파이널 판타지에 대해 아는 대로 쭉 써내려가보자. 아무것도 참고하지 말고.
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파이널 판타지 1
1987년 12월 발매. 60만개 가량이 팔렸다. 당시 위저드리에 심취해있던 사카구치 히로노부가
디렉터를 맡아 개발하였다. 게임 구성은 드래곤 퀘스트와 비슷하지만, 플레이어 캐릭터의 전투
모습이 표시하는 사이드뷰를 채택하여 비주얼성을 높였다.
4명 파티의 진행으로 게임 시작 시 직업을 선택하여 진행하는 방식이었고, 마법은 MP가 아닌
횟수 제한으로 사용되었다. 게임 중반을 넘어 용왕 바하무트를 만나면 2등신에서 5등신으로 변
모하는 요소도 있었고, 비공정이나 배 등 이동수단이 주효하게 사용되었다.
막바지에 몰린 스퀘어가 '마지막으로 해 보자'는 각오로 만들어서 제목을 파이널 판타지라고
지었다고 한다.
파이널 판타지 2
1988년 12월 발매. 70만개 가량이 팔렸다. 직업 시스템을 폐지하고 스토리 중심의 구조로 바뀌
어 어두운 세계를 구하는 용사에서 제국의 압제에 저항하는 레지스탕스의 이야기가 전개된다.
마법과 스킬은 전작에서 확립된 체계를 각 캐릭터의 개성에 맞도록 고정시키고 스테이터스 화면
에 아마노 요시타카의 일러스트를 표현하여 캐릭터와 세계관에 몰입하도록 하였다. (이후 이런
전개는 7 이전의 짝수 시리즈에서 다시 사용된다.) 숙련도 시스템을 도입하여 전투진행 시 유저의
선택이 캐릭터 성장에 영향을 미치도록 했다.
파이널 판타지 3
1990년 발매. 120만개가 팔렸다. 주인공들에게 개성이 없고 직업 시스템이 부활하는 등 다시 1의
구성으로 돌아왔다. 대신에 직업 시스템이 대폭 강화되어, 언제든지 원하는 직업으로 바꾸어 캐릭
터를 성장시킬 수 있었다. 시리즈 최초로 100만개를 넘는 판매고를 기록하며 파이널 판타지 시리즈
가 대중적으로 받아들여지는 데에 공헌한다.
파이널 판타지 4
1991년 발매. 100만 개 이상이 팔렸다. 2와 마찬가지로 전작에서 확립된 체계를 등장인물들의 역할
에 맞게 고정하였으며, 제국에의 저항이라는 메인 플롯과 등장인물들이 하나씩 희생되는 전개에서 2
와 유사한 면을 찾을 수 있지만, 사랑을 테마로 한 스토리 전개와 우주까지 확장되는 세계관 등 좀 더
풍성해졌다. 시스템적으로도 시간에 의해 턴이 돌아오는 액티브 타임 배틀 시스템을 최초로 채용했는
데, 이는 이후의 4작품에 그대로 이어졌다.
파이널 판타지 5
1992년 겨울 발매. 220만개 가량이 팔렸다. 홀수 시리즈의 전통대로 직업 시스템이 부활하였고, 스테
이터스 화면은 다시 일러스트 대신 캐릭터로 표시하였다. 직업의 종류가 엄청나게 늘어났고 각각의
직업은 사용방식이나 효과 면에서 확실히 차별되어 다양한 패턴의 전투가 가능하게 되었다. 또한 어
떤 직업의 스킬을 마스터하면 다른 직업으로 바꾸어도 사용할 수 있었기 때문에, 자신만의 하이브리
드 캐릭터를 만들 수 있음은 물론, 클리어 이외의 또다른 도전 과제로 작용하여 플레이를 계속할 수 있
었다.
직업 체계는 팬들에게 최고로 꼽히는 이유 중 하나이며, 스퀘어의 다른 게임인 파이널 판타지 택틱스
에도 사용되었다. 아이템 수집률 확인이나 세계일주 등 숨겨진 이벤트 요소도 매우 많아서, 게임 후반
부에 보스 클리어 이외의 목표를 제공하는 흐름이 정착되었다.
