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게임/게임 이야기

[XBOX360] FIGHT NIGHT ROUND 3

by 알 수 없는 사용자 2006. 3. 4.

                                                                                                                                        

 정말 사실적인 캐릭터 그래픽과 직관적인 조작이 우선 놀라운 부분. 아날로그를 왼쪽 앞으로 돌리면 레프트, 오른쪽으로 돌리면 라이트. 물론 번갈아 돌려야 원투원투 연타가 되고 가드를 한 직후 훅을 날리면 카운터로 좀 더 연타 펀치를 먹이기 쉬워진다. 물론 3번째 작품인 만큼 이미 다듬어질 대로 다듬어진 아이디어이긴 하겠지만 내가 복서를 움직이는 조작으로서는 이것 이상의 것이 존재할까 하는 의구심마저 들게 한다.

 '오른쪽 아날로그를 팔처럼 휘두른다' 라는 생각을 해내기는 그다지 어렵지 않겠지만 플레이어의 의도대로 펀치가 나가도록 하는 것은 만만한 일은 아니다.

 

 


             이런 꿈의 빅매치가 가능한 것은 물론이고, 선수간의 능력치 밸런싱도 잘 되어있다.

Y버튼을 눌러 시그니춰 펀치를 날리는데 사실상 '모아 때리기'류의 기술이 생각난다. 맞추기 힘든 만큼 맞았을 때의 충격은 어느정도 보장된다. 하지만 ,시그니춰 펀치를 날리다가 카운터로 훅을 맞으면 그 데미지는 2배가 된다. 조금 익숙해져서 머리를 쓰며 싸우다 보니 결국은 패밀리로 했던 '634의 검' 대전모드처럼 그저 단순하게 상단과 하단을 노리고 피하기 싸움이 되는데, 그렇기에 더 많은 사람이 쉽게 즐길 수 있는 것이다. 철권에서 스티브를 쓰는 것과 이 캐릭터들을 쓰는 것 중 어느쪽이 더 많은 사람이 재미있게 즐길 수 있을지 생각해 보면 간단한 일이다.


                                                           


 


                           이건 1인용 화면. 대전 모드가 꽤나 쏠쏠한 재미를 주었던 게임

 

 천정이 창문으로 되어 있는 경기장에서 선수들에게 뿌려지는 빛 효과도 놀랍다. HDR효과가 리얼타임 그래픽에 사용되면 바로 이런 효과가 나는 것이구나..배경의 세세한 부분을 자세히 보면 단순한 부분도 있지만 선수 2명의 그래픽은 분명 PS2용 게임의 데모 동영상쯤은 된다.

             놀랍도록 사실적인 캐릭터, 창문 or 벌어진 문 틈새에서 펼쳐지는 HDR 효과도 일품 

화면에 UI가 전혀 존재하지 않는 것도 아주 마음에 드는 부분. 그냥 시합에 몰입하면 된다. 몇대 맞으면 스텝이 느려지고 숨소리가 거칠어지며 몸에 경련이 슬슬 온다. 플레이하지 않고 화면을 보기만 해도 그냥 복싱 경기를 보는 느낌을 준다. 펀치 연타를 칠때의 타격감도 데프잼 파이트 인 뉴욕이 기록했던 내 머릿속의 타격감 랭킹 1위를 갈아치워 버렸다. 이정도는 때려 줘야지!

 

 

 

 

 뭔가 칭찬 일색이지만 사실 이 게임에 정말 카타르시스를 느끼게 하는 요소가 있으니...그것은 바로

 

 

 

 

 

                                                              Replay

 

 

 

 

                                                      푸워억!?

 

 

 

 

 그냥 이 한 장면으로 모든 것이 설명되는 게임이다. 물론 사진만으로는 그 감흥을 느낄 수 없다. 일정 이상 상대를 가격하면 묵직한 소리와 함께 맞은 쪽은 그로기 상태가 되며 관객들의 함성은 사라지고 묘한 적막의 공명만이 울린다. 그 때 큰거 한방 더 맞으면 다운되고 이 리플레이 화면이 나온다. 이 소리를 어떻게 설명해야 할까? 뿌지직? (배설이 아니라...) 

 슬로우 모션과 출렁이는 살결까지 느껴지는 얼굴 or 복부 그래픽. 맞기 직전의 격앙된 호흡소리, 보통 타격할 때보다 몇 배는 더 크게 과장된 충격음과 그에 이어지는 턱뼈가 으스러지는 듯한 타격음까지.. 쓰러지는 선수가 애석하게 느껴지게까지 만드는 연출이다.

 안정된 게임플레이와 극한을 보여주는 그래픽이 물론 이 게임이 뛰어나다고 볼 수 있는 가장 큰 요소가 된다. 하지만 유저들은 왜 이 게임을 할까? 말할 것도 없다. 이 장면을 보려고 게임을 한다. 게임으로서 재미를 느끼고 싶다는 느낌 이전에 인간의 폭력적 본능이 먼저 반응하는 것이다.

 하드웨어나 제작기술의 발달이 게임을 정형화시키고 대작 위주의 시장으로 입지를 좁혀 버린다는 탄식은 나 뿐만 아니라 게이머든 개발자이든 누구나 공감하는 요소이긴 하다. 하지만 역시 스포츠나 시뮬레이션에서 기술의 발전은 그저 반가운 일인 듯 하다. 적어도 현재로서는 XBOX360이 아닌 이상 아무리 날고 기어도 이런 느낌을 줄 수는 없을테니 말이다. 액션 게임에서 가장 중요한 것은 레벨 디자인이나 자잘한 재미 요소가 아닌 파괴본능 그 자체라는 것을 다시 한번 깊이 깨달았다.

 개인적으로는 태어나서 처음으로 스포츠 게임때문에 하드웨어가 갖고 싶어졌다는 것도 인상적이였다.

 

 (그림 출처는 루리웹, gamespot.com)