관리 메뉴

이야기 공작소

[PS] 필로소마 본문

게임/게임 리뷰

[PS] 필로소마

두릅이 2009.01.28 02:40

포스팅 가뭄의 늪에 빠져 헤어나올 수 없는 요즈음의 상황을 타파하기 위해,
2005년에 써 두었던 글을 올려본다. 워낙 좋아했던 게임이라 무작정 휘갈겨
썼던 글인데..90년대 게임라인스러운 표현(?)들이 꽤 많아서 좀 걸러내고 정리했다. 

스샷은 차차 업데이트 예정. 스샷 때문에 미뤄둔 글들이 워낙 많아서..

이런 게임인데, 관심이 있으신 분들은 PSN다운로드 컨텐츠로 한 번 즐겨보시길.

PS가 제왕이 될 수 있었던 이유는?
 현존하는 최고의 게임기는 무엇인가? 라는 질문에 대부분의 유저는 고민하지 않고 ‘PS2’라고
말하겠지만, 10년 전 이맘 때 까지만 해도 저 질문에 답하는 데에는 상당한 고민이 필요했다. 또
그 당시를 회상하는 사람들의 머릿속에는 자연스레 PS와 SS가 치열하게 경쟁하던 시절이 떠오
를 것이다.

지금의 PS2의 위치는 PS의 시장 제패가 있었기에 가능한 일이였다. 그리고 그것이 가능했던 가
장 큰 이유는 스퀘어의 PS참여와 FF7 발매로 촉발된 PS의 도약이라는 것은 그 당시 게임을 즐겼
던 게이머라면 누구나 기억하고 있을 사실이다.

 그러나 스퀘어의 참여를 이끌어 낼 수 있었던 것은 PS가 300만대 이상의 시장을 형성했고, FF7의
새로운 가능성을 구현할 수 있는 가능성을 먼저 보여준 게임들이 있었기 때문이다. 물론 그 일등공
신은 남코(철권, 릿지 레이서등 초기의 포로모션), 캡콤(게임의 큰 구성에서는 FF7과 동일한 바이오
해저드)이긴 하지만 뛰어난 수작들을 많이 내놓은 SCE의 게임들의 영향 역시 컸다.

 게임업계에 처음 발을 내딛은 SCE의 게임들은 하나같이 PS라는 전혀 다른 환경을 보여주는 실험
작이 많았는데, '점핑 플래시'와 같이 3D성능을 활용해 기존의 게임에서는 볼 수 없었던 환경을 구
축한 게임이 있는가 하면, '허미호퍼헤드'처럼 검증된 기존의 게임방식에 동영상을 삽입한 정도의
게임들도 있었다.

 필로소마는 위의 분류에서 보면 후자에 속하지만, 무비의 분량이 꽤나 방대한 편이고, 나름대로의
유사 3D를 채용한 스테이지들도 있어서, 유저 입장에서는 기존에 볼 수 없는 새로운 게임이었음은
분명하다.

차세대 게임기의 슈팅
 필로소마가 발매된 것은 95년 7월 28일. SS와의 경쟁 구도를 만들어 가며 PS가 태동하던 시절이었
다. 우리나라에서는 당시 거의 마이너로 치닫던 ‘게임월드’지에서만 공략이 나갔는데, 그나마도 부실
한 공략이었던지라 아는 사람이 적었고, 본토에서도 큰 호응을 얻지 못해 게이머들의 기억에서 조용
히 스러져 간 게임이였다.

 당시의 아케이드로 눈을 돌려 다른 슈팅게임을 잠깐 살펴보면, 세이부에서 만든 '바이퍼 페이즈'가
전작인 라이덴의 답습에 더욱 라이트한 게임플레이에 그치며 유저들을 실망시켰고, 타이토의 '레이포
스'가 새로운 시스템으로 어느정도 인기를 끌었다. 그러나 대세는 역시 '사무라이 에이스', '건버드',
'스트라이커즈 1945' 의 3연타를 날려 슈팅의 명가로 자리매김한 사이쿄였다.

