FF2와 진 여신전생3의 리뷰를 쓰고 나서 처음으로 신작 게임의 리뷰를 쓰게 되었다. 결과적으로는 부분적인 수정을 거쳐서 겨우 이름이 오르는 데에 그쳤지만, 전과는 다른 게임, 더구나 RPG가 아닌 게임의 리뷰를 써본다는 것 또한 흥미있는 일이였다.
하지만 몬스터 헌터는 결코 만만한 게임은 아니였다. 깨고나면 별 것 아니지만 초반의 얀쿡과 게료스도 적응하는데 꽤 시간이 필요했고, 사막의 가레오스는 답답함 그 자치를 느끼게 해주었으며, 비룡 리오레우스는 좌절이 무엇인지 맛보게 했다. 리뷰에 리오레우스 잡은 장면을 넣으려고 온라인으로 죽어라 플레이했지만 결국 잡지 못했고, 싱글 플레이 또한 그랬다. 오죽하면 리오 잡았다고 기쁜 마음에 포스팅까지 했을까..
WOW를 해본 경험이 소중하다는 것 또한 깨달았다. 이전까지 일본식 RPG만 했던 내가 이 게임의 리뷰를 쓰면 과연 어떤 결과가 나왔을까? 아마 혁신적인 신감각 게임이라고 침을 튀기며 말했을 거다. 이미 우리나라에서 수많은 사람이 플레이하는 방식인데 말이다.
PSP용까지 플레이해 본 지금 되돌아보면 몬스터 헌터는 정말 근성 그 자체인 게임이다. 철저한 사전준비(노가다에 의한 장비와 아이템)는 물론이고, 컨트롤에 있어서 약간의 실수도 용납하지 않는다. 실수하면 몇대 맞는 것이 아니라 거의 게임을 포기하고 싶어질 정도로 몰려버리는 경우가 다반사니 말이다. 비룡을 잡기가 어려운 만큼 정복했을 때의 쾌감 또한 엄청나다. 그 벽을 넘느냐 못넘느냐가 이 게임을 어려운 게임으로 치부하고 접느냐 제대로 몰입하느냐를 가르게 된다. PS2에서는 전자였고 PSP용에서야 후자의 입장에 있을 수 있었지만 정말 제대로 된 완성도의 게임임에는 틀림없다.
천편일률적 MMORPG를 벗어나자는 모토로 장르의 크로스 오버를 시도하는 MMORPG가 여럿 개발되고 있는데, 그 런 시도를 하느 게임들에서 어렵지 않게 몬스터 헌터의 흔적을 찾아볼 수 있고, 실제로 몬스터 헌터를 모델로 개발하는 게임도 적지 않을 것이라 예상한다. 하지만 결코 쉽지 않다. 몬스터 헌터라는 게임 안에는 수많은 명작 액션 게임을 개발해 온 캡콤의 개발 노하우가 고스란히 녹아 있으니까. 우리가 자체적으로 만든 신작 게임에 이 정도의 재미 요소를 담아낼 수 있다면 그때가 바로 한국 온라인 게임이 세계를 지배할 수 있는 수준에 올라선 때라고 할 수 있을 거다.
장르: 헌팅 액션
제작사: 캡콤
기종: Play Station 2
출시일: 2005년 1월 20일
2004년 3월 발매되어 확실한 게임성과 플레이어에게 끊임없는 도전 욕구를 불러일으키는 시스템으로 높은
1인기를 얻으며 제8회 일본 CESA 게임 어워드에서 대상을 수상한 몬스터 헌터. 콘솔에서 흔치 않은 MO형의
게임으로 국내 유저들의 정식발매 요구가 여느 게임보다 훨씬 높았던 몬스터 헌터의 버전 업 판인 몬스터
헌터G가 KDDI의 한국 내 MMBB서비스 개시와 더불어 드디어 정식으로 발매되었다.
정식발매 요청이 높았으나 실현 가능성은 희박해 보였던 몬스터헌터G가 드디어 온라인 개시!