파이널 판타지 6
1994년 4월 2일 발매. 255만개 가량이 팔렸다. 짝수 시리즈의 전통대로 5의 스킬과 마법 체계를 사용했
고, 제국과의 전투가 메인 플롯이다. 그러나 주인공을 주축으로 등장인물이 교체되는 이전 짝수 시리즈
와는 달리 정해진 주인공 없이 12명의 주인공 모두가 중요한 역할을 맡으며, (2명의 보너스 캐릭터도 있
다.) 각각에게 충분한 에피소드가 준비되어 있었다.
마석 시스템을 도입하여 어떤 소환수의 마석을 장비하면 소환마법을 사용할 수 있으며, 경험치를 얻으
면 그 소환수가 가진 마법을 배울 수 있었다. 전작의 수많은 어빌리티는 2개까지 장착할 수 있는 액세서
리를 장착하는 것으로 대신했다.
마도 아머라는 기계문명의 도입과 비극적인 스토리 전개로 이전 시리즈와는 전혀 다른 분위기를 선사
했다. 이후 시리즈의 방향성을 결정지은 이정표적인 작품.
파이널 판타지 7
1997년 1월 31일 발매. 310만장이 팔렸으며, 북미에서도 큰 히트를 기록해서 파이널 판타지가 세계적인
프랜차이즈가 되는 데에 공헌한 작품. 플레이 스테이션으로 옮겨오면서 전작까지에서는 상상도 못할 비
주얼 효과를 보여주며 32비트 시대 RPG의 아이콘이 되었다.
전작과 같이 키타세 요시노리가 디렉터를 맡아, 이 때부터 '홀수 시리즈는 시스템 중심'이라는 법칙이
깨졌다. 많은 부분이 바뀌었지만, 게임의 구성과 진행방식은 6과 매우 흡사하다. 스토리는 주인공 클라우
드에 초점이 맞춰져 있지만, 다른 캐릭터들도 나름의 에피소드를 제시하고 있다. 여주인공이 도중에 죽는
충격적인 전개나 노무라 테츠야의 캐릭터 디자인 등 게임의 모든 것이 화제거리가 되었다.
마테리아는 전작의 마석과 액세서리가 합쳐진 개념으로, 무기의 마테리아 홀에 끼워서 사용하는 방식이
었고 리미트기는 전작에서 티나의 트랜스기가 모든 캐릭터에게로 확장된 개념이다.
가장 많은 팬을 양산하며 지금도 파생작이 계속되고 있는
파이널 판타지 8
1999년 발매. 370만장으로 시리즈 중 최고의 판매량을 기록했다. 전작을 압도하는 비주얼과 완전한 8등신
으로 표시되는 주인공들, 왕정문이 부른 주제가 Eyes On Me 등, 발매 전부터 크게 화제를 불러일으켰다.
비주얼적으로는 현대를 넘어 미래에 가깝지만, 여전히 판타지적인 세계관을 차용했다. 그러나 주인공 스퀄
과 리노아의 사랑을 모토로 한 플롯은 유치했고, 등장인물들 역시 이미지에 비해 내적 고뇌는 찾아보기 힘든
모습들이라, 팬들에게 많은 질타를 받았다.
가디언 포스와 정션으로 대표되는 시스템 역시 매우 파격적이었다. 몬스터에게서 마법을 추출해내는 시스
템은 참신했지만 귀찮았다. 소환수를 사용하면 전투가 훨씬 수월해지기 때문에 전투의 패턴이 단조로왔고,
무엇보다 10초 이상의 연출을 매 전투마다 보는 것이 괴로웠다. 시리즈의 전통에 먹칠을 할 만큼 엉망은 아
니었으나, 블록버스터적인 면이나 스케일 때문에, 전작의 후광을 업고 인기를 얻은 느낌이 든다.
파이널 판타지 9
2000년 4월 발매. 260만장 가량이 팔렸다. FF시리즈의 아버지 사카구치 히로노부가 디렉터로 복귀하면서
'과거로의 회귀'를 주창한 작품. 타이틀의 크리스탈, 가넷의 백마도사 복장과 비비의 흑마도사 복장에서 5
이전의 분위기로 돌아가는 것을 기대했으나, 실상은 6 이후의 구성에서 크게 벗어나지 못했다.