 이런 상황에서 필로소마는 ‘영화를 플레이한다’라는 캐치프레이즈를 내걸고 등장했다. 국내에서는 잡
지 한 켠에 소개된 정도이지만 일본에서는 신 기종의 슈팅 게임에 기대를 꽤나 모았던 듯 하다. 당시 중
1이였던 필자는 PS를 구경하겠다는 일념만으로 잘 알지도 못하는 친구의 친구 집에 쫓아가서 이 게임을
처음 봤다. 페이즈 2 보스전 직전의 무비와, 페이즈3의 브리핑 화면은 스타폭스 정도를 해본 필자에게는
그야말로 컬쳐 쇼크였다.

 PS후기의 게임과 비교해도 떨어지지 않는 멋진 CG로 그려진 비주얼 영상에, 폴리곤으로 그려진 3D시
점 스테이지, 게임 플레이 중에도 계속해서 들려오는 아군의 긴박한 교신 등(물론 알아듣지는 못했다. 느
낌으로 이해했을 뿐.) FF6을 최고의 그래픽이라 생각했고 PC엔진 게임을 즐겨보지 않아서 음성 대화는
구경조차 해 보지 못한 필자의 눈앞에 펼쳐진 광경은 정말 지금 생각해도 오금이 저릴 정도로 충격이였다.

<페이즈3브리핑 실제영상> 필자가 본 첫 비주얼. 그야말로 컬쳐 쇼크였다.
<페이즈3 브리핑 화면>    PS 후기 게임과 비교해도 떨어지지 않는 수준의 무비

 
 게임플레이에서의 가장 큰 특징은 각 씬마다 종스크롤, 횡스크롤, 1인칭, 그라운드 모드의 4가지 시점으로
바뀌면서 진행해 간다는 점이였다. 사실 종, 횡의 전환 구성은 SFC때 나온 AXELAY(주1)에서 이미 시도되
었긴 하지만, 각 시점이 그저 독립된 스테이지가 아니라, 비주얼 영상에서 자연스럽게 전환되며, 때로는 게
임의 진행 상황에 맞게 연출되는 구성은 상당한 스펙터클을 제공했다.
 
<추격당하는 비주얼> 비주얼 화면이 자연스럽게 이쪽으로 전환되고
<추격당하는 게임화면> 그대로 게임으로 이어진다. 요즘에도 볼 수 없는 멋진 전개.

중고가가 180엔인 이유는?
 멋진 연출과 새로운 게임 시스템에도 불구하고, 이 게임이 주목받지 못하고 스러져 간 이유가 무엇일까?
생각해보면 간단하다. 슈팅으로서의 밸런스에 문제가 있다는 것. 

 밸런스에서의 문제를 보여주는 것은 보통 게임에 비해  큰 사이즈의 기체로부터 시작된다. 기체는 큰데 기
동력은 부족하고 피탄 판정은 냉엄하니 그 결과는 격추 뿐. 게임의 난이도가 낮은가 하면 그것도 아니다. 첫
플레이시 무기에 적응하고 보스 패턴에 적응하려면 게임 오버정도는 기본이다.

 PHASE1 보스인 '도긴 하우스'의 레이저를 처음 봤을 때 동체시력으로 피하기는 쉽지 않다. 기민한 움직임
으로 탄막을 헤쳐가는 것이 아니라, 록맨 식으로 게임 오버를 반복하면서 학습하는 패턴을 보여준다. 가정용
임을 감안해도, 슈팅게임에서 이것은 가히 치명적이다. 
 
 적기의 공격 패턴이 ‘무리를 지어 총알과 함께 가미가제’ 만을 반복하는데, 80년대 말의 토아플랜 슈팅 (타수
진 등)에서 보여준 유려한 패턴까지는 가지 못하더라도, 70년대 '갤러그'의 보너스 스테이지와 같은 수준의
적기 패턴 알고리즘은 좀 실망스러운 편이다. 물론 3D 시점에서는 기존과 다른 게임플레이를 보여주긴 하지만,
이쪽은 이쪽대로 완전히 새로 시도하는 터라 패턴은 역시 매우 한정적이다.  
 
 무기 체계는 그동안 나온 슈팅게임의 패턴을 총 망라한 케이스로 노멀샷인 발칸과 강한 파괴력이지만 샷 속
도가 느린 레이저, R-Type의 파동포를 보는 듯한 챠지 샷, 그리고 뒤쪽으로 탄을 발사하는 B-Ray가 있었다.
가미가제 식으로 몰려드는 적들에게 쓸만한 무기는 발칸 뿐이고 B-Ray샷은 특정 상황의 이벤트성 무기. 파동
포는 자살행위나 마찬가지다.

