본래 이미지 우선으로 만들어진 시스템이었기 때문에 중기 이후는 기절 시스템 자체가 존재하지 않는 게임도 많다. 그러나 일부 기절이 중요한 게임성의 일부가 되는 작품(진 사무라이 스피리츠 등)도 있다.

 

5.     무한단() / 영구

A.     기절 -> 기절이나 그것에 의한 즉사연속기는 스파2 시대에는 이미 존재했지만 단순히 장장 같은 기술이 계속 들어가는 무한단이 등장한 것은 월드 히어로즈부터. 그것보다 뒤지만 遥かに유명한 것은 아랑전설3의 테리로, 앉아P -> 클랙 슛을 반복하는 것만으로 무한단이 되어버리는 쉬움에 모두가 경악했다. SNK 3개월 후 발매된 KOF95에서도 칠십오식 루프나 설풍 루프, 혹은 파워 챠지 루프라고 했던 무한단이 저질러졌고(역주: 설풍은 KOF96, 파워챠지는 KOF97의 기술로, 여기서는 저자가 잠시착각한 것으로 보임) 7개월 후의 참홍랑무쌍검에서도 배후에서의 대량 무한단을 발생시키는 등, 이 해는 정말로 가혹한 내용이었다. 최근에도 영구패턴’, ‘영파라고 호칭되는 경우가 많다.

 

6.     점프공격 이외의 중단

A.     처음 나온 것만을 따지자면 슈마이저로보. 정식적인 룰로서 도입된 것은 버추어 파이터 1. 2D격투에서 개념을 확립한 것은 슈퍼스파2X. 격투 게임에서 말하는 중단이란 앉아가드가 불가능한 기술의 경우를 가리키고 있으며, 그때까지 점프공격만이 그 속성을 가지고 있었지만, 슈퍼스파2X에서 켄이 236K(조작법)등으로 발꿈치 떨구기, 류가 중ゴス를 습득하여 이들이 지상에서 갑자기 나오는 중단기의 바탕이 되었다. 발생이유는 확실하지 않지만, 본래 가드 붕괴로서 이용되려고 했던 가타메던지기(아무래도 가드로 상대 동작을 경직시키고 던지는인절미를 뜻하는 듯)가 얍삽이라고 불리우며 지탄을 받아서 그 뒤를 바꿀 수단으로서, 라는 부정적인 설이 유력하다. 슈퍼스파2X에서는 동시에 격투게임 사상 최초의 낙법이 실장(실제로 장착?)되어 있고 던지기의 사용에 상당히 신경질적이게 되었던 것을 받아들일 수 있었다. 그래픽적으로는 위부터 아래쪽을 향해 공격하는 것이 많다.

 

7.     낙법

A.     슈퍼스파2X. 3D격투게임에서는 버추어 파이터2. 기본적으로 동시에 던지기를 노리고 있다면(읽기에 진 것이 아니라면) 데미지를 줄여주자라는 사상의 시스템. 던지기는 순간적으로 발생하는 관계상, 쌍방이 연타했던 경우에 어느쪽이 던지기에 이길 지는 기본적으로 운으로 결정되기 때문에, 그 확률의 수습을 노렸던 것. 슈퍼스파2X는 피하면 데미지가 줄어드는 것이 방법이 되었지만, 전체적으로 보면 완전히 노데미지로 낙법하는 것이 많다. 당초에는 어느쪽이나 통상 던지기(버투어 파이터2 P + G)만으로 대응이라서, 스크류 같은 필살 던지기는 피할 수 없었다. 2D격투에서는 이후에도 계속 방법이 계승되어 3D격투에서는 모든 던지기를 낙법하는 커맨드를 준비하는 방향으로 흘러, 그것이 공격하면서 복수의 낙법을 동시에 장치한다는 소수측의 테크닉을 발생시켜, 초보자가 떠나게 되는 원인 중 하나가 되었다.

 

8.     던지기 되돌리기

A.     월드 히어로즈2. 던지기 성립 후 실제로 던져지기 전까지 당하는 측이 던지기를 입력하면 던지는 측과 당하는 측이 역전된다는 어그레시브한 낙법을 말하는 시스템. 물론 그것을 다시 되돌릴 수 있기 때문에 쌍방이 완벽하다면 오래도록 던지기 되돌리기가 이어진다.(최대 8. 처음에 시도한 쪽이 승리하도록 되어있다.) 다른 개임에서 채용된 예는 없었지만, 조용히 풍운묵시록에 실장되어 있다. , 이쪽은 掴당한 순간에 던지기를 입력하면 30%의 확률로 되돌린다. 이후 되돌릴 수 있는 확률은 1회마다 6%씩 감소라는 뭔가 애매한 것으로 변해 있다.