캐릭터들의 설정과 에피소드는 8보다 훨씬 나아졌고 세계관 역시 후반에 이르러 억지스럽지 않게 7 이상
으로 복잡해지지만, 5등신의 캐릭터들과는 어울리지 않았다. 2개월 후에 발매된 드래곤 퀘스트가 420만장
을 팔아치우는 기염을 토하면서, 10편의 스크린샷이 공개되면서 일찌감치 잊혀지기 시작한 작품.
파이널 판타지 10
2001년 7월 발매. 280만장 가량이 팔렸다. 9편과 동시에 개발을 스타트하여, 이 쪽은 7부터 이어져 온 키
타세 요시노리의 플롯 중심 RPG가 정점이 다다른 케이스. PS2의 강력한 성능과 DVD매체를 활용한 압도
적인 비주얼은 물론, 눈물을 흘리지 않을 수 없는 스토리 역시 강점이었다. 시리즈 최초로 음성이 도입된
점도 특징.
전투 시스템은 4부터 이어져온 액티브 타임 배틀을 버리고, 템포가 빠른 턴제가 되었다. 보드게임을 하듯
마법과 스킬을 익혀가는 스피어 보드는 과연 FF..라는 생각이 들 정도로 참신했다.
진행할 곳이 미니맵에 표시되어서 그저 따라가기만 하면 되고, 대화 이벤트의 비중이 지나치게 높아서
게임이라기 보다는 영화를 보는 듯한 느낌을 많이 주기도 했다. 주춤했던 9의 부진을 깨끗이 씻어내고,
PS2의 중흥기를 이끌어 낸 작품.
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판매량과 재미요소 위주로 점철된 게임소개, 감탄사가 많이 섞인 표현들, 게이머즈의 시리즈 특집에서 몇
번 보아왔던 에피소드의 재탕, 지극히 개인적인 시스템 분석 등... 게임잡지를 통해 읽어들인 지식으로는
아무래도 이 정도밖에 쓸 수없는 것 같다. 게임잡지 무시하나여(?)가 아니다. 요즘 예전 게임잡지들을 다시
탐독하는 중인데, 확실히 요즘 글들에 비하면 떨어지는 것이 사실이다. 토양이 적었으니까.
리뷰 카테고리에 쓴 글들도 FF2 이후로는 나름대로 피드백을 받으며 공들여 쓴 글인데, 역시나 패미컴 키
드의 영역을 벗어나지 못하고 있는 듯한 느낌이 든다. 왜 혼자 끄적여놓고 자학하냐..물으신다면, 이 글을
한번 보시라. 자신이 게이머라고, 패미컴 키드라고 자부한다면 더더욱.
[Gamasutra]_일본_RPG_게임_입문:필수게임_20_선.pdf
일본의 주요 명작 RPG들에 대해서 서양인의 시각으로 바라본 글이다. 그동안 게임지에서 보던 것들과는
확실히 뭔가 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 더 낫다는 것이 아니라 새로운 시각을 접할 수 있다는 것.
www.gitiss.co.kr 가입하고 프로그램 깔아야 볼 수 있지만 그 정도 수고할 만한 가치는 있다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/list_policy.jsp?compid=7&catid=104&insid=1487
그러니까 결국엔 이 곳을 광고하려던 것. www.gamasutra.com을 시작 페이지로 해놓고도 영어가 안 되서
신세한탄하고 있는데, 이 곳이 있어서 얼마나 다행인지 모른다. 08년이 되서 몇 달 안 올라오다가 최근 다시
1개월에 8개 정도의 아티클은 번역되서 올라온다.
기획/프로그래밍/그래픽/마케팅 분야에 걸쳐서 귀중한 아티클들이 많이 올라오는데, 조회수가 대부분 두자
리수라서 좀 아쉽다. 그나마 많은 것이 200 ~ 300건.
게임 디벨로퍼지의 번역도 있으니 개발자라면 자주 들러보자.
