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사는 이야기/생각상자

게임개발에서의 커뮤니케이션

by 알 수 없는 사용자 2009. 6. 10.

http://touch-ds.jp/mfs/st95/interview3.html

이와타 사토루 사장과 리듬천국 개발팀의 대담. (번역을 할 여유가 없어 일단 링크만..)


 리듬천국 골드를 재미있게 플레이했던지라, 이렇게 만들어졌으리라고 감히 예측해 본 적도 있는데,
역시 편견은 무서운 것. 이런 기발한 컨셉을 만들었으면 적어도 스파 4 컴포저 정도의 외모를 상상
했는데, 가전제품 A/S센터 아저씨같은 잠바를 입은, 아니 입지 않아도 그냥 아저씨같은 모습이다.

 겉모습보다 더 놀랐던 것은 디렉터의 성격. 대화를 보면 이건 정말 선문답하는 것도 아니고..자신의
나처럼 성질이 급한 사람이라면 금새 지쳐 나가떨어졌을 것 같다. 게임 전체를 총괄하는 디렉터의 위
치에서 이런 태도라면 팀이 굴러갈수나 있을까? 하는 생각이 드는데, 다른 멤버들의 이야기를 보면
모두 그를 굳게 믿고 따르고 있다.

 어떻게 그런 것이 가능할까? 

  리듬천국 골드 이야기에 이르러서야 그 의문이 풀린다. 그것은 바로 '게임'. 왠지 선문답 같지만 게임
이다. 자신이 생각한 것을 만들어서 보여주고, 그것을 본 사람들은 '이 사람의 것은 뭔가 다르다' 하고
경탄한 후 별 의문 없이 작업을 도와준다. 

 커뮤니케이션 때문에 고민이 많은 요즘이라 느끼는 것이 더욱 많았다. 내 생각을 보다 잘 전달하고,
사람들을 잘 구슬려서 문제없이 일이 되도록 만드는 스킬을 늘리려고 노력하는 시간에, 정말 뭘 만들
려고 했었는지를 조금씩 잊게 되는 것은 아닌지..

 어떻게 '말할'지도 중요하지만 어떻게 '보여줄' 지도 많은 고민이 필요할 것 같다. 물론 최고의 보여주기
는 프로토타입일 것이다. 그러니까 매일매일 게임오븐 트레이닝! (라고 하지만 난 이제 막 튜토리얼을
마쳤을 뿐이고..)

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