스마브라나 젤다가 최대 주목 타이틀이긴 하지만 그렇게 좋아하는 게임들은 아니라서, E3 닌텐도 컨퍼런스 중 몇 가지에 대한 단상만 적어 본다.
amiibo
닌텐도 64~게임큐브 때와는 비교도 되지 않는 플랫폼 홀더로서의 위기에 대한 닌텐도다운 대답. 개인적인 열망이기도 한 '실제 피규어가 게임에서 활약한다'가 실현되는 것을 본 것은 90년대 중반의 젝시드 이후 거의 처음이다. 물론 파츠 교환같은 것은 할 수도 없고, 캐릭터는 고정되어 있는 셈이지만 자신의 피규어에 캐릭터 데이터를 저장하여 성장시킨다는 컨셉을 듣는 순간 '이건 되겠다.' 하고 느꼈다. 열망과 상품성의 가장 적절한 조합이랄까.
이미 '앱세서리'라는 용어가 사용될 정도로 현물과 어플리케이션을 조합하는 컨텐츠는 점점 늘어날 것으로 보이지만, 이제는 펜에 끼워줘도 쓸 일이 없는 작은 메모리에 피규어를 씌우면 상품이 되는 마법을 보여줄 회사는 아직까지는 닌텐도가 유일하지 않을까 싶다. 요코이 군페이가 환생해서 닌텐도에 입사하기엔 아직 이른데..
마리오 메이커
한 줄 요약: 마리오 엔진
에디터로야 이미 리틀 빅 플래닛으로 끝장을 보기도 했고, 패미컴 그래픽의 마리오를 에디트하는 것 역시 수많은 영상으로 접했기 때문에 그다지 새로울 것이 없었다. 하지만 주목할 것은 3D그래픽의 마리오로 재현이 된다는 것. '이상한 거 쓰지 말고 그냥 이걸 가지고 놀아라' 하는 느낌이다. 여기서 만든 맵이 전세계로 공유되었을 때의 파급력 또한 엄청날 것 같다. (솔직히 나는 아직도 리틀 빅 플래닛의 게임플레이가 재미있는지 조금 의문을 가지고 있다.)
베요네타2
원더풀 101의 아쉬운 성적과는 별개로 베요네타 2가 WiiU독점으로 나오는 것은 아무리 생각해도 좀 맞지 않는 옷을 입는 기분이다. 그래픽이 좋아지긴 하겠지만 발전할 가능성은 별로 없고, 여차해서 프레임 드랍이라도 있다면 정말 하기 싫을 것 같다. WiiU게임패드와 이런 류의 액션의 조합이 매우 좋지 않다는 것은 원더풀101로 증명되기도 하였으니, 게임패드를 쳐다봐야만 하는 참신함은 강요하지 않았으면 좋겠다.
플래티넘 게임즈 입장에서 계약금조로 거액을 받는 편이 안전하니 합리적인 선택이라고 보긴 하지만 아쉬운 것은 어쩔 수 없는 일이다. Xbox One으로 공개된 카미야 대인의 신작에도 비슷한 아쉬움을 느끼는데, 그 경우는 왠지 단테가 몬헌에 뛰어드는 듯한 기분이라 씁쓸함이 더한다.
영상은 그간 공개된 것과 큰 차이는 없고, 주목할 만한 것은 베요네타1이 동봉된다는 것. 젤다나 메트로이드 옷 입고있는 베요네타의 모습은 어째 좀 처량해 보인다. 9월 20일에 발매되니 지금쯤 1이 나와서 복습하면 딱 좋았을 텐데..하는 아쉬움이 있지만, 2의 판매량에 크게 기여하기를 바란다.
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