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파이널 판타지 1
1987년 12월 발매. 60만개 가량이 팔렸다. 당시 위저드리에 심취해있던 사카구치 히로노부가
디렉터를 맡아 개발하였다. 게임 구성은 드래곤 퀘스트와 비슷하지만, 플레이어 캐릭터의 전투
모습이 표시하는 사이드뷰를 채택하여 비주얼성을 높였다.
4명 파티의 진행으로 게임 시작 시 직업을 선택하여 진행하는 방식이었고, 마법은 MP가 아닌
횟수 제한으로 사용되었다. 게임 중반을 넘어 용왕 바하무트를 만나면 2등신에서 5등신으로 변
모하는 요소도 있었고, 비공정이나 배 등 이동수단이 주효하게 사용되었다.
막바지에 몰린 스퀘어가 '마지막으로 해 보자'는 각오로 만들어서 제목을 파이널 판타지라고
지었다고 한다.
파이널 판타지 2
1988년 12월 발매. 70만개 가량이 팔렸다. 직업 시스템을 폐지하고 스토리 중심의 구조로 바뀌
어 어두운 세계를 구하는 용사에서 제국의 압제에 저항하는 레지스탕스의 이야기가 전개된다.
마법과 스킬은 전작에서 확립된 체계를 각 캐릭터의 개성에 맞도록 고정시키고 스테이터스 화면
에 아마노 요시타카의 일러스트를 표현하여 캐릭터와 세계관에 몰입하도록 하였다. (이후 이런
전개는 7 이전의 짝수 시리즈에서 다시 사용된다.) 숙련도 시스템을 도입하여 전투진행 시 유저의
선택이 캐릭터 성장에 영향을 미치도록 했다.
파이널 판타지 3
1990년 발매. 120만개가 팔렸다. 주인공들에게 개성이 없고 직업 시스템이 부활하는 등 다시 1의
구성으로 돌아왔다. 대신에 직업 시스템이 대폭 강화되어, 언제든지 원하는 직업으로 바꾸어 캐릭
터를 성장시킬 수 있었다. 시리즈 최초로 100만개를 넘는 판매고를 기록하며 파이널 판타지 시리즈
가 대중적으로 받아들여지는 데에 공헌한다.
파이널 판타지 4
1991년 발매. 100만 개 이상이 팔렸다. 2와 마찬가지로 전작에서 확립된 체계를 등장인물들의 역할
에 맞게 고정하였으며, 제국에의 저항이라는 메인 플롯과 등장인물들이 하나씩 희생되는 전개에서 2
와 유사한 면을 찾을 수 있지만, 사랑을 테마로 한 스토리 전개와 우주까지 확장되는 세계관 등 좀 더
풍성해졌다. 시스템적으로도 시간에 의해 턴이 돌아오는 액티브 타임 배틀 시스템을 최초로 채용했는
데, 이는 이후의 4작품에 그대로 이어졌다.
파이널 판타지 5
1992년 겨울 발매. 220만개 가량이 팔렸다. 홀수 시리즈의 전통대로 직업 시스템이 부활하였고, 스테
이터스 화면은 다시 일러스트 대신 캐릭터로 표시하였다. 직업의 종류가 엄청나게 늘어났고 각각의
직업은 사용방식이나 효과 면에서 확실히 차별되어 다양한 패턴의 전투가 가능하게 되었다. 또한 어
떤 직업의 스킬을 마스터하면 다른 직업으로 바꾸어도 사용할 수 있었기 때문에, 자신만의 하이브리
드 캐릭터를 만들 수 있음은 물론, 클리어 이외의 또다른 도전 과제로 작용하여 플레이를 계속할 수 있
었다.
직업 체계는 팬들에게 최고로 꼽히는 이유 중 하나이며, 스퀘어의 다른 게임인 파이널 판타지 택틱스
에도 사용되었다. 아이템 수집률 확인이나 세계일주 등 숨겨진 이벤트 요소도 매우 많아서, 게임 후반
부에 보스 클리어 이외의 목표를 제공하는 흐름이 정착되었다.