▲ 헌팅 액션의 정체
몬스터 헌터G의 패키지에는 헌팅 액션이라고 당당하게 써 있다. 헌팅 액션? 액션은 수백 번도 더
해봤지만 헌팅 액션이란 건 처음인데.. 보통 액션과 다른 점이 과연 무엇일까?
주어진 퀘스트에 따른 몬스터를 사냥하고 사냥 중 얻거나 보상으로 받은 재료들을 사용하여 더 강력한
장비를 만들고 그것으로 더욱 강력한 몬스터를 잡는 것이 이 게임의 목적이다. 이번에 정식 발매된
몬스터 헌터G는 쌍수 무기와 더욱 강력한 G클래스의 몬스터가 추가된 버전 업 판.
퀘스트가 주어지고 그것을 수행해 나가면서 성장해 나가는 것, 그리고 어려운 퀘스트에는 파티를 구성
해서 서로 도와클리어하는 등의 플레이 방식을 보면 몬스터 헌터G는 일반적인 MMORPG와 다름이 없다.
그러나 헌터랭크가 올라감에 따른 능력치나 무기 숙련도 상승이 전혀 없이 장비와 전투를 할수록
숙련되는 플레이어의 실력에 바로 다음 전투에서의 결과가 결정된다는 점에서 차별화된다고 할 수 있다.
캐릭터들에게는 다양한 무기가 제공되는데, 무기에 따라서 조작법이나 캐릭터의 움직임이 판이하게
달라져서 각 무기를 능숙하게 다루려면 그 무기를 여러 번 사용해가며 익숙해져야 한다. 수치상의
숙련도가 아닌 ‘플레이어의 숙련도’를 올려야 한다는 이야기.
대검의 경우 호쾌한 동작으로 광역의 적을 공격할 수 있는 이점을 가지지만 허점이 많이 생기기 때문에
회피와 체력 관리에 신경 써야 하고, 랜스는 가드 한 상태로 리치가 긴 공격이 가능한 반면 한 점만
찌를 수 있는 단점을 가지는 일장일단의 밸런스 조절이 무기별로 잘 되어 있어 자신에게 맞는 스타일의
무기를 골라서 싸우도록 해 놓았다.
보우건을 쓰면 탄환이 필요하고 직접 공격하는 무기와는 전혀 색다른 플레이 방식이 요구되는데, 방어구도
검사와 건너로 구별되어 있어 건너로 키우려면 나름대로 신경을 써야 한다. 적을 마비시키거나 아군에게
보조성능을 걸어주는 등 RPG에서의 마법사의 역할과 거의 비슷해서 싱글 플레이는 좀 힘들지만 파티 플레이
에서 막강한 힘을 발휘한다.
무기 외에도 트랩을 놓아 몬스터를 덫에 빠뜨린 후 폭탄을 설치하여 공격하는 등 아이템을 통한 다양하고
전술적인 공격 방법이 동원된다. 파티원과의 전술적인 공조로 비룡을 겨우 쓰러뜨렸을 때의 그 느낌이란..
각 무기들은 꽤나 과장된 디자인으로 멋을 강조했다.
아군 건너의 지원사격을 받으며 공격
결국 강력한 몬스터를 이기고 싶으면 단순히 무한 사냥(일명 노가다)로 레벨을 올리는 것이 아니라 채집을
통해 재료를 구해서 장비를 강화한 후, 몬스터와 직접 싸워보며 패턴을 익히고 다양한 아이템을 사용해서
공략법을 찾아내야 하는 게임 스타일이 바로‘헌팅 액션’인 것이다.
▲ 비룡이 주는 거대한 존재감, 그리고 그것을 베는 손맛
몬스터 헌터가 나오기 전에 공개된 스크린샷들을 보았을 때 가장 기대되었던 것은 역시 거대 몬스터와의
박진감 넘치는 전투였을 것이다. 플레이어를 압도할 정도로 거대한 몬스터들이 부드러운 움직임으로 필드를
배회한다.
