각종 게임매체와 포털에서 하도 귀찮게 하길래 한번 해봤습니다.
광고에 나오는 조작법으로 버파 스타일이라는 예상은 했습니다만..
VF.NET!?
(그게 그게 아니잖아!!)
잭키 vs 바넷사. 비교스샷을 못 찍는게 한입니다..
우선 뉴트럴 포즈와 기본 기술이 거의 완벽히 똑같습니다. 배경 역시 도장 스테이지는 VF3의 아키라 스테이지, 눈 오는 곳은 VF4의 리온 스테이지이고 나머지 두가지 스테이지도 VF4의 것이더군요. 기본적인 게임 밸런스나 게임플레이까지 VF온라인이라 부를 수 있을 정도로 비슷합니다. 온라인이라는 점을 감안하면 그래픽은 놀라운 수준입니다. 해상도나 프레임 면에서 차이가 있지만 VF4와 크게 다르지 않습니다.
게임의 완성도를 보자면 VF를 온라인형 게임으로 이정도까지 만들어낸 것은 높이 평가할 만 합니다. 사실 격투게임이라는 장르를 노하우가 전혀 없는 우리나라에서 오리지널로 만든다는 것이 쉬운 일이 아니겠죠. 드림팩토리처럼 나름대로의 노하우와 높은 게임성을 가지고 몇번을 삽질하는 곳도 있으니 말입니다.
태권도를 골라서 대략 PPP, PPK ,PPKK로 기본 콤보, ↓K+G로 하단 후리기, P+G로 잡기와 상, 하단 기상공격, G로 낙법까지 그냥 튜토리얼 없이 쉽게 할 수 있습니다. 이 게임에는아키라팔극권, 아오이태극권, 바넷사무에타이, 잭키태권도의 4가지 클래스가 있는데 VF와 달리 각 클래스별 비율이 어느정도 맞아 있었습니다.
아오이의 기본 콤보였던 P P <-P K 를 쉬운 타이밍으로 간단하게~
결국 VF를 모델로 해서 게임을 만든 듯 한데 이 결정은 매우 옳은 것 같습니다. 우리나라 게이머(아케이드에서 격투게임을 어느정도 한 유저) 사이에 'VF는 철권보다 시시하다' , 'VF는 철권보다 어렵다' 라는 인식이 박혀 있는데 사실 조작계 면에서 훨씬 쉽습니다. VF2같은 경우는 우리나라에서도 폭발적 인기를 얻었지만 3은 높은 기판가격 때문에 많은 사람이 하지 못한 것이 큰 이유였습니다만 그보다 더 큰 문제가 게임플레이에서 있었다고 보여집니다.
카운터 서머 -> 다운공격으로 즉사하는 기판 셋팅에도 불구하고 당시 VF2의 인기는 엄청났습니다.
VF의 묘미는 심리전입니다. 하지만 그것은 게임에 일정 이상 익숙해지고 간단하지만 많이 준비되어 있는 기술들을
어느정도 쓸 수 있는 중수 이상 유저들의 대전에 해당되는 이야기입니다. 공중 콤보가 철권만큼 준비되어 있지만 그걸 쓰기가 결코 쉽지 않습니다. 반격기의 조작도 매우 간단하지만 그 타이밍은 절대 간단하지 않습니다. 초보 유저들은 그저 PPP, PK, 서머솔트 등의 기술만 쓰면서 단조로운 플레이가 계속되고, 게임은 시시하게 빨리 끝나버립니다. 상단 공격과 미들킥, 하단 공격의 패턴만 익혀도 재미있는 심리전은 가능하지만 그 단계까지도 플레이하게 되지 않습니다.
이것은 기판의 보급률 문제와 함께 KOF가 절대적인 인기를 끌던 우리나라 유저들이 철권 쪽으로 몰리는 결과를 낳았습니다. 당시에 '아키라 꼬마' 가 세계대회에서 우승하면서 언론 매체에까지 등장하고, 동호인들의 VF 배틀 열기는 대단했습니다만 동네 게임센터에서 VF를 하는 사람은 별로 없었습니다. 300원을 넣고도 너도나도 해보던 VF2때에 비하면 턱없이 적은 수준이였죠.
개인적으로 처음 보았을 때의 비주얼 적 충격이나 게임의 완성도 양쪽 다 최고라고 생각하는 VF3
오랜 시간이 지나 등장한 VF4가 나올 때는 이미 게임센터가 DDR의 폭풍을 맞은 후 철권TT로 도배되던 시절이였습니다. 게임센터들의 규모가 커져 조기에 어느정도 보급이 되었고 즐기는 사람이 어느정도 생겨나긴 했지만 역시 VF3때와크게 달라진 점은 없었습니다. 최고의 그래픽도 별로 놀랄 것이 없었습니다. 철권TT는 이미 국민게임이였으니까요.