 가장 큰 문제는 자코 기체 이외의 중간 보스나 보스 기체는 피탄 판정 연출도 미미해서 공격하고 있다는 느낌
도 잘 들지 않는 데다가 시간이 경과하면 알아서 폭발하며 격추되어 버린다는 것..(無念) 

 PHASE3까지는 추격당하는 시점이나 쿼터뷰 시점, 그리고 팬저 드러군에 뒤떨어지지 않는 박진감을 자랑
하는 스피디한 3D시점 전개로 새로운 맛을 느끼지만 후반으로 치달을수록 3D시점은 찾아볼 수 없고 종 횡만
반복해가며 난이도까지 극을 달리게 된다. 그나마 다행인 점은 스테이지 클리어가 세이브되고 크레딧을 사용
해 이어서 할 수 있다는 것. 이 정도의 조절마저 없었다면 이 게임은 극악 난이도 게임의 반열에 이름을 올렸
을 지도 모른다.

<후반 종스크롤> 초반의 혁신적인 시도는 온데간데 없이
<후반 횡스크롤> 토아플랜이나 PC엔진의 횡스크롤 슈팅을 하는 기분만 살아난다..

 적들의 공격을 순발력으로 절묘하게 피해 가면서 적을 쏘아 부수는 데서 얻는 슈팅의 원초적인 재미를 거의
주지 못하기 때문에 이 게임은 지금 보기에도 멋진 연출, 영화로 만들어도 좋을 세계관과 스토리, 뛰어난 그래
픽을 가지고도 게임성 면에서 거의 쿠소 취급을 받으며 일본 중고시장에서 180엔에 팔리는 수모를 겪고 있다.


치밀한 설정과 세계관 

 게임은 좀 그렇지만 연출은 그 이전의 어떤 게임과도 비교할 수 없을 정도였다. 개별적인 연출이 대단하지만,
그런 요소들이 마치 영화와 같이 한 줄기가 되어있다는 사실이 놀랍다. 이는 처음부터 끝까지 설득력있게 짜여
진 플롯과 그를 뒷받침하는 치밀한 세계관이 있을 때만 가능한 것이다. 게임이 좋지 않다고 해서 이런 요소들까
지 싸잡아서 쿠소 취급하기에는 좀 아깝다. 그렇기 때문에 한번 파고들어 보자는 것이다. 얼마나 괜찮길래 이리
도 끈질기게 보여주려는 건지 한번 들여다보기나 하자.

 미쇼 대위의 독백으로 이야기는 시작된다.  공격형 우주항모 GAULANT에 소속된 독립작전부대 스트레거 편대.
최신 기술이 도입된 전투기 스트레거는 우월한 성능이나 무기 체계도 그렇지만 전투 상황을 파악하고 최적의 공
격 방향을 제시해 주는 인공지능 ‘ALICE'의 존재 때문에 기체의 조작 하나하나를 자신의 신경처럼 익혀야 하는
파일럿의 수고를 대폭 줄였다는 점에서 혁신 그 자체였다. 

 플래닛220로부터 갑작스런 구조 요청에 급파되는 스트레거 편대. 출격 준비를 마치고 캐터펄트에 차례로 진입
하여 최후 점검까지 마친 기체들은 마침내 출격, 밸류트를 펼쳐 대기권에 돌입한다.
 
 스트레거의 각종 세팅부터 대기권 돌입 때까지의 브리핑과 등장인물들의 교신, 그리고 SF적 분위기의 BGM이
어우러지면서 정말 한편의 영화가 시작되는 듯한 느낌을 갖게 된다.
 
<캐터펄트화면>  멋진 디자인의 스트레거. 그러나 뜯어보면 그라디우스의 빅 바이퍼의 발전형?
<대기권돌입화면>건담의 밸류트가 생각나게 하는 대기권 돌입 연출. 로봇 애니메이션의 영향도 꽤 받은 것 같다.

 주인공인 D-3와 Lang, 카렌은 선행 편대인 찰리 편대의 리더 미쇼 대위의 리드를 받으며 첫 번째 에이리어를
돌파하게 된다. 혹성에 도착하자마자 구조 신호를 받고 온 그들에게 이상한 움직임으로 시시각각 공격해오는
혹성 방어 시스템의 기체들을 격추해가며 방어 시스템이 왜 자신들을 공격하는지에 대한 의문을 품은 채 작전
진로를 통해 계속 나아간다.
 