플레이어의 접근을 눈치채는 순간 긴장감 넘치는 음악이 깔리고 거대 몬스터가 엄청난 포효를 하면서
플레이어에게 돌진해 올 때의 긴장감은 분명 ‘거대한 존재와의 전투’라는 느낌을 확실히 제공한다.
스피커를 어느 정도만 갖춰도 그 느낌이 더욱 살아나니 2.1채널 스피커라도 연결해서 해 보길 권한다.
거대한 비룡의 압박. 그러나 사실은 이렇게 다리 사이에 있을 때가 바로 공격 포인트다
캐릭터들의 움직임은 좀 둔하게 느껴지는 편이라서 마음껏 종횡무진하는 액션 게임에 익숙한 유저들은 조금
답답하게 느껴질 수도 있겠지만 적을 베는 ‘손맛’ 하나는 정말 확실하다. 쌍검의 화려한 연속베기나 랜스의
찌르는 감도 좋지만, 역시 베는 맛은 대검이 일품이다. 대검으로 횡베기를 써서 다수의 적을 한 번에 날려보내
거나 비룡을 벨 때는 진 삼국무쌍보다 훨씬 묵직한 느낌을 준다.(그래서인지 온라인을 해보면 확실히 대검
유저가 많다.)
쌍검을 장착하는 순간 이 게임의 장르는 ‘헌팅 무협액션’이 된다
다만 카메라 워크가 자유도 높은 액션에 따른 다양한 시점 변경에 적절히 받쳐주면서도 벽을 등지는 시점이
잘 구현되지 않고 적의 공격에 벽에 부딪혀 몰리거나 할 때는 전황 파악이 안 될 정도로 제 시점을 못 찾는
경우까지 생기는 등 세세한 부분까지 잡아내지 못한 마무리에 아쉬움이 남는다.
▲ 마을? 아니면 도시? 그것은 플레이어의 자유
싱글 플레이와 온라인 플레이의 밸런스의 안배가 아주 적절한 것은 역시 콘솔 게임답다. 싱글 모드
(마을)만으로 완성도가 높아 온라인을 하지 않아도 혼자 꾸준히 즐길 수 있고 그렇게 성장시킨 캐릭터를
그대로 온라인(도시)에 반영할 수도 있도록 해 둔 점이 아주 마음에 든다.
난이도가 낮은 편이 아니기 때문에 싱글 모드가 좀 버거워지면 역으로 온라인에서 파티플레이를 통해
장비와 아이템을 맞추고 다시 싱글로 돌아와서 격파하는 것도 가능해서 항상 파티를 구하거나 하는 부담
없이 느긋하게 즐길 수 있다.
싱글 모드는 마을, 온라인은 도시에서 진행된다.
온라인의 퀘스트는 규모와 난이도가 상승한다. 파티를 모아 출발!
싱글과 온라인에 동일하게 지역적인 특색이 있는 5가지 맵이 준비되어 있고 이 맵은 각각의 필드로
나뉘어지는데 지역을 이동하는 로딩 화면에 전체 맵이 표시되며 파티원들의 이동 상태를 표시하고 있어서
로딩이라는 느낌을 거의 받지 않게 해 두었기 때문에 하나의 커다란 맵으로 자연스럽게 느껴지게 되고
이런 구성의 덕택으로 앞서 말한 몬스터는 물론 배경 오브젝트 및 자연물 묘사의 수준도 매우 높은 편이다.
배경의 자연 묘사는 정말 발군이다.
반면 콘솔로 HDD가 없이 돌아간다는 한계가 있기 때문에 PC로 MMORPG를 많이 즐겨본 우리나라 유저의
입장으로는 불편하게 느껴지는 부분이 많을 것이다.