 

9.     가드불능 공격

A.     스파2의 버그를 제외하면 용호의 권의 용호난무가 처음. 고속돌진기이면서 가드불능이라는 터무니없는 기술이었다. 같은 게임의 패왕상후권도 가드는 가능했지만 가드해도 상당한 데미지를 입고 날려보내진다. 용호의 권은 대인대전 게임이라기보다는 대CPU게임이라는 색채가 강했지만, 그런 단순명쾌함이 있었기 때문에 더욱 게임으로서의 밸런스가 나빠도 이미지대로 초필살기 연출이 가능했다고도 말해진다.

 

10.   가드 브레이크

A.     스트리트 파이터 EX. 가드하고 있는 상대에게 맞으면 기절과 비슷한 상황이 되어 큰 데미지를 입힐 수 있 있지만, 노가드인 상대에게 맞으면 효과가 없는. 또는 カス맞기가 되는 특수기(따라서 단순한 가드불능과는 다르다). 유래는 중단과 같이 가드하고 나서 던진다라는 스트리트 파이터 2의 디자인을 정치적인 이유로 뒤틀려 온 것. 같은 시리즈 이외에서는 본 적이 없다.


11.   () 다운공격

A.     처음만이라면 다이노 렉스. 이 때는 넘어진 상대의 바로 위까지 가면 자동으로 올라타서 데미지를 입는 것이었다. 개념을 확립한 것은 버추어 파이터 1. 스트리트 파이터 2 이래 넘어진 캐릭터는 암묵적으로 무적으로 되어 있었지만, 버추어 파이터는 서둘러 일어나지 않으면 용서없이 추격을 당하는 새로운 구조를 보였다. 이 아이디어는 그 후 X-men에서 2D측에도 피드백된다.

 

12.   히트 수 표시

A.     스트리트 파이터 2(역주: 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 처음 등장했다.) 이전까지는 연속기로 들어간 경우에도 연결되고 있는지 어떤지를 확실히는 알 수 없었다. SNK의 대응은 여기부터 상당히 늦어, 무려 약 3년 후의 리얼 바우트 아랑전설부터. 프로그램이 세고 있기 때문에 기본적으로 정확하지만, 드물게 아마쿠사 강림과 같이 거짓말 같은 카운터도 존재한다.(연결되지 않았는데도 올라간다. 또는 연결되고 있는데도 올라가지 않는다.)

 

13.   전방 대쉬

A.     용호의 권. 이전에 고속전방이동이 가능한 격투게임은 없었다. 대인대전 게임에서의 채용은 사무라이 스피리츠부터. 3D격투게임은 처음부터 표준장비. 캡콤은 뱀파이어부터 도입, 그러나 반드시 달리는 것 뿐만 아니라 태반의 캐릭터가 저공공중대쉬로서 도입되었기 때문에 상당히 다른 사정도 갖게 되었다.

 

14.   백 스텝

A.     이쪽도 용호의 권. 엄밀하게는 스텝이 아니라 달리고 있는 것처럼 보인다. 대인대전 게임에서는 아랑전설 2부터. 이 때의 백스텝은 고속으로, 떨어지는 한 완전무적이었다. 그러나 백스텝을 우대하면 필연적으로 기다렸다 도망갔다 하는 전법만이 강해지기 때문에, 이후에는 기본적으로 약체화되어 갔다.

 

15.   공중대쉬

A.     뱀파이어. 모든 캐릭터에게는 아니지만, 태반의 캐릭터의 전방 대시가 저공공중 대쉬였기 때문에, 그 낙하할 때에 공격을 내는 것도 매우 빠른 중단으로서 기능했다. SNK KOF96에서 꽂히는 듯한 각도의 약점프가 도입되어 뱀파이어 시리즈만큼의 흉악함은 아니었지만 나중에 이어졌다. 양자에게 공통되는 사상은, 스트리트 파이터 2 포맷의 안티테제라고도 말할 수 있는 가드의 불안정화이다. 이것은 현재의 콤보 게임의 포맷 중 하나가 되어 있다.


