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게임/게임 리뷰

2004/11/17 - 진 여신전생 3 ~NOCTURN~

by 알 수 없는 사용자 2006. 5. 5.
 FF2리뷰를 써가서 여러가지를 지적받고 한번 글을 더 써가게 됐다. 확실히 업계에 오래 몸을 담았던 기자님의
눈은 달랐다. 다시 써보기로 한 게임은 진 여신전생3. 군대에 있을 때 잡지에서 보고 기대만 하다가 못참아서
휴가나와 아예 하나 사두었던 게임이기도 했는데 마침 제대로 즐겨볼 기회가 생긴 것이다.

하지만 5일만에 게임을 클리어하고 리뷰를 쓰기는 쉽지 않았다. FF2와는 차원이 달랐다. 결국 클리어는
못하고 5일동안 48시간 정도 플레이한 후 스샷을 찍고 글을 완성했다. 게임잡지의 Q/A에서 '필자가
되어 일로 게임을 하게 되었을 때' 의 느낌을 조금이나마 느껴봤다고 해야 할까?

되돌아보면 중2 겨울방학 때 FF7 이후로 게임을 정말 재미있어서, 안하고는 잠을 이룰 수 없어서 했던
경우는 많지 않았던 것 같다. 그냥 시작했으니까 계속 한다고 해야할까? 요즘은 시간이 없어서 게임을
거의 못하고 있긴 하지만 사실 그 자투리시간이라도 내서 하고싶은 게임이 없는것도 문제이긴 하다.
FF12가 그나마 오랜만에 플스를 겨울잠에서 깨우긴 했는데 역시나 열정적으로 하고 있는 건 아니다.

그래도 성검전설 4나 페르소나3은 기대가 된다. 정발좀 해줬으면..

이 글 역시 FF2때보다는 많이 나아졌지만 여러가지 부분에서 지적을 받았다. 특히 게임 세계관 전반에
대한 이해가 좀 부족했다고나 할까?

뻔한 대사만 나오는 FF2와 달리 짧은 일어실력도 들통이 났다. 어지간한 흐름은 알겠지만 계속 오가는
심오한 대사들의 의미는 파악하지 못했던 것. 게임월드 시절처럼 대작 RPG 나오면 널널하게 두세달
나누어서 진행법만 공략하는 시대는 이미 90년대 중후반에 끝난 지 오래니까.

콘솔게임 소프트시장이 거의 사라져 가는 우리나라 추세를 보면, 이때는 정말 신기루를 찾아 달린 것
같기도 하지만, 게임을 보는 눈이 많이 넓어졌다는 점에서 좋은 경험이였다.




장르:RPG

제작사:아틀라스

기종:PlayStation2

출시일:2003년 2월 20일



총평

  8년만에 돌아온 진 여신전생의 속편. 기존 여신전생 시리즈에서 보여주었던 재미나 특색을 전혀 잃지

 않으면서 최근의 유저들에게도 어필할 만한 멋진 그래픽과 완성도 높은 전투 시스템으로 돌아왔다.

  높은 난이도와 후반으로 갈수록 점점 극악해지는 던전 등 그 매니악함은 여전해서 RPG의 초보자들

 에게는 상당히 어렵게 느껴질 것이다. 주인공의 조작이나 전투 메뉴에서 상당히 쾌적한 플레이 환경을

 제공하지만 메뉴나 악마 합체의 인터페이스에서 세세한 부분에 불편함이 있어 아쉬움을 남긴다.




  독특한 세계관과 악마를 동료로 만든다는 설정으로 인기를 모았던 진 여신전생. 하지만 95년 진 여신전생IF 이후 SS와 PS로 외전 격의 작품만이 등장했을 뿐이였다. 시간이 흐르고 PS로 진 여신전생1과 2, 그리고 IF가 연이어 리메이크된데 이어서 드디어 PS2로 정통 여신전생 시리즈가 부활했다.



도쿄가 죽고, 내가 태어났다.

 평범한 고등학생이였던 주인공이 어느날 친구들과 같이 담임 선생님의 병 문안을 가게 되는데, 그곳에는 이미 심상치 않은 기운이 감돌고 있었고 이어서 도쿄 수태가 일어난다. 눈을 떴을 때 영문 모를 노인과 꼬마에게서 마가타마를 몸속에 주입당해 주인공은 악마가 된다.