퀘스트를 클리어 할 때마다 메모리카드에 세이브 하느라 매번 긴 로딩시간을 기다려야 하고 키보드를
써도 단문밖에 칠 수 없거나 한/영 키로 한영 전환이 안 되는 등(F1,F3으로 가능)의 불완전한 채팅 인터
페이스는 한글화 시에 수정해서 내놓을 수도 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
한글화 자체에도 문제가 조금 있는데 어룡의 턱과 류우노아기토(용의 턱이라는 뜻)이 공존하는 일관성
없는 번역 센스는 그렇다 쳐도 가독률에 영향을 줄 정도의 조악한 폰트는 정말 용서가 안 될 정도이다.
여러분 가볼짜요!?
▲ 필요한 것이 있으면 발로 뛰어라!
체력 말고도 전투에서 중요한 역할을 하는 것이 바로 스테이터스 게이지. 스테이터스 게이지는 대쉬나
구르기, 랜스 장비 시의 돌진처럼 전투에 중요한 동작을 하는 데에 쓰이며, 최대치가 서서히 줄어들기
때문에 동물을 사냥해서 그 고기를 먹어야 한다.
이상하게 경쾌한 고기 굽는 음악. 성공했을 때에 들리는 꺄릇한 음성.‘잘 익었습니다!’
채집으로 얻는 재료를 조합해야 전투에 필요한 아이템을 얻을 수 있기 때문에 플레이어는 채집을 반복하며
자연히 맵에 익숙해지고 조합을 해 나가면서 유용한 아이템을 얻는 방법을 습득하게 된다. 그리고 이 역시
싱글에서 채집, 온라인에서 파티로 보스 처치하는 방식으로 보다 효율적으로 진행할 수도 있다.
장비의 재료는 비룡과 같은 거대한 보스를 잡아야만 나오고 재료가 되는 비룡에 따라 셋트화되어 있어서
각각의 스킬(스킬이라기 보다는 옵션)로 속성에 대한 내성이나 스테이터스 이상 방지의 가중치를 부여하게
된다. 보통 장비 하나에 그 세트의 속성을 이루는 포인트가 5씩 부여되어 있는데 10은 반감, 15는 무효가
되므로 사실상 3가지 이상의 같은 계열 장비를 셋트로 맞추어야 효력을 발휘한다.
보이는건 죄다 줍자!!안보이는 것까지 줍자!!조합은 이미 헌터의 기본 스킬.
바이오 해저드에서 애용했던 아이템 박스가 몬스터 헌터에서도 쓰이는데, 상점에서 거래하거나 장비를
만들고 가공할 때에 박스에 들어있는 개수와 현재 갖고 있는 개수가 표시되고 꺼내오지 않아도 가공 재료로
사용할 수 있도록 편리하게 다듬어진 인터페이스가 마음에 아주 마음에 든다.
▲ MMORPG의 영원한 과제인 사냥이라는 요소를 액션으로 특화
우리나라의 게이머들이라면 대부분 PC를 통해 MMORPG를 한두 번 해본 경험이 있을 것이다. 혼자가 아닌
여러 사람들과 함께 파티 플레이로 던전을 누비며 레어 아이템을 발견해 내기도 하면서 점점 성장하는
재미는 분명 싱글 플레이만 가능한 RPG게임(주로 콘솔 게임)에서는 느낄 수 없는 재미이다. 하지만 일정
이상 플레이한 후 부터는 반복되는 사냥에 지루함을 느끼지는 않았는지? 더구나 그 사냥은 어찌 보면
계속되는 ‘클릭질’에 불과했기 때문에 더욱 그렇다.
이런 점에서, MMORPG를 플레이할 때 지루하게 만드는 가장 큰 이유이면서도 없어서는 안 될 필수적인 요소인
반복되는 사냥에 있어서, 몬스터 헌터 G는 그것을 박진감 넘치는 액션으로 승화시켜 돌파구를 마련하고 있다.
어느 정도 반복 플레이를 하게 되는 액션 게임의 특성을 RPG의 사냥에 접목시킨 것이다.
