일련의 이유로 게임기사를 매일매일 보고 있는 요즘. 작년 한해를 휩쓴 후 안착한 카트라이더나 프리스타일,
스페셜 포스, 그리고 너도나도 떠드는 빅3네 뭐네 하는 게임들 말고 새로 나와서 나름대로의 성공을 일구어가고
있는 게임들 기사 몇 개.
권호, 오픈 첫날 동접자 1만 8천명 기록
http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=8&ymd=20060120&page=2&search_ym=&search_text=&point_ck=
얼마전 포스팅한 것과 같이 VF를 기반으로 했음에도 나름대로의 게임성과 타격감을 만들어낸 점이 이 게임의
장점이였다. 그러나 정말 칭찬해 줄 만한 것은 온라인에 가장 취약하다고 여겨지던 격투게임을 이 정도까지
살려냈다는 것이다. 초반의 엄청난 마케팅 공세와 방학 특수를 통해 동접 3만까지 기록하고 나서는 조금 잠잠한
상태. 고수와 초보 플레이어의 매칭 밸런스, 도장 깨기 등의 다양한 매칭 시스템을 통해 성공적으로 커뮤니티를
창출해 내는 것이 관건으로 보인다.
"던전앤파이터" NHN JAPAN과 일본 수출 계약
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=33983&board=&page=&category=101&subcategory=&searchmode=&search=&orderby=
10년 전 아케이드의 명작 D&D를 기반으로 만든 mmoarpg게임. 스크린샷만 보면 전형적인 아이디어를 가지고
그저 온라인화했다고 생각되기 쉽지만 실상 게임을 해 보면 mmorpg의 특성인 각종 스킬 취득에 의한 캐릭터
성장과 아이템 획득과 제조, 퀘스트까지 복잡다양한 요소들을 횡스크롤 액션이라는 틀에 박힌 장르에 잘 꾸며넣
었다. 캐릭터들의 모션에서 기존의 일본산 횡스크롤 격투게임에서 적어도 '그대로 따 온' 동작은 거의 보이지 않는
것도 칭찬할 만 하다. (아주 간간히 나왔던 국산 횡스크롤 격투게임을 생각해보라!)
서든어택, 동접 7만명 돌파 '스포 맹추격'
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26526&page=1&pf=0
넷마블 ‘서든어택’, 동접 8만명 돌파
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=37152&board=&page=&category=101&subcategory=&searchmode=&search=&orderby=
소리소문 없이 넷마블 진영에 합류하여 무시무시하게 세력을 확장해 가고 있다. 게임을 해 보지 않아서 이런저런
이야기를 자세히 할 수는 없지만 스포가 시장을 거의 장악한 상태에서 막강한 2인자 워록이 버티고 있는 FPS시장에
당당히 2인자 자리를 꿰찬 게임. 역시 게임시장은 아무도 장담할 수 없다.
워록은 다양한 장비와 넓은 맵으로 전략적인 전투를 실현한 것까지는 좋았는데, 사람들이 FPS를 하는 이유는
총을 쏘고 싶어서지 전투기를 몰아 땅에 곤두박질치고 싶은 것이 아니라는 것을 간과한 것이 추락의 원인은
아니였을까?
루니아전기, 동시접속자 2만3천 돌파
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43e3426da8760
우연히 클로즈 베타때 알게 되어 잠깐 해본 게임이였는데, 이 역시 D&F와 마찬가지로 액션에 특화된 mmorpg라
할 수 있다. 개인적으로 성검전설을 굉장히 좋아하기 때문에 스샷 몇 개만 보고 플레이했었는데, 클로즈베타 이후
넥슨과 퍼블리싱 계약에 성공해서 날개를 단 작품. 타격감이나 트랩의 통과 등 액션으로서의 재미는 수준 이상이다.
이후의 업데이트를 통해 대작으로 안착했으면 하는 바램이다.
유명세를 타기 전부터 알았던 게임이라 그런지 왠지 모르게 애착이 간다.
오디션, 중국 동접 40만 돌파
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26545&page=1&pf=1
용천기, 동접 3만 돌파 '소리없이 강하다'
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26563&page=2&pf=0
이번엔 이들 게임 뒤를 이어 새로운 도전을 준비하고 있는 게임들 기사.
이색 축구게임 `슈팅슈퐁` 프리베타 실시
http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=10&ymd=20060113&page=1&search_ym=&search_text=%BD%B4%C6%C3%BD%B4%C6%FE&point_ck=
캐주얼 축구게임 '레드카드' 리뷰
http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43cdd8f22e644
익스트림 사커 - '스포츠 게임 열풍, 길거리 축구로 잇겠다' http://gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=15616
마구마구, 야구게임에 TCG를 접목하다.