  병원을 나온 주인공의 눈에 비친 수태 후의 세계는 태양과 같은 존재인 카구츠치에서 나오는 마가츠히라는 에너지에 의해 움직이는 볼텍스 계로 바뀌어 있었다. 그곳에는 모두 사념체가 되고 만 인간들과 수태 후에 나타난 악마들이 있었고 그들은 모든 사념을 버리고 일체가 되는 ‘정적의 세계’를 지향하는 니히로 기구와 혼돈의 세계를 지향하는 만트라 군으로 나뉘어 서로 대립하고 있었다.

 무엇을 위해 세계는 변했는지, 무엇을 위해 자신은 악마가 되었는지 그 해답을 찾기 위해 주인공은 여행을 시작한다.



                                   기존 시리즈의 달과 같은 역할을 하는 카구츠치





 진 여신전생 IF 이후로는 페르소나처럼 학원물 같은 분위기에 캐릭터 위주로 이야기를 이끌어 가는 구성이였지만 이번에는 처음부터 도쿄 수태로 도쿄가 다른 세계로 변하는 강도 높은 전개에 주인공은 완전한 악마가 된다는 파격적인 설정이다. 니히로 기구와 만트라 군은 각각 전작의 메시아 교와 사교집단에 비교되는데, 이번 작에서는 LAW나 CHAOS쪽으로 성향이 치우치는 것은 없어져서 어느 한 쪽으로 협력하거나 두 쪽 모두 다 쓰러뜨릴 수 있었던 전작에 비해 스토리의 자유도는 줄었다.


 하지만 금욕과 안정이냐, 욕망과 혼돈이냐 하는 이분법적 구도는 중반에 깨지고 등장 캐릭터들은 각자의 가치관을 가지고 새로운 세계의 지표를 열어가려고 서로 싸우며, 그 과정에서 많은 것을 생각하게 하는 심오하고 장대한 스케일의 스토리 전개 역시 정통 시리즈다운 면모를 유감없이 보여주고 있다.


 이런 무거운 스토리 전개 속에서도 개그가 중간 중간 섞여 있어서 윤활유 역할을 해 준다. 자신의 필살 기술을 보여주겠다던 악마가 MP가 없어 쩔쩔매거나, 고문당했다가 풀려난 마네카타가 그 때 조금 쾌감을 느꼈다고 고백하는 장면에서 필자는 폭소를 자아낼 수 밖에 없었다.


8년만의 속편에서 보여주는 대작 게임의 면모


 PS2라는 하드웨어의 힘으로 드디어 여신전생도 3D로 옷을 갈아입었다. 캐릭터들과 악마들은 악마화가 카네코 카즈마의 일러스트에서 느껴지는 이미지가 그대로 살아있는데 카툰 렌더링을 쓰면서도 외곽선은 배제하여 리얼하지도, 그렇다고 만화같은 그래픽도 아닌 독특한 느낌을 준다. 배경은 비록 폐허에 가까운 모습이지만 실제 일본 지역들의 특성을 살려 묘사되어 있어서 그 장소에 가 보았던 사람이라면 알아볼 정도다.


  만트라 군 본영과 같은 거대한 건물이나 주변 배경과 구조물도 어지간한 대작 게임 이상으로 미려하게 표현되어 있다. 그래픽의 진화로 배경이 리얼하면서도 던전 마다 각각의 특색이 있어서 마치 테마를 정해 두고 디자인한 것 같은 느낌을 준다.



                          기존 시리즈의 단순한 배경이나 캐릭터는 시대의 흐름에 따르게 됐다. 

                     거대한 건물 등 다양한 배경들도 여신전생만의 '컬트적인 리얼함' 이 돋보인다.