파이널 판타지 6
1994년 4월 2일 발매. 255만개 가량이 팔렸다. 짝수 시리즈의 전통대로 5의 스킬과 마법 체계를 사용했
고, 제국과의 전투가 메인 플롯이다. 그러나 주인공을 주축으로 등장인물이 교체되는 이전 짝수 시리즈
와는 달리 정해진 주인공 없이 12명의 주인공 모두가 중요한 역할을 맡으며, (2명의 보너스 캐릭터도 있
다.) 각각에게 충분한 에피소드가 준비되어 있었다.
마석 시스템을 도입하여 어떤 소환수의 마석을 장비하면 소환마법을 사용할 수 있으며, 경험치를 얻으
면 그 소환수가 가진 마법을 배울 수 있었다. 전작의 수많은 어빌리티는 2개까지 장착할 수 있는 액세서
리를 장착하는 것으로 대신했다.
마도 아머라는 기계문명의 도입과 비극적인 스토리 전개로 이전 시리즈와는 전혀 다른 분위기를 선사
했다. 이후 시리즈의 방향성을 결정지은 이정표적인 작품.
파이널 판타지 7
1997년 1월 31일 발매. 310만장이 팔렸으며, 북미에서도 큰 히트를 기록해서 파이널 판타지가 세계적인
프랜차이즈가 되는 데에 공헌한 작품. 플레이 스테이션으로 옮겨오면서 전작까지에서는 상상도 못할 비
주얼 효과를 보여주며 32비트 시대 RPG의 아이콘이 되었다.
전작과 같이 키타세 요시노리가 디렉터를 맡아, 이 때부터 '홀수 시리즈는 시스템 중심'이라는 법칙이
깨졌다. 많은 부분이 바뀌었지만, 게임의 구성과 진행방식은 6과 매우 흡사하다. 스토리는 주인공 클라우
드에 초점이 맞춰져 있지만, 다른 캐릭터들도 나름의 에피소드를 제시하고 있다. 여주인공이 도중에 죽는
충격적인 전개나 노무라 테츠야의 캐릭터 디자인 등 게임의 모든 것이 화제거리가 되었다.
마테리아는 전작의 마석과 액세서리가 합쳐진 개념으로, 무기의 마테리아 홀에 끼워서 사용하는 방식이
었고 리미트기는 전작에서 티나의 트랜스기가 모든 캐릭터에게로 확장된 개념이다.
가장 많은 팬을 양산하며 지금도 파생작이 계속되고 있는
파이널 판타지 8
1999년 발매. 370만장으로 시리즈 중 최고의 판매량을 기록했다. 전작을 압도하는 비주얼과 완전한 8등신
으로 표시되는 주인공들, 왕정문이 부른 주제가 Eyes On Me 등, 발매 전부터 크게 화제를 불러일으켰다.
비주얼적으로는 현대를 넘어 미래에 가깝지만, 여전히 판타지적인 세계관을 차용했다. 그러나 주인공 스퀄
과 리노아의 사랑을 모토로 한 플롯은 유치했고, 등장인물들 역시 이미지에 비해 내적 고뇌는 찾아보기 힘든
모습들이라, 팬들에게 많은 질타를 받았다.
가디언 포스와 정션으로 대표되는 시스템 역시 매우 파격적이었다. 몬스터에게서 마법을 추출해내는 시스
템은 참신했지만 귀찮았다. 소환수를 사용하면 전투가 훨씬 수월해지기 때문에 전투의 패턴이 단조로왔고,
무엇보다 10초 이상의 연출을 매 전투마다 보는 것이 괴로웠다. 시리즈의 전통에 먹칠을 할 만큼 엉망은 아
니었으나, 블록버스터적인 면이나 스케일 때문에, 전작의 후광을 업고 인기를 얻은 느낌이 든다.
파이널 판타지 9
2000년 4월 발매. 260만장 가량이 팔렸다. FF시리즈의 아버지 사카구치 히로노부가 디렉터로 복귀하면서
'과거로의 회귀'를 주창한 작품. 타이틀의 크리스탈, 가넷의 백마도사 복장과 비비의 흑마도사 복장에서 5
이전의 분위기로 돌아가는 것을 기대했으나, 실상은 6 이후의 구성에서 크게 벗어나지 못했다.