또한 즉각적이고 유연한 조작이 가능한 컨트롤러를 통해 PC에서는 느낄 수 없는 조작성을 가진다는 점에서
콘솔만의 온라인게임 영역을 창출해 냈다고도 할 수 있다. 플레이어가 아날로그 스틱을 연속으로 입력하는
대로 무기를 휘둘러 적을 베어버리는 손맛을 키보드와 마우스로 느낄 수 있을까?
물론 이런 점은 액션에 약한 사람이나 여성 유저들을 내치는 양날의 검이 되는 시스템이긴 하다. 누구나
노력만 하면 경험치를 올릴 수 있는 보통의 MMORPG에 비해 액션 게임의 플레이 감각을 어느 정도 요구하는
이 게임은 자칫 적응하지 못한 플레이어를 도태시킬 위험을 내재하고 있기 때문이다.
획기적인 조작 체계에도 조금 허점이 보인다. 아날로그 스틱을 계속 움직여 연계 공격을 넣는 것은 분명
참신한 조작계이긴 하나 상하좌우에 따라서 어떤 공격이 나가느냐가 결정되는 이 시스템에 8방향이 아닌
256방향의 입력 패턴을 가진 아날로그 스틱은 불편할 짐이 될 뿐이다. 더구나 연계기는 같은 방향으로
입력하는 경우가 많은데 빠른 연속입력을 요구하는 한손검과 쌍검의 경우 원하지 않는 공격이 나갈 때가
많다. 그냥 타이밍 좋게 버튼을 누르는 편이 훨씬 편하지 않았을까?
이렇게 위로 연속 입력하는 것이 생각처럼 잘 되지 않고 꼬이기 일쑤다.
또한 오른쪽 아날로그 스틱이 공격에 사용되므로 시점 전환은 방향키가 맡게 되어 이동하면서 자유로운
시점 변경이 불가능하고 L1버튼으로 제한적인 수준에서만 가능하다는 불편함을 낳기도 한다.
분명 몬스터 헌터G의 제작진은 이런 참신한 조작계를 짜 내는 데에 엄청난 노력을 기울였을 것이다. 그러나
새롭고 획기적인 조작계에 집중한 나머지 편의성에 대한 부분까지는 생각하지 못한 듯하다.
▲ 몬스터 헌터G가 보여주는 일본 게임의 저력
지금 일본 게임업계는 극심한 불황에 빠져 있다. 하지만 더 큰 문제는 시리즈물과 리메이크물, 그리고
캐릭터 게임으로 점철되어 점점 획기적인 면모를 잃고 있다는 점이다. 최근에 수십만 장의 세일즈를 자랑하는
작품들은 모두 시리즈물로 문제는 그것을 구매하는 게이머들의 기대가‘그동안 즐겨 온 익숙함’에서 오는
것이지 지금까지 게임업계를 이 정도로 확장시킨‘획기적인 놀이’에서 오는 것이 아니라는 데에 있다.
그러나 이런 세태에도 훌륭한 장르의 크로스 오버를 보여준 몬스터 헌터G같은 게임이 나온다는 데에서
다시 한 번 일본 게임의 저력을 실감한다.
몬스터 헌터G가 정말 대단한 것은 현재의 MMORPG들이 경험치나 장비를 얻기 위한 같은 패턴의 반복적인
플레이에 쉽게 지루해지며 어느 게임이 나와도 플레이하는 패턴은 비슷해진다는 과제와, 엄청난 용량의
수치 데이터가 하드디스크에 처리될 수 없는 PS2라는 두 가지 난점을 콘솔에서만 느낄 수 있는 액션의
재미를 극대화하여 해결하면서 완전히 새로운 게임으로 느껴지게 했다는 점이다.
콘솔에서만 느낄 수 있는 액션 게임의 장점과 MMORPG의 특성을 잘 버무린 정도라고 치부하는 의견도
있을지 모르겠다. 확실히 그런 기획을 생각해 내는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 다만 그것을
구현하는 것이 몇십 배로 어려울 뿐이다.
액션의 명가 캡콤의 헌팅 액션 몬스터 헌터G. 분명 천편일률적인 RPG나 액션과는 다른 재미를
선사할 것이다.
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