 제3편대가 도시쪽으로 다가갈수록 점점 더 격렬해지는 혹성 전역의 방어 시스템의 공격으로 브라보 편대는 전
멸하고, 작업용과 비상 탈출용 기체들까지 총동원되어 자신들을 노리는 데에 대원들의 의문은 점점 깊어져 간다.
페이즈2 후반부터 적들의 정체는 조금씩 드러나, 마침내 보스에 이르러서 마침내 그들은 대원들 앞에 모습을 드
러낸다.

<추격 기차> 슈팅게임 최초의 추격당하는 시점. 새로운 시도에 높은 점수를 주고 싶은 부분.
<페이즈2보스 > 적들의 정체는 이런 것들이었다.

 지적 괴생명체의 기체 침식이라는 전혀 예측하지 못한 상황에 대원들은 당황한 채 구조신호의 진원지를 따라서
계속 혹성의 심장부로 다가가고, 주인공인 D-3의 편대에서도 희생자가 생기기 시작한다. 파일럿 이상으로 스트
레거의 모든 것을 제어하는 ALICE마저 침식해 버리는 괴 생명체. 이들의 정체는 대체 무엇인가?

 <카렌 실종장면> 아리스!아리스!!라는 외침 때문에 처음할 당시엔 아리스가 죽는 장면이구나..했다.
 <페이즈3진행장면> 스피디한 전개의 종스크롤에 이어 3D시점으로 기지 안으로 돌입하는 부분은 정말 괜찮았다.

 희생자가 늘어나고 점점 미궁으로 빠져드는 의문 속에서 작전은 계속되어 주인공들은 마침내 지하 채굴장까지
진입하게 된다. 찰리 편대의 리더였던 Lang마저 괴 생명체의 유충에 둘러싸여 격추되고..이제 남은건 D-3와 미쇼
뿐. 기체가 아니라 생명체를 침식한 적들의 공격은 더욱 더 격렬해진다. (난이도도 이때부터 가히 살인적이다.)

 더 이상 작전이 아닌 죽음의 공포만을 헤쳐 나온 두 사람은 생명 반응만을 쫓아 계속 나아간다 그리고 그들이
발견하는 것은...이미 모두 괴생명체의 숙주가 되어버린 플래닛 220 사람들. 아니, 이미 사람이 아닌 부화 직전
의 알이였다.

<숙주 방에 있는 두 기체>
<생명 반응의 정체> 이것이 지금까지 찾아 온 생명 반응의 정체..

 수많은 희생자를 내며 사선을 헤쳐나온 결과가 이런 것이라니.. 미쇼 대위는 울분을 참지 못해 발칸을 알에 난
사하고 곧이어 탈출하던 중 모든 숙주의 모체인 미라키디움의 심장부에 흡수되고 만다.


<알..> 오프닝 흑백화면의 정체. 이미 이 혹성에 생존자는 없었다.
<미라키디움 전투 장면>비좁은 공간의 압박, 스피드가 기체의 이동 스피드의 10배인 레이저..더이상 할 말이
없다. 폭탄써라!!


 D-3는 미라키디움을 처절한 전투 끝에 (봄으로...)물리치게 되고 미라키디움 내의 진정한 숙주 모네라의 존재
를 알아낸 D-3기의 ALICE는 그 심장부에 흡수되어 있는 미쇼 대위의 기체를 확인한다.

<모네라> 이자식이 모든 사건의 원흉 모네라.
<마지막 전투장면> 그냥 코어일 뿐이다. 빙빙 돌며 두들겨주자.


 미사일을 사용해 탈출구를 열어 플래닛220를 겨우 탈출한 미쇼 일행. 미쇼 대위는 생존자는 둘 뿐이라는 작전
실패 보고를 하며 GAULANT로 귀환한다. 그런데 미쇼 대위의 기체 하단에 무언가가...이어서 들리는 괴상한 교신.

 

'목적 달성. 수정(受精)완료.. 미쇼, 우하하!?'
(참고로 미쇼 대위는 여성이다.)


찝찝한 여운을 남기며 스탭롤은 흐른다.