그러나 권호 온라인으로 (실질적으로) VF가 온라인화되니 이야기는 달라집니다. 간단한 조작의 게임플레이가 캐주얼 게임으로서 적합할 뿐만 아니라 기존에 온라인화 되던 엠게임의 SF온라인이나 포포루와 달리 플레이층이 격투게임을 처음 하는 유저와 어느정도 해 본 유저의 두 층으로 나누어지지 않습니다. 활발한 매칭이 이루어지고 채팅이 가능하기 때문에 전술을 분석하며 할 수 있습니다.
무엇보다 이 게임에 들어와 있는 유저중 상당수가 격투게임을 거의 해보지 않았다는 점이 주목할 만합니다. 사람들의 게임플레이나 분위기가 제가 게임센터에서 VF2를 처음 하던 시절과 비슷합니다. VF4에서 처음 나온 신 캐릭터라 사용률이 낮았던 바넷사도 K-1스타일의 기술을 쓰는 무에타이 캐릭터로 변신해서 높은 사용률을 보입니다. VF 시리즈가 한국에서 인지도가 낮았던 점이 이 게임을 새로운 게임으로 보이게 하고 있는 것입니다.
VF에서 게임의 구조를 따왔지만 어려운 타이밍을 요하거나 복잡한 콤보기술은 포인트로 사도록 하고 있기 때문에 초보자와 고수의 매칭도 자연스럽게 나누어지는 편입니다. 복잡한 스킬은 컨트롤이 뒷받침되어야 하기 때문에 레벨 차이가 꼭 실력의 차이로 이어지지 않습니다.
부자연스러운 동작이나 성능이 거의 없다시피 한 횡이동은 앞으로 충분히 보정이 가능할 것으로 보입니다. 다만 심각한 렉 현상은 조속히 해결해야 할 과제입니다. (해결이 가능하긴 한건지..)
싸우고 있는데 승부 결과가 나오니 이 얼마나 황당한 일인가..?
어쩌라구...
적어도 한 시대를 풍미했던 격투게임 유저들과 어느 정도의 신규 유저층을 끌어들이는 데 성공한다면 충분히 오래 갈 가능성이 보입니다. MMO대전 격투라는 온라인 게임의 한 축을 형성할 가능성도 있습니다.
그래픽 아키텍처나 게임성 면에서 비교조차 할 수 없지만 과연 한국에서 어느 게임이 더 인기 있을까요?
광고에 나오는 조작법으로 버파 스타일이라는 예상은 했습니다만..
VF.NET!?
(그게 그게 아니잖아!!)
잭키 vs 바넷사. 비교스샷을 못 찍는게 한입니다..
우선 뉴트럴 포즈와 기본 기술이 거의 완벽히 똑같습니다. 배경 역시 도장 스테이지는 VF3의 아키라 스테이지, 눈 오는 곳은 VF4의 리온 스테이지이고 나머지 두가지 스테이지도 VF4의 것이더군요. 기본적인 게임 밸런스나 게임플레이까지 VF온라인이라 부를 수 있을 정도로 비슷합니다. 온라인이라는 점을 감안하면 그래픽은 놀라운 수준입니다. 해상도나 프레임 면에서 차이가 있지만 VF4와 크게 다르지 않습니다.
게임의 완성도를 보자면 VF를 온라인형 게임으로 이정도까지 만들어낸 것은 높이 평가할 만 합니다. 사실 격투게임이라는 장르를 노하우가 전혀 없는 우리나라에서 오리지널로 만든다는 것이 쉬운 일이 아니겠죠. 드림팩토리처럼 나름대로의 노하우와 높은 게임성을 가지고 몇번을 삽질하는 곳도 있으니 말입니다.
태권도를 골라서 대략 PPP, PPK ,PPKK로 기본 콤보, ↓K+G로 하단 후리기, P+G로 잡기와 상, 하단 기상공격, G로 낙법까지 그냥 튜토리얼 없이 쉽게 할 수 있습니다. 이 게임에는
아오이의 기본 콤보였던 P P <-P K 를 쉬운 타이밍으로 간단하게~
결국 VF를 모델로 해서 게임을 만든 듯 한데 이 결정은 매우 옳은 것 같습니다. 우리나라 게이머(아케이드에서 격투게임을 어느정도 한 유저) 사이에 'VF는 철권보다 시시하다' , 'VF는 철권보다 어렵다' 라는 인식이 박혀 있는데 사실 조작계 면에서 훨씬 쉽습니다. VF2같은 경우는 우리나라에서도 폭발적 인기를 얻었지만 3은 높은 기판가격 때문에 많은 사람이 하지 못한 것이 큰 이유였습니다만 그보다 더 큰 문제가 게임플레이에서 있었다고 보여집니다.