 전투화면은 전통의 1인칭 시점을 버리고 페르소나처럼 적과 주인공들 모두를 한 화면에 나타내는 방식이 되었다. 드디어 이동하던 화면을 그대로 배경으로 사용해서 적 캐릭터의 그래픽과 이펙트만 표시되고 메시지로 모든 것을 파악하는 구시대적인 전투 화면에서 벗어난 것이다. 3D로 모델링된 악마들의 동작도 다채로워서 박진감 넘치는 연출을 보여주고 있고, 묵직한 타격감도 거기에 한 몫 한다. 기존 시리즈를 플레이 해 본 유저라면 그림 한 장 뿐이였던 악마들이 살아 움직이는 것을 보고 새로운 감회가 들 것이다.


  FF시리즈처럼 한 눈에 보기에 화려해서 탄성이 나오는 그래픽은 아니지만, 모든 그래픽이 전반적으로 매우 깔끔하고 여신전생의 세계관이 그렇듯이 색감이 어두운 톤이면서도 그 독특한 이미지가 살아 있다.


  배경을 장식하는 음악은 곡의 구성과 분위기가 전작들과 크게 다르지는 않지만 음원이 발전했기 때문에 질이 높아져서 전투화면의 BGM 같은 경우 긴박한 느낌을 주는 빠른 비트에 강렬한 기타 사운드가 깔리면서 박진감을 더해준다. 어두운 음색이 주를 이루던 전작에 비해서 좀 신비한 느낌의 곡들이 늘어났고 데모 화면에서 나오는 퓨전 재즈 스타일의 곡들이 간간히 들리지만 전작의 곡들을 편곡하여 그대로 쓴 것들도 꽤 있어서 새로움과 친근함이 서로 조화를 이루고 있다.



  그러나 9년만에 나온 정통 속편이고 시리즈의 인지도 역시 높은 편이라 대작 게임의 축에 든다고 할 만 한데 풀 음성까지는 아니더라도 이벤트 화면이나 전투화면에서 캐릭터에게 음성이 지원되지 않는다는 것은 너무나 아쉽다. 외전이지만 전작인 페르소나 시리즈에도 있었는데 말이다. 게임에서 들을 수 음성은 그저 악마들의 기합과 비명 소리 뿐이다. 이런 심도 높은 스토리에 멋진 음성까지 삽입되어 있다면 그 몰입도가 더 할 텐데 말이다. 완성도는 낮고 그래픽이나 성우진만 빵빵하게 기용한 게임들과는 반대의 아쉬움이 남는다.


빠른 템포이면서 고도의 전략까지 요구하는 전투 시스템 

 게임의 그래픽이 3D로 바뀌었기 때문에 화려한 연출이나 멋진 시점 변경이 자주 보이면서도 전투의 템포는 매우 빨라 유저들을 기다리게 하지 않으며 오토 모드 시스템도 건재해서 시시한 전투는 아예 버튼만 한번 누르면 더욱 빠른 템포로 지켜보기만 하면서 끝낼 수도 있다.


 하지만 더욱 중요한 것은 신 요소인 프레스 턴 시스템. 전투화면 상단을 보면 악마 모양 아이콘이 있는데 이 아이콘이 진 여신전생3에서 전투의 핵심이 되는 것으로 바로 적과 플레이어의 남은 턴 수를 나타낸다. 하지만 이게 한번 행동하면 사라지는 단순한 것이 아니다.


 노멀 공격이나 마법, 아이템 사용같은 기본적인 행동을 하는 것은 아이콘이 하나 사라지며 한 캐릭터의 행동이 끝나지만 다음 캐릭터로 넘겼을 때나 크리티컬 히트했을 때는 데미지가 증가하는 것 뿐만 아니라 아이콘이 깜빡이며 0.5턴을 행동한 것이 된다.

 하지만 이것보다 더 중요한 것은 주인공이나 악마들의 속성 관계. 속성 공격에 허를 찔렸을 때는(예를 들어 불 속성 악마가 얼음 공격을 당했을 경우) weak point라고 표시되면서 적의 아이콘이 깜빡이게 되고 적은 사실상 한 턴을 더 행동하게 되며 반대로 적의 공격을 회피하면 적의 아이콘 2개가 사라진다. 주인공들의 속성 공격이 적의 속성과 같아서 적이 흡수했을 때는 모든 아이콘이 사라져서 아예 적의 턴으로 넘어가게 된다.