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=2&game_id=&cts_id=6167
슬러거, 오늘부터 1차 클로즈드 베타테스트 시작
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=6480
겜블던, 3월 중순 오베 예정
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=7029
풍류공작소, 베일이 조금씩 벗겨진다
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26311&page=1&pf=1
카트 제작진이 개발한 레이싱 게임 '레이시티' 첫 공개
http://gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=15689
비행 슈팅 비트파일럿, 스크린샷 공개
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43e9466268fcc
크리스탈 보더, 13일부터 프리오픈
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=6929
월드컵 특수를 노린 탓인지 축구게임이 4가지나 만들어지고 있고 야구도 3가지 이상, 테니스도 3가지 이상이 만들어지고 있다. 이외에도 다양한 게임이 개발되고 있는데, 작년이나 올해나 '캐주얼이 대세' 인 것은 여전해 보인다. 불과 2년 전만 해도 게임 사이트든 잡지던 온통 mmorpg뿐이였는데 지금은 정말 모든 장르라고 해도 될 정도로 다양한 게임들이 만들어지고 있는 것이다. 본래 캐주얼 게임이라고 하면 심심할 때 한두판씩 즐기는 보드 게임을 생각하게 되는데, 최근 만들어지는 게임들을 보면 장르의 다양성이나 플레이의 깊이 면에서 점점 캐주얼이라는 말을 붙이기 힘들어진다는 느낌을 받는다.
전부가 그런 것은 아니지만 이들 게임들, 특히 캐주얼 게임의 아이디어는 FPS를 제외하면 일본 콘솔 게임에서 기초 아이디어를 가져온 것이 상당수 된다. 일본 게임들만 따라한다고 평가절하해 버리는 사람들도 있겠지만 mmorpg라는 식상해버린 장르 안에서 비슷한 게임들만 양산해내던 2~3년 전에 비하면 이는 분명 긍정적인 현상이다. 우리가 일본보다 게임의 기초 기획에서는 밀릴 지 몰라도 확실한 온라인 개발 및 관리 기술이 있다. 위의 게임들이 일본 시장에도 활발하게 진출하고 있는 것만 보아도 어느쪽이 더 중요한지 알 수 있을 것이다.
우리나라의 게임들이 일본에서 인기를 얻고 있다는 소식을 들으면 감회가 새롭다. 한참 콘솔을 즐기던 학창 시절에 우리나라는 게임으로 일본을 죽어도 따라갈 수 없을 것이라고 생각했다. 리니지를 위시한 mmorpg들이 엄청난 성공을 거둘 때도 리니지의 성공은 인정하지만 일본산 콘솔용 RPG와 비교하면 게임성 면에서 절대적으로 떨어진, 오직 현거래로 얼룩진 상업 게임이라고만 생각했다.(사실 모든 게임은 상업성을 갖고 있지만)
하지만 현재의 상황은 이렇듯 다르다. 비록 시작은 외산 게임을 모델로 했을 망정 훌륭하게 재창조해서 전혀 새로운 게임으로 거듭난 결과물들이 국내 시장은 물론 해외에서도 인정을 받고 있다. 개발 노하우가 없으니 기획 단계에서 일본 게임이 모델이 되는 것은 당연한 일이다. 물론 카트라이더나 컴온베이비 레이싱처럼 게임 디자인 대부분을 그대로 가져오는 것은 바람직하지 못하다. 기초 아이디어는 갖고올 지 몰라도, 새로운 게임으로 포장할 수 있어야 한다. 비디오 게임이라는 것이 생겨난 것은 미국이지만, 일본도 아타리 쇼크를 기회로 영원한 콘솔 게임의 강국으로 부상하지 않았던가? 물론 지금처럼 컨셉을 모방하는 수준을 뛰어넘어야만 1위 자리를 지킬 수 있음은 말할 필요도 없다.
게임시장의 중심은 온라인으로 옮겨오고 있고, 우리는 가장 중요한 노하우인 온라인 기술에서 앞서 있다. 항상 국산
게임이나 애니메이션을 논할 때 기획의 부재를 탓하는 사람들이 많다. 그러면 그 반대편의 사람들은 그럴 기반이 마련되지 않아서라고 반박한다. 이제 반박할 근거는 사라졌다. 게임의 핵심인 기획에서 우리의 저력을 보여주어야 할 시기가 바로 지금이라고 생각한다.
게임의 질을 높여야 한다는 말은 국내 온라인게임 시장의 번영기부터 너무나 자주 회자되어 온 것이지만, 장르의 다변화와 더불어 새롭고 참신한 아이디어가 여러 게임에서 활발히 창조되고 있는 바로 지금이 그 중요성을 어느때보다 강조해야 할 때가 아닌가 싶다.