카운터 서머 -> 다운공격으로 즉사하는 기판 셋팅에도 불구하고 당시 VF2의 인기는 엄청났습니다.
VF의 묘미는 심리전입니다. 하지만 그것은 게임에 일정 이상 익숙해지고 간단하지만 많이 준비되어 있는 기술들을
어느정도 쓸 수 있는 중수 이상 유저들의 대전에 해당되는 이야기입니다. 공중 콤보가 철권만큼 준비되어 있지만 그걸 쓰기가 결코 쉽지 않습니다. 반격기의 조작도 매우 간단하지만 그 타이밍은 절대 간단하지 않습니다. 초보 유저들은 그저 PPP, PK, 서머솔트 등의 기술만 쓰면서 단조로운 플레이가 계속되고, 게임은 시시하게 빨리 끝나버립니다. 상단 공격과 미들킥, 하단 공격의 패턴만 익혀도 재미있는 심리전은 가능하지만 그 단계까지도 플레이하게 되지 않습니다.
이것은 기판의 보급률 문제와 함께 KOF가 절대적인 인기를 끌던 우리나라 유저들이 철권 쪽으로 몰리는 결과를 낳았습니다. 당시에 '아키라 꼬마' 가 세계대회에서 우승하면서 언론 매체에까지 등장하고, 동호인들의 VF 배틀 열기는 대단했습니다만 동네 게임센터에서 VF를 하는 사람은 별로 없었습니다. 300원을 넣고도 너도나도 해보던 VF2때에 비하면 턱없이 적은 수준이였죠.
개인적으로 처음 보았을 때의 비주얼 적 충격이나 게임의 완성도 양쪽 다 최고라고 생각하는 VF3
오랜 시간이 지나 등장한 VF4가 나올 때는 이미 게임센터가 DDR의 폭풍을 맞은 후 철권TT로 도배되던 시절이였습니다. 게임센터들의 규모가 커져 조기에 어느정도 보급이 되었고 즐기는 사람이 어느정도 생겨나긴 했지만 역시 VF3때와크게 달라진 점은 없었습니다. 최고의 그래픽도 별로 놀랄 것이 없었습니다. 철권TT는 이미 국민게임이였으니까요.
그러나 권호 온라인으로 (실질적으로) VF가 온라인화되니 이야기는 달라집니다. 간단한 조작의 게임플레이가 캐주얼 게임으로서 적합할 뿐만 아니라 기존에 온라인화 되던 엠게임의 SF온라인이나 포포루와 달리 플레이층이 격투게임을 처음 하는 유저와 어느정도 해 본 유저의 두 층으로 나누어지지 않습니다. 활발한 매칭이 이루어지고 채팅이 가능하기 때문에 전술을 분석하며 할 수 있습니다.
무엇보다 이 게임에 들어와 있는 유저중 상당수가 격투게임을 거의 해보지 않았다는 점이 주목할 만합니다. 사람들의 게임플레이나 분위기가 제가 게임센터에서 VF2를 처음 하던 시절과 비슷합니다. VF4에서 처음 나온 신 캐릭터라 사용률이 낮았던 바넷사도 K-1스타일의 기술을 쓰는 무에타이 캐릭터로 변신해서 높은 사용률을 보입니다. VF 시리즈가 한국에서 인지도가 낮았던 점이 이 게임을 새로운 게임으로 보이게 하고 있는 것입니다.
VF에서 게임의 구조를 따왔지만 어려운 타이밍을 요하거나 복잡한 콤보기술은 포인트로 사도록 하고 있기 때문에 초보자와 고수의 매칭도 자연스럽게 나누어지는 편입니다. 복잡한 스킬은 컨트롤이 뒷받침되어야 하기 때문에 레벨 차이가 꼭 실력의 차이로 이어지지 않습니다.
부자연스러운 동작이나 성능이 거의 없다시피 한 횡이동은 앞으로 충분히 보정이 가능할 것으로 보입니다. 다만 심각한 렉 현상은 조속히 해결해야 할 과제입니다. (해결이 가능하긴 한건지..)
싸우고 있는데 승부 결과가 나오니 이 얼마나 황당한 일인가..?
어쩌라구...
적어도 한 시대를 풍미했던 격투게임 유저들과 어느 정도의 신규 유저층을 끌어들이는 데 성공한다면 충분히 오래 갈 가능성이 보입니다. MMO대전 격투라는 온라인 게임의 한 축을 형성할 가능성도 있습니다.
그래픽 아키텍처나 게임성 면에서 비교조차 할 수 없지만 과연 한국에서 어느 게임이 더 인기 있을까요?
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