16.   던지기 실패모션

A.     스트리트 파이터 2(역주: 정확히는 슈퍼 스트리트 파이터 2) 엄밀히는 스파2의 장기에프. 던지기에 들어가서 けて실패했는데 폭발한 통상기가 フォロ역할을 닿는 것은 불공평하지 않은가, 하는 사상에 의한 것. 이 단계에서는 스크류파일 드라이버 뿐으로 통상 던지기는 실패 모션이 없었지만, 이후 게임에서는 통상 던지기에도 실패 포즈가 나오는 것이 많아졌다.


17.   가드 캔슬/가드 리버설

A.     뱀파이어. 같은 시리즈는 공격만 하면 어떤 캐릭터로 해도 이길 수 있다.’라는 밸런스 조정이었기 때문에 그것을 되받아치는 수단으로서 채용된 경위가 있고, 같은 시리즈에서는 일체의 제한없이 언제라도 몇번이라도 내는 것이 가능하다. (초대에서만 최저 가드회수에 제한이 있어, 이른바 1발 가드캔슬은 불가능하다.) 방어측을 유리하게 하는 시스템은 신중하게 만들어지 않으면 쿠소게임이 되기 쉬워져, KOF95는 안이하게 パクって해서 대실패. 이후는 약체화되는 경향이 있어, 본가인 뱀파이어 시리즈에서도 세이버에서는 약체화가 두드러지는 것 외에 스트리트 파이터 제로 시리즈 및 KOF시리즈 모두 시리즈를 거듭할수록 약체화, 현재에는 파워 게이지를 소비하면서 데이미는 주지 않는 모습이 주류가 되어 있다. 가드캔슬, 가캔 등으로 쓰여지는 경우가 많다.

 

18.   어드밴싱 가드

A.     X-MEN vs 스트리트 파이터. 지나치게 강했던 협동 공격에 대한 대항수단으로, 설계사상은 가드캔슬과 비슷한 것. 다만 이들의 존재가 대책이 있기 때문에 다소 황당한 협동 공격이라도 괜찮잖아?’라는 태도를 낳아, 그것이 초보자를 떠나게 하는 원인의 하나가 되었다는 견해도 부정할 수는 없다.


19.   공중가드

A.     뱀파이어. 이른바 トリカゴ와 올려치기 대공(대공기)를 배척하는 시스템으로, 기본적으로는 초보자를 위한 배려. SNK 95에서의 가드 캔슬에 이어 참홍랑무쌍검에도 안이하게 도입하여 전작의 중요한 팩터 중 하나인 공중전을 스스로 쓸모없게 만들었다.


20.   급소 지르기 던지기(막고던지기)

A.     아랑전설 1의 기스. 가드된 후에 그대로 던져 큰 데미지를 입히는 액션은 매우 강한 임팩트를 남겼고, 기스의 이름을 일약 유명한 것이 되었다. 플레이어가 사용할 수 있도록 한 것은 아랑전설 스페셜부터. 당초에는 신기함 때문에 많은 인기가 있었지만, 이 단계에서 이미 상중단의 구분이 있었고, 더구나 성공했을 때의 데미지가 매우 낮아지는 등 리스크와 리턴은 균형이 맞지 않았다. (하지만 이후 시리즈에서도 균형이 맞지 않은 채로 방치). 공방일체의 방어라는 사고방식으로서는 블로킹의 선조라고도 할 수 있다. 덧붙여 상대의 지르기를 받아넘겨 던진다로부터 급소 지르기 던지기인 것으로, 이것을 지르기라고 줄이는 것은 의미가 변하므로 곤란하다.


21.   (체력 게이지가) 깎이지 않는 특수 가드

A.     워저드의 얼티메이트 가드. P+K를 동시에 눌러 발생시키고, 깎는 데미지를 입지 않는다. 특수가드의 효과로서는 알기 쉽고 부류에 속하고, 같은 아이디어가 스트리트 파이터 3의 블로킹이나 아랑전설 MOW의 저스트 디펜스에 계승되어 있다.