스페셜 포스, 그리고 너도나도 떠드는 빅3네 뭐네 하는 게임들 말고 새로 나와서 나름대로의 성공을 일구어가고
있는 게임들 기사 몇 개.
권호, 오픈 첫날 동접자 1만 8천명 기록
http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=8&ymd=20060120&page=2&search_ym=&search_text=&point_ck=
얼마전 포스팅한 것과 같이 VF를 기반으로 했음에도 나름대로의 게임성과 타격감을 만들어낸 점이 이 게임의
장점이였다. 그러나 정말 칭찬해 줄 만한 것은 온라인에 가장 취약하다고 여겨지던 격투게임을 이 정도까지
살려냈다는 것이다. 초반의 엄청난 마케팅 공세와 방학 특수를 통해 동접 3만까지 기록하고 나서는 조금 잠잠한
상태. 고수와 초보 플레이어의 매칭 밸런스, 도장 깨기 등의 다양한 매칭 시스템을 통해 성공적으로 커뮤니티를
창출해 내는 것이 관건으로 보인다.
"던전앤파이터" NHN JAPAN과 일본 수출 계약
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=33983&board=&page=&category=101&subcategory=&searchmode=&search=&orderby=
10년 전 아케이드의 명작 D&D를 기반으로 만든 mmoarpg게임. 스크린샷만 보면 전형적인 아이디어를 가지고
그저 온라인화했다고 생각되기 쉽지만 실상 게임을 해 보면 mmorpg의 특성인 각종 스킬 취득에 의한 캐릭터
성장과 아이템 획득과 제조, 퀘스트까지 복잡다양한 요소들을 횡스크롤 액션이라는 틀에 박힌 장르에 잘 꾸며넣
었다. 캐릭터들의 모션에서 기존의 일본산 횡스크롤 격투게임에서 적어도 '그대로 따 온' 동작은 거의 보이지 않는
것도 칭찬할 만 하다. (아주 간간히 나왔던 국산 횡스크롤 격투게임을 생각해보라!)
서든어택, 동접 7만명 돌파 '스포 맹추격'
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26526&page=1&pf=0
넷마블 ‘서든어택’, 동접 8만명 돌파
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=37152&board=&page=&category=101&subcategory=&searchmode=&search=&orderby=
소리소문 없이 넷마블 진영에 합류하여 무시무시하게 세력을 확장해 가고 있다. 게임을 해 보지 않아서 이런저런
이야기를 자세히 할 수는 없지만 스포가 시장을 거의 장악한 상태에서 막강한 2인자 워록이 버티고 있는 FPS시장에
당당히 2인자 자리를 꿰찬 게임. 역시 게임시장은 아무도 장담할 수 없다.
워록은 다양한 장비와 넓은 맵으로 전략적인 전투를 실현한 것까지는 좋았는데, 사람들이 FPS를 하는 이유는
총을 쏘고 싶어서지 전투기를 몰아 땅에 곤두박질치고 싶은 것이 아니라는 것을 간과한 것이 추락의 원인은
아니였을까?
루니아전기, 동시접속자 2만3천 돌파
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43e3426da8760
우연히 클로즈 베타때 알게 되어 잠깐 해본 게임이였는데, 이 역시 D&F와 마찬가지로 액션에 특화된 mmorpg라
할 수 있다. 개인적으로 성검전설을 굉장히 좋아하기 때문에 스샷 몇 개만 보고 플레이했었는데, 클로즈베타 이후
넥슨과 퍼블리싱 계약에 성공해서 날개를 단 작품. 타격감이나 트랩의 통과 등 액션으로서의 재미는 수준 이상이다.
이후의 업데이트를 통해 대작으로 안착했으면 하는 바램이다.
유명세를 타기 전부터 알았던 게임이라 그런지 왠지 모르게 애착이 간다.
오디션, 중국 동접 40만 돌파
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26545&page=1&pf=1
용천기, 동접 3만 돌파 '소리없이 강하다'
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26563&page=2&pf=0
이번엔 이들 게임 뒤를 이어 새로운 도전을 준비하고 있는 게임들 기사.
이색 축구게임 `슈팅슈퐁` 프리베타 실시
http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=10&ymd=20060113&page=1&search_ym=&search_text=%BD%B4%C6%C3%BD%B4%C6%FE&point_ck=
캐주얼 축구게임 '레드카드' 리뷰
http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43cdd8f22e644
익스트림 사커 - '스포츠 게임 열풍, 길거리 축구로 잇겠다' http://gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=15616
마구마구, 야구게임에 TCG를 접목하다.