  턴에 관한 모든 요소는 주인공과 적들이 마찬가지로, 행동에 따라 허점을 찔러서 거의 공격을 받지 않고도 전투를 끝낼 수도 있고 역으로 순식간에 역전당하기 때문에 전투를 수행하면서 행동 하나하나에 많이 생각하게 되고 보다 고도의 전략을 구사할 수 있다. 턴을 쪼개서 쓴다는 기발한 착상이 게임 안에서 무리 없이 구현되어 있다.


                                             적의 약점을 공략해서 턴 수를 늘리거나

                                           속성 공격을 방어하여 기사회생할 수도 있다.


대작 게임으로 거듭나도 마니악함은 여전 


  보통 게임에서 속편을 만들 때 전반적인 업그레이드만 해 주어도 인기를 모을 수 있는 2편과는 달리, 3편에서는 많은 변화가 필요하다. 더구나 이번 진 여신전생3은 9년만의 정통 속편. 그동안의 외전에서 새로운 시도를 많이 보여 왔지만, 진 여신전생이라는 타이틀을 달고 나오는 만큼 여신전생 시리즈 특유의 맛을 잃지 않으면서 또 한편으로는 확실한 진화가 요구됐기에 제작진의 고민은 더욱 컸을 것이다.


 여신전생이라는 시리즈가 마니악한 이유 중 하나인 1인칭 시점의 미로 같은 던전. 그 동안의 시리즈에도 계속되어 시리즈의 팬들에게는 더욱더 즐거움을 주었지만 여신 시리즈를 플레이해 보지 않은 사람에게는 쉽게 접근할 수 없는 벽이 됐던 것이 사실이다.



                              고전 RPG 게임에서는 종이에 이런 것을 그려가며 했었다는데..

 

 

                              마치 던전마다 테마를 정해서 디자인한 것처럼 각각 특색이 있다.


 그러나 이번에는 시점이 3인칭으로 바뀌면서 요즘의 대세인 액션 어드벤처 식의 이동방식으로 최근의 유저들에게도 낯익지 않은 모습이 됐으면서도, 오토 맵핑 시스템으로 지도를 만들어가며 헤매게 되는 여신전생의 맛은 그대로 살아있다.   3인칭이기 때문에 주인공이 뒤로 돌아서 오거나 옆으로 돌아가거나 하는 경우에 카메라 앵글과 조작이 엉키는 경우가 가끔 있는데 이 부분의 조작 체계가 잘 다듬어져 있어서 쉽게 적응할 수 있다.

 더욱이 미로에 가까운 레벨 디자인이면서도 그 안에는 새로운 장치들과 뒤집힌 맵 뒤집기나 사다리타기 같은 퍼즐 요소로 이루어져 있어서 쉽게 지루해지지 않아 던전을 탐험하는 RPG의 원초적인 재미를 준다.                    


 새로운 유저들도 거부감 없이 플레이해 볼 수 있게 된 이번 작품에서도 여신전생 시리즈의 전매특허인 경파한 난이도는 여전해서 제때제때 강력한 악마를 만들어 두고 쓸 만한 스킬을 정비해 두지 않으면 보스 전에서 좌절하기 쉽다. 보통 적들과의 전투에도 안심할 수준은 아니라서 자칫 방심하면 순식간에 게임오버 당하게 된다.


 하지만 전작들과 달리 던전의 중간 중간이나 강한 보스와의 전투 직전에 세이브 포인트를 배치해서 난이도를 조절해 두었기 때문에 이제 오래도록 헤매서 겨우 찾은 보스에게 죽어서 허탈하게 그 던전을 처음부터 다시 시작하거나 하는 일은 없어졌다.

 전투나 메뉴의 개괄적인 부분의 인터페이스는 잘 만들어져 있어 큰 불편함이 없지만 메뉴 화면에서 악마를 교체할 때 소환한 악마를 일일이 다시 집어넣어야 하거나 패드 리셋이나 로드가 없는 등 반복 플레이시에 불편한 점이 보여 세세한 마무리에서 아쉬움을 남긴다.


                                           이 화면도 좀 넘어갈 수 있게 해 달란 말이야!!