캐릭터들의 설정과 에피소드는 8보다 훨씬 나아졌고 세계관 역시 후반에 이르러 억지스럽지 않게 7 이상
으로 복잡해지지만, 5등신의 캐릭터들과는 어울리지 않았다. 2개월 후에 발매된 드래곤 퀘스트가 420만장
을 팔아치우는 기염을 토하면서, 10편의 스크린샷이 공개되면서 일찌감치 잊혀지기 시작한 작품.
파이널 판타지 10
2001년 7월 발매. 280만장 가량이 팔렸다. 9편과 동시에 개발을 스타트하여, 이 쪽은 7부터 이어져 온 키
타세 요시노리의 플롯 중심 RPG가 정점이 다다른 케이스. PS2의 강력한 성능과 DVD매체를 활용한 압도
적인 비주얼은 물론, 눈물을 흘리지 않을 수 없는 스토리 역시 강점이었다. 시리즈 최초로 음성이 도입된
점도 특징.
전투 시스템은 4부터 이어져온 액티브 타임 배틀을 버리고, 템포가 빠른 턴제가 되었다. 보드게임을 하듯
마법과 스킬을 익혀가는 스피어 보드는 과연 FF..라는 생각이 들 정도로 참신했다.
진행할 곳이 미니맵에 표시되어서 그저 따라가기만 하면 되고, 대화 이벤트의 비중이 지나치게 높아서
게임이라기 보다는 영화를 보는 듯한 느낌을 많이 주기도 했다. 주춤했던 9의 부진을 깨끗이 씻어내고,
PS2의 중흥기를 이끌어 낸 작품.
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판매량과 재미요소 위주로 점철된 게임소개, 감탄사가 많이 섞인 표현들, 게이머즈의 시리즈 특집에서 몇
번 보아왔던 에피소드의 재탕, 지극히 개인적인 시스템 분석 등... 게임잡지를 통해 읽어들인 지식으로는
아무래도 이 정도밖에 쓸 수없는 것 같다. 게임잡지 무시하나여(?)가 아니다. 요즘 예전 게임잡지들을 다시
탐독하는 중인데, 확실히 요즘 글들에 비하면 떨어지는 것이 사실이다. 토양이 적었으니까.
리뷰 카테고리에 쓴 글들도 FF2 이후로는 나름대로 피드백을 받으며 공들여 쓴 글인데, 역시나 패미컴 키
드의 영역을 벗어나지 못하고 있는 듯한 느낌이 든다. 왜 혼자 끄적여놓고 자학하냐..물으신다면, 이 글을
한번 보시라. 자신이 게이머라고, 패미컴 키드라고 자부한다면 더더욱.
[Gamasutra]_일본_RPG_게임_입문:필수게임_20_선.pdf
일본의 주요 명작 RPG들에 대해서 서양인의 시각으로 바라본 글이다. 그동안 게임지에서 보던 것들과는
확실히 뭔가 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 더 낫다는 것이 아니라 새로운 시각을 접할 수 있다는 것.
www.gitiss.co.kr 가입하고 프로그램 깔아야 볼 수 있지만 그 정도 수고할 만한 가치는 있다.
http://www.gitiss.org/html/knowledge/list_policy.jsp?compid=7&catid=104&insid=1487
그러니까 결국엔 이 곳을 광고하려던 것. www.gamasutra.com을 시작 페이지로 해놓고도 영어가 안 되서
신세한탄하고 있는데, 이 곳이 있어서 얼마나 다행인지 모른다. 08년이 되서 몇 달 안 올라오다가 최근 다시
1개월에 8개 정도의 아티클은 번역되서 올라온다.
기획/프로그래밍/그래픽/마케팅 분야에 걸쳐서 귀중한 아티클들이 많이 올라오는데, 조회수가 대부분 두자
리수라서 좀 아쉽다. 그나마 많은 것이 200 ~ 300건.
게임 디벨로퍼지의 번역도 있으니 개발자라면 자주 들러보자.
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