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=2&game_id=&cts_id=6167
슬러거, 오늘부터 1차 클로즈드 베타테스트 시작
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=6480
겜블던, 3월 중순 오베 예정
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=7029
풍류공작소, 베일이 조금씩 벗겨진다
http://www.gametime.co.kr/news/news_view.asp?seq=26311&page=1&pf=1
카트 제작진이 개발한 레이싱 게임 '레이시티' 첫 공개
http://gamedonga.co.kr/gamenews/gamenewsview.asp?sendgamenews=15689
비행 슈팅 비트파일럿, 스크린샷 공개
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=GA43e9466268fcc
크리스탈 보더, 13일부터 프리오픈
http://www.gameabout.com/cgs/index.asp?pg=/cgs/view.asp&gubun=1&game_id=&page=1&cts_id=6929
월드컵 특수를 노린 탓인지 축구게임이 4가지나 만들어지고 있고 야구도 3가지 이상, 테니스도 3가지 이상이 만들어지고 있다. 이외에도 다양한 게임이 개발되고 있는데, 작년이나 올해나 '캐주얼이 대세' 인 것은 여전해 보인다. 불과 2년 전만 해도 게임 사이트든 잡지던 온통 mmorpg뿐이였는데 지금은 정말 모든 장르라고 해도 될 정도로 다양한 게임들이 만들어지고 있는 것이다. 본래 캐주얼 게임이라고 하면 심심할 때 한두판씩 즐기는 보드 게임을 생각하게 되는데, 최근 만들어지는 게임들을 보면 장르의 다양성이나 플레이의 깊이 면에서 점점 캐주얼이라는 말을 붙이기 힘들어진다는 느낌을 받는다.
전부가 그런 것은 아니지만 이들 게임들, 특히 캐주얼 게임의 아이디어는 FPS를 제외하면 일본 콘솔 게임에서 기초 아이디어를 가져온 것이 상당수 된다. 일본 게임들만 따라한다고 평가절하해 버리는 사람들도 있겠지만 mmorpg라는 식상해버린 장르 안에서 비슷한 게임들만 양산해내던 2~3년 전에 비하면 이는 분명 긍정적인 현상이다. 우리가 일본보다 게임의 기초 기획에서는 밀릴 지 몰라도 확실한 온라인 개발 및 관리 기술이 있다. 위의 게임들이 일본 시장에도 활발하게 진출하고 있는 것만 보아도 어느쪽이 더 중요한지 알 수 있을 것이다.
우리나라의 게임들이 일본에서 인기를 얻고 있다는 소식을 들으면 감회가 새롭다. 한참 콘솔을 즐기던 학창 시절에 우리나라는 게임으로 일본을 죽어도 따라갈 수 없을 것이라고 생각했다. 리니지를 위시한 mmorpg들이 엄청난 성공을 거둘 때도 리니지의 성공은 인정하지만 일본산 콘솔용 RPG와 비교하면 게임성 면에서 절대적으로 떨어진, 오직 현거래로 얼룩진 상업 게임이라고만 생각했다.(사실 모든 게임은 상업성을 갖고 있지만)
하지만 현재의 상황은 이렇듯 다르다. 비록 시작은 외산 게임을 모델로 했을 망정 훌륭하게 재창조해서 전혀 새로운 게임으로 거듭난 결과물들이 국내 시장은 물론 해외에서도 인정을 받고 있다. 개발 노하우가 없으니 기획 단계에서 일본 게임이 모델이 되는 것은 당연한 일이다. 물론 카트라이더나 컴온베이비 레이싱처럼 게임 디자인 대부분을 그대로 가져오는 것은 바람직하지 못하다. 기초 아이디어는 갖고올 지 몰라도, 새로운 게임으로 포장할 수 있어야 한다. 비디오 게임이라는 것이 생겨난 것은 미국이지만, 일본도 아타리 쇼크를 기회로 영원한 콘솔 게임의 강국으로 부상하지 않았던가? 물론 지금처럼 컨셉을 모방하는 수준을 뛰어넘어야만 1위 자리를 지킬 수 있음은 말할 필요도 없다.
게임시장의 중심은 온라인으로 옮겨오고 있고, 우리는 가장 중요한 노하우인 온라인 기술에서 앞서 있다. 항상 국산
게임이나 애니메이션을 논할 때 기획의 부재를 탓하는 사람들이 많다. 그러면 그 반대편의 사람들은 그럴 기반이 마련되지 않아서라고 반박한다. 이제 반박할 근거는 사라졌다. 게임의 핵심인 기획에서 우리의 저력을 보여주어야 할 시기가 바로 지금이라고 생각한다.
게임의 질을 높여야 한다는 말은 국내 온라인게임 시장의 번영기부터 너무나 자주 회자되어 온 것이지만, 장르의 다변화와 더불어 새롭고 참신한 아이디어가 여러 게임에서 활발히 창조되고 있는 바로 지금이 그 중요성을 어느때보다 강조해야 할 때가 아닌가 싶다.
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