파워업한 캐릭터(악마) 성장 시스템

 

  여신전생 시리즈의 최대 매력중 하나인 악마 합체. (1+1)+1이나 마찬가지였던 3신 합체 대신에 제물합체라는 신 요소가 들어갔지만 기본적으로 전작들과 크게 다른 것은 없다. 워낙 1에서 그 체계가 탄탄하게 잡혀 있었고 새로운 악마가 추가되었지만 대부분의 악마들이 이전 시리즈에서 등장한 악마들이기 때문에 달라질 것이 없기는 하다.


  상식을 뒤엎는 악마들의 비위 맞추기는 여전한데(돈주고 보석주고 다 바쳐도 비위 한번 잘못 맞추면 한순간에 비웃으며 도망가 버리는 악마를 볼 때의 그 기분이란..) 가려는 악마를 다시 붙잡거나 동료 악마가 서포트 해주는 스킬이 있어서 더욱 다양한 패턴으로 악마를 꼬실 수 있다.


  그러나 이번에는 악마가 가진 각자의 스킬 중 일부가 합체한 악마에게 전승되기 때문에 결과로 나오는 악마가 좋은지 나쁜지를 따지는 것 이외에도 신경을 써야 한다. 합체시킬 두 악마를 골라놓고 결정하지 않은 채로 다시 고르면  전승되는 스킬이 바뀌기 때문에 좋은 스킬만을 전승시키려면 계속 고르는 작업을 반복해야 한다.


 더 재미있게 하려는 시도인지는 모르겠지만 굳이 이렇게 한 이유를 잘 모르겠다. 대부분의 플레이어는 자기가 원하는 스킬을 얻기 위해서 반복적으로 고르게 될 텐데제약 없이 플레이어가 지정할 수 있도록 했다면 이런 수고를 하지 않아도 되는데 말이다.



                                   원하는 스킬을 전승시키려면 적잖은 귀찮음이 따른다.


 

 큰 골격이 변하지 않은 악마들의 사역 시스템과는 다르게 주인공을 육성하는 방법은 다양해져서 이번에는 주인공 자신도 악마이기 때문에 다른 악마들의 스킬을 마가타마에서 얻는 것이 가능하다. 마가타마를 장비해서 스킬을 취득할 뿐 아니라 주인공의 각 능력치를 변화시키고 속성까지 바꾸기 때문에 어떤 마가타마를 장비하느냐에 따라서 주인공을 전혀 다르게 커스터마이징 할 수 있다. 이것을 얼마나 적절하게 해 주느냐가 악마 합체와 함께 게임의 난이도를 결정짓는다.


 

                         마가타마에 따라 주인공의 능력치와 스킬, 속성까지 바뀐다.



마치며..

 

  진 여신전생 3은 완전한 변혁을 이룬 새로운 느낌의 속편이라기 보다는 기존 작품의 시스템을 유지한 케이스다. 대작 게임의 요소를 많이 갖추면서도 시리즈의 팬들에게는 그 동안의 느낌을 그대로 가져다 주는 두 마리 토끼를 잡는 데에 성공했다고 볼 수 있다. 그러나 새로운 유저들을 포용할 만한 요소가 많이 늘어나긴 했지만, 지나치게 독특하여 자칫 칙칙하게 보일 수 있는 그래픽이나 음성이 없는 점 등은 앞으로 여신전생 시리즈가 풀어갈 숙제라고 해야 하겠다.



 한 때 전 세계를 떠들썩 하게 했고, 지금까지도 그 열기가 사그러들지 않고 있는 포켓 몬스터의 인기 비결은 무엇이라고 생각하는가? 바로 몬스터를 내 것으로 만들어 육성하는 재미일 것이다. 포켓 몬스터가 등장하기 훨씬 이전에 그 재미를 알려 주었던 진 여신전생에서는 그 뿐만 아니라 악마에게 돈을 주거나 비위를 맞춰 줘서 동료로 만들고 그 악마들을 합체시켜 더욱 강력한 악마를 만들어 내는 다른 RPG에서는 찾아볼 수 없는 재미가 있다. 더구나 이번 3은 깔끔한 그래픽에 높은 완성도까지 더해져서 처음 접하는 사람도 그 매력에 흠뻑 빠져볼 수 있을 것이다.

 


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