 이 게임이 더욱 영화같을 수 있었던 것은 SF영화를 보는 듯한 연출과 스토리, 그리고 각 기체의 설정이 돋보이는
치밀한 세계관이 있었기 때문이였다. 시점 전환의 사이에 삽입된 비주얼이 물 흐르듯이 연결되는 것이 엄청난 차
이라고 할까? 게임 중간에 삽입된 영상이 게임과 그대로 연결되기 때문에 중간의 데모 영상이 아니라 마치 게임
그 자체로 느껴지면서 영화를 보며 그 진행은 플레이어에게 맡기는 인터랙티브 무비처럼 느껴지기까지 한다.



PS라는 하드웨어의 정체성을 보여준 게임
 최근에는 멀티 플랫폼의 확산으로 조금 약해진 경향이 있지만, 16비트, 32비트 세대에는 하드웨어 전쟁의 승패가
킬러 타이틀이 얼마나 빨리 나와주느냐에 따라 결정되었다. 킬러 타이틀의 메가히트에는 보급대수의 증가 외에도 
중소 서드파티의 참여 -> 풍부한 라인업 확보라는 순효과가 작용한다. 패미컴의 드래곤 퀘스트, PS의 파이널 판타
지 7(서양에서는 툼 레이더), PS2의 그란 투리스모 3 등이 그런 결과의 '킬러 타이틀'에 해당한다.

 16비트의 닌텐도, 32비트의 PS를 보면 승자의 하드웨어에 킬러 타이틀이 발매되기 직전 시기에 엄청난 물밑경쟁이
존재함을 알 수 있다. 보급대수, 인지도 등 여러가지 요소가 킬러 타이틀이 어떤 플랫폼으로 발매되는지를 결정한다. 그에 가장 큰 영향을 미치는 것은 기기의 장점을 살린 게임이 나와서 자사가 원하는 타이틀을 만드는 데에 문제가 없
음을 검증하는 것이다. 

 새턴에는 '팬저 드래군'이라는 걸출한 3D슈팅이 등장하여 대 히트를 기록했다. 3D공간을 사용하면서도 큰 어지러
움 없이 환상적인 세계를 느낄 수 있게 한 점이 대단했다. 그러나 새턴으로는 필로소마와 같은 게임은 만들 수 없었
다. 조악한 시네팩 코덱의 영상으로는 풀 사이즈의 미려한 동영상을 재생하는 데에 한계가 있기 때문이다.

 게임성이나 흥행이나 '팬저 드래군'과 '필로소마'는 비교도 되지 않지만, 후에 PS로 FF7의 개발을 결정한 사카구
치 히로노부가 두 게임을 봤다면, 아마도 그와 같은 결정을 좀 더 쉽게 내릴 수 있었을 것이다. 필로소마는 32비트
세대에서 주를 이루었던, '로우 폴리곤(혹은 2D)의 게임플레이와 하이 폴리곤 동영상의 조합'이라는 컨셉을 매우
잘 보여주고 있기 때문이다. 물론 이런 흐름은 PS2에서 점점 리얼타임의 비중이 높아지는 방향으로 바뀌어 가지만,
폴리곤 처리능력이 떨어지는 PS1 때 게임의 대중화에 크게 공헌한 바는 부정할 수 없다.

 필로소마는 그렇게 역사의 뒤안길로 사라졌다가, 이후 PS2로 '페이즈 패러독스'라는 어드벤처 장르의 속편이 등
장한 바 있지만, 역시 그다지 큰 반향은 일으키지 못하고 사라졌다. 이미 유저들은 기술의 혁신보다는 컨텐츠 그
자체에 눈을 뜨기 시작했기 때문이다. 

 하드웨어의 기술 경쟁이 치열했던 시기에는 필로소마와 같은 비교적 중규모 타이틀에서도 새 하드웨어의 가능성을
엿볼 수 있었던 시대가 있었다. 그러나 최근에는 엔진 주도의 개발로 개별 타이틀이 그래픽적 성능에서 큰 우위를 보
이는 일은 적어졌다. 유저들은 더 좋은 그래픽의 대작을 기대하고, 즐기지만 사실상 연출의 발전으로 게임에의 몰입
을 증대 시키는 효과는 기술 발전에 들이는 비용에 대해 효율이 매우 떨어지게 되었다. 최근의 게임 중 그래픽 기술
의 혁신으로 유저들의 시선을 끄는 게임은 아마도 '기어즈 오브 워' 정도가 아닐까?

2 Comments
댓글쓰기 폼