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게임193

[번역] 삼국지대전을 만든 남자들 게임 크리에이터 열전 1, 2권을 이번 여행때 구해왔는데, 분명히 이 책에 있다던 삼국지대전 이야기가 없는 것이었다. 알고 보니 삼국지대전 편은 2006년 다른 잡지의 증간호에 특별하게 게재되었던 것이었다. 하긴 2000년까지 연재한 내용의 단행본인데 있을 리가 만무하다. 이런저런 짤방을 봐서 이미 다 읽은 듯한 기분이지만 그래도 원전을 읽으니 뭔가 새로운 느낌. 만화식으로 아름답게 과장된 이야기들이 재미있다 ㅋㅋㅋ 단행본을 구할 수 없게 되었으니 줄거리나 쵸큼 번역해 보자. (출처는 일본 삼국지대전 위키피디아) 만화 '삼국지대전을 만든 남자들' 어느 게임센터에서 오오하라 토오루(디렉터)는 월드 클럽 챔피언 풋볼(WCCF)를 니시야마 야스히로(프로듀서)와 함께 플레이하고 있었다. WCCF는 카드가 선수에.. 2015. 1. 17.
[WiiU] E3 2014 닌텐도 컨퍼런스 단상 스마브라나 젤다가 최대 주목 타이틀이긴 하지만 그렇게 좋아하는 게임들은 아니라서, E3 닌텐도 컨퍼런스 중 몇 가지에 대한 단상만 적어 본다. amiibo 닌텐도 64~게임큐브 때와는 비교도 되지 않는 플랫폼 홀더로서의 위기에 대한 닌텐도다운 대답. 개인적인 열망이기도 한 '실제 피규어가 게임에서 활약한다'가 실현되는 것을 본 것은 90년대 중반의 젝시드 이후 거의 처음이다. 물론 파츠 교환같은 것은 할 수도 없고, 캐릭터는 고정되어 있는 셈이지만 자신의 피규어에 캐릭터 데이터를 저장하여 성장시킨다는 컨셉을 듣는 순간 '이건 되겠다.' 하고 느꼈다. 열망과 상품성의 가장 적절한 조합이랄까. 이미 '앱세서리'라는 용어가 사용될 정도로 현물과 어플리케이션을 조합하는 컨텐츠는 점점 늘어날 것으로 보이지만, 이.. 2014. 6. 15.
[만화] 기가 도쿄 토이박스 완결 [만화] 기가 도쿄 토이박스 1, 2권http://willucy.tistory.com/663 기가도쿄 토이박스를 처음 읽고 이 글을 쓴 것이 대략 5년 전. 2년째 번역판 신간이 안 나와서 원 저작자에게 물어보니 출산때문에 연재를 1년쯤 쉬었었다고 해서 그러려니 했는데, 다시 서울문화사 트위터에 물어보니 사정은 밝힐 수 없고 출간은 못 한단다. 재작년 아마존 구매로 7, 8권을 보고 한참 잊고 살다가 몇달 전 완결 소식을 들었고, 현주님에게 구매대행을 거쳐 완결을 보게 되었다. 5년의 세월 동안 게임업계는 참 많이 변했는데 (비록 일본 이야기지만) 그 변화를 대리체험할 수 있다. 초반엔 복선만 깔다가 중후반 메인 스트림이 되는 게임의 폭력성과 그에 대한 규제는 묘하게 우리나라 실정과도 오버랩되기도 하고... 2014. 1. 1.
4년 만의 출시, 다이스 어드벤처 다음 주 컴투스에서 오픈합니다. 스파이크 걸즈 오픈베타했던 것이 2009년 2월이었으니까 무려 3년 9개월 만의 출시입니다. 작년 여름에 회사를 옮기고 기획 초안을 잡았으니 1년 좀 넘게 걸린 것 같습니다. 게임의 기본 범주 내에서 만들고 싶은 시스템을 죄다 밀어넣었는데, 결국 그걸 수습하고 정돈하는 데에 나머지 절반을 사용했네요. 모바일 게임치고는 굉장히 긴 시간이 소요되었지만 어떻게어떻게 출시까지 왔으니 처음 맡은 디렉터로서의 역할을 절반 정도는 해 냈다고 자축해봅니다. 다사다난했던 지난 1년을 돌아보면 여기까지 온 것 자체가 신기하긴 합니다만.. 인도네시아 친구들과의 협업 중 재미있었던(혹은 끔찍했던) 추억이 많아서 종종 포스팅하려 했는데 폭풍 마일스톤으로 글 1개 정도밖에 쓰지 않았네요. (http://willucy.tistor.. 2013. 12. 1.
[PS3] 메탈기어 라이징 리벤젠스 *본문에는 스토리 상 스포일러는 없지만 다수의 하이라이트 신을 포함하고 있으니 라이징을 즐기실 분은 나중에 읽어주세요. 메탈기어 라이징 리벤젠스 인터뷰 - 라이징의 진실 - 위의 글을 쓰던 시점이 아마도 베요네타 클리어 + 카미야 대인의 트위터 팔로우가 겹쳐 플라티나 게임즈의 극렬 빠돌이가 된 시점이었다. 위 글에도 썼듯 코지마 스튜디오의 크루들에겐 안 된 일이지만 코지마 스튜디오와 플라티나의 콜라보레이션 그 자체만으로도 흥분되는 기획이었다. 더구나 메탈기어 레이를 들어올려 던져버린 후 뛰어올라가서 일도양단하는 모습은 뭐..플라티나 그 자체가 아니겠는가. 시간이 지나 저런 글을 썼다는 사실조차 잊고 있었던 올 초, 메탈기어 라이징이 발매됐다. 하지만 난 전혀 관심이 없었다. 작년 7월에 나온 맥스 아나키.. 2013. 7. 27.
스파이크걸즈 1차 CBT 종료 공지 이전에 같이 일했던 동료분이 페북에 어떤 링크를 공유해 주셨다. 내용인 즉슨 스파이크 걸즈를 1차 CBT부터 서비스 종료까지 플레이한 유저가 게임 개발자의 꿈을 키워 지금은 게임 개발자가 되었고, 언젠가는 스파이크 걸즈의 리메이크를 꿈꾼다는 내용이었다. 전에 엔하위키 미러의 스파이크 걸즈 항목을 처음 읽었을 때도 뭐라 설명하기 힘든 감동이 있었는데, 이건 이것대로 또다른 감동이었다. 1차 CBT 날짜가 정확히 기억나지는 않는데 7월인가 8월께였으니 아마 6년 전 이맘 때였던 듯 하다. 프로토타입 만든 뒤 클라이언트 2개 띄워놓고 내가 서브하고 내가 리시브하고 반복하던 것이 1년, 빌드 안정화 후에는 테스터들과 함께 나름 즐겁게 플레이하고 있었지만 과연 일반 유저들도 이것을 재미있게 즐길까, 아니 그 이전.. 2013. 7. 13.