 

22.   직전 가드/블로킹

A.     처음 나온 것만이라면 슈마이저 로보. 이 시점에서 직전가드를 하면 가드 경직이 짧아지는 아이디어가 있다. 또 레버계에서 처음으로 직전 가드에 의미를 부여한 것은 월드 히어로즈 2의 장풍기반사이지만, 이것은 역사에서 유일한 받아넘기기 반격이라는 개념은 아니기 때문에 계보 속에 들어갈지 말지가 미묘하다. 현재로 이어지는 개념을 제시한 것으로서는 진 사무라이 스피리츠의 가 유력하고, 공격 측에 특히 긴 경직효과(강베기가 확정으로 들어갈 정도)를 가져온다는 내용이 되었다. 그러나 판정이 너무 엄격해서 운으로밖에 발생하지 않았기 때문에, 이 시점에서는 무의미한 시스템이었다. 이후 한동안 방치되었지만, 3년 후에 스트리트 파이터 3의 메인 시스템으로 부활. 직전 가드가 아닌 직전전이라는 리스크한 조작이 되었지만, 당하는 측의 가드 경직이 실질적으로 사라지는, 공격측에 프레임의 추가경직이 입혀진다. (합계의 경직은 받아넘겨진 기술의 경직 + 추가경직) 가드 데미지를 입지 않는, 공중가드 불가능한 기술도 가드 가능하고, 파워 게이지가 증가하는 등 확실한 보상이 있다. 아랑전설 MOW는 이것의 로우 리스트 로우 리턴판으로서 저스트 디펜스를 채용. 효과는 가드경직 단축, 가드 크러시 수치가 오르지 않음, 가드캔슬 가능, HP가약간 회복된다. 본래 공중가드가 불가능한 기술도 가드가 가능하다 의 5가지.

B.       ‘자동화되어있던 부분을 스스로 하도록 한다는 의미에서는 난무에 대한 오리지널 콤보, 막고던지기에 대한 블로킹 라는 것과 같은 관계를 생각할 수 있다.

 

23.   수퍼 아머

A.     X-MEN의 콜로서스. 공격을 받아도 몸을 젖히지지 않아서 기술의 발생을 방해받지 않는 것도 있고, 상대의 공격을 맞으면서 때리는 상대를 잡을 수 있다는 것. 정말로 전혀 몸을 젖히지 않는 것은 어색해서, 대개는 ‘2히트 이상의 연속기를 맞으면’, ‘일정 데미지를 입으면등의 이유로 젖혀진다.

 

24.   체력이 적어졌을 때만 복잡한 커맨드로 초필살기

A.     용호의 권의 용호난무가 최초. 대인대전 게임으로서는 모든 캐릭터에게 초필살기가 있었던 아랑전설 2부터. 이들은 이후 주류가 되는 게이지 소비형 초필살기의 선조이지만, 성질은 상당히 달라서 성능은 쓰레기지만 1발 맞으면 정말로 역전이 가능한, 이라는 것. 단 일부 성능이 쓰레이가 아닌데도 맞으면 역전이 가능하다는 상당히 밸런스가 나쁜 것도 존재한다. (아랑전설 스페셜의 봉황각 등)

 

25.   파워 게이지/ 조금 강한 필살기로서의 초필살기

A.     화면 내에 HP이외의 게이지를 처음으로 등장시킨 것은 용호의 권. 체계화된 것은 뱀파이어 헌터. 체력 점멸형에서 파워 게이지 1개 형으로의 과도기로 도착한 최종형. 이제는 역전기라는 위치가 아니라 게이지를 소비하는 조금 강한 필살기가 된 정도의 위치. 위력도 대단한 것은 아니다. 게이지는 공격을 하거나 공격을 당하는 것을 트리거로 시간과 함께 멈추는 것이 주류이고 그 외에는 존재하지 않는다. 동사의 X-MEN시리즈나 제로 시리즈를 비롯하여, KOF 97부터 채용하고 이후 스탠다드가 되었다.

 

26.   EX필살기

A.     뱀파이어. 단 이때는 게이지가 이상했기 때문에 제대로 사용된 것은 뱀파이어 헌터부터. 기존의 필살기를 버튼 2개 입력으로 내면 게이지를 소비해서 약간 파워업한다는 것. 어디까지나 기존 필살기의 파워업으로, 별도의 기준으로 정의되어 있는 초필살기와는 뉘앙스가 다르다.

 

27.   잠재능력/MAX/MAX2/3게이지 기술

A.     아랑전설3. 다만 아랑전설 3의 잠재능력은 1/1024의 확률로 초필살기가 마음대로 터지는 이상한 것이었기 때문에 체계화된 것은 다음해의 리얼바우트 아랑전설 및 KOF96 MAX초필살기부터. 초초필살기라고도 말할 수 있는 것으로, 게이지제가 된 탓에 초필살기의 무게가 내려가 버렸기 때문에 그 위를 만들자는 발상(다만 리얼바우트에서는 초필살기의 무게도 내려가지 않았지만..) 캡콤은 스트리트 파이터 제로의 순옥살부터 3게이지 기술로서 도입. 단 이쪽은 유틸리티 면에서 우수한 기술이 많았고, 단순히 위력이 높다는 인상은 적었다.

 

28.   시간정지

A.     슈퍼 스트리트 파이터 2X. 단순한 연출이 아니게 된 것은 스트리트 파이터 제로부터. 슈퍼스파2X에서는 단순한 연출로서 한순간의 전체정지가 있었지만 제로 이후의 일부 기술에서는 암전이 끝나고도 잠시 발동자만이 움직이는 경우가 있어, 이후는 이런 것만을 노리고 시간정지를 부르게 되었다. 이런 기술은 발동한 순간 수비하는 측에게 가드 포즈나 점프가 나와있지 않으면 확실하게 명중한다. 또 대단히 긴 연출을 가지면서 연속기는 된다는 기술도 만들 때에도 편리하다.

29.   페인트

A.     진 사무라이 스피리츠. 오위(역주 奧儀. 일본어에서는 오의와 발음이 같다.)선풍열참, 비검(非劍)사사메유키 라는 것이 실장되어 있다. 단 이때는 빈틈이 크고 연속기를 캔슬해서 내는 것도 경직단축이 되지 않는 문자 그대로 페인트기였다. 모든 캐릭터에게 장비되고, 통상기를 캔슬해서 내는 것으로 경직시간의 단축을 꾀하게 된 것은 리얼바우트 아랑전설부터.

 

30.   장풍기 반사

A.     월드 히어로즈 2. 이 시기 바로 앞에서 가드하면 튕겨낸다라는 매우 참신한 디자인이 제시되었지만, 아무도 계승하지 않았다. ‘장풍기를 반사하는 필살기라는 의미로는 KOF94의 아테나와 루갈이 처음. 특히 루갈은 CPU가 아니고는 할 수 없는 초반응으로 되돌려보내버렸기 때문에 임팩트가 강하다. 직후의 진 사무라이 스피리츠에서도 데코핑과 카무이림세가 등장. 캡콤에서도 스파제로의 로즈가 소울 리플렉트를 사용하는 등, 이 시기 일시 유행이었다. 그러나 이 이후는 격투게임 전체에 있어 장풍기가 점점 약체화되어갔기 때문에 필연적으로 그것을 되돌리는 기술도 중요도를 잃어갔다.


31.   워프

A.     사무라이 스피리츠의 아마쿠사. 그 후 달심이 텔레포트, 고우키가 아수라섬공, 진 사무라이 스피리츠에서 미즈키가 워프, 베가도 어느샌가 워프하기 되고, 전체적으로 라스트 보스는 워프하는 경우가 많아졌다. 격투게임은 카메라의 위치관계상 워프 아웃지점이 바로 보이기 때문에, 사라지는 것 자체로 교란의 의미가 그다지 없었던 것이 괴로운 점.


33.   난무

A.     용호의 권의 용호난무. 용호의 권은 세계최초의 초필살기로서, 이 시점에서 거대 장풍기와 나무를 실장하고 있기 때문에 얼마나 선진적인 디자인이엇는지 쉽게 알 수 있다. 아랑전설 스페셜에서는 김갑환이 난무를 계승하여 귀신 같은 강함을 자랑하고, KOF에서는 이오리의 팔치녀가 캐릭터와 함께 강한 인상을 남겼다. 이 때의 난무는 강한 기술/멋진 기술의 대명사였다. 그러나 그 후에는 쇠퇴하여 현재에는 단순한 수고덜기(기존의 기술 패턴을 재활용하기 때문에)로 보여지는 경우가 많다. 수고덜기로 보여지지 않기 위해 비주얼적인 센스가 필요.