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게임/게임 이야기

3세대 모바일 게임 시장의 도래를 맞이하며..

두릅이 2005. 5. 10. 14:09
유치하다..

가장 먼저 새로운 모바일 게임 서비스를 시작한 KTF의 GPANG 광고를 보고 든 느낌.

더구나 광고를 화려하게 장식하는 멋진 3D격투 화면은 이미지로 만든 3D CG영상이라는 것도 티가 난다.
차라리 80년대 비디오 게임기 광고처럼 될 만한 게임의 화면을 그대로 내보내는 것은 어땠을까? 이런
생각이 들고 나서 조금 지나니 역시나 LG와 SKT역시 3D게임까지 가능한 단말기와 서비스를 광고하기
시작했다. SKT쪽의 광고는 역시나..SKY쪽 광고팀은 대체 어떻게 생겨먹은 사람들이길래 그렇게 희한한
아이디어를 끊임없이 내뿜는 지 모르겠다.

그러나 광고는 광고 얘기고, 당연하지만 PSP조차도 관심이 전혀 안가는 나에게 70만원대의 게임폰 역시
아무런 감흥을 주지 못하고 있었다. 학교에서 GPANG게임 공모전 포스터를 보고 그냥 구상이나 해볼까
하고 GPANG의 홈페이지를 가 보았다. 대부분의 라인업은 GP32용 게임의 완벽이식(그다지 좋은 의미라
고는 할 수 없다)작들. 그녀의 기사단 강행돌파, 어스토시니아 스토리 R과 같이 한번쯤 해 보고 싶었던
게임들이 있긴 했지만, 그래픽은 GBA를 조금 웃도는 수준일 뿐이였다.

또다른 라인업을 구성하고 있는 이스6이나 건그레이브. 이들 게임은 예상대로 게임화면은 없이 오프닝
동영상이나 그래픽 수준을 판가름하기가 거의 불가능한 코딱지만한아기자기한 스크린샷만 공개되어
있을 뿐이였다.

예상대로 철권이나 버파 정도는 휙휙 돌아갈 듯 보이던 TV광고와는 좀 다른 상황이였다. (사실 PSP
의 기능이라고 하더라도 이식이 아닌 국산개발 대전 격투에 큰 기대를 걸지는 않겠지만..) 하지만 문제는
기능이 아니라 게임 컨텐츠의 다양성에 있다. GP32이식작과 컴 온 베이비, 토막의 이식 버전 등 국산
게임의 라인업은 GP32에서 조금도 벗어나지 못했다. 이미 일본에서 서비스되고 있는 릿지 레이서 등
의 PS게임들이 발매된다면 좋겠지만, 이래서야 PS2처럼 국산게임 개발의 부재라는 멍에를 계속 안고
갈 수 밖에 없는 것이다.

1세대인 WAP게임(N.TOP시절 게임. 게임이라고 하기엔 좀 미안한 감도 있다)을 거쳐 2세대의 모바
일게임 시장은 분명 우리도 해 낼수있다는 자신감을 안겨주었다. 하지만 모바일 게임의 발전 속도는
너무나 빠르다. 비디오 게임이 불과 30년 사이에 태동기와는 스펙이나 연출 면에서 비교가 불가능할
정도로 발전했다고 하지만, 모바일 게임은 불과 5년만에 비디오 게임의 20여년에 이르는 발전을 이
루어내고 있다. 콘솔로 치면 한때 차세대 게임기라고 불리우던 32비트 게임기들의 기능을 갖춘 3세대
모바일 게임에서, 더이상 고스톱과 같은 캐주얼 or 보드 게임, 튀는 아이디어 만으로 구성된 게임으로
는 경쟁할 수 없다. 3세대 시장에서는 이런 게임들이 양념을 될 지언정 메인이 될 수는 없기 때문이다.

불행히도 일본은 우리나라가 WAP에 머물러 있을 시기부터 2세대 모바일게임을 충실히 개발해 왔다.
(대략 2001년경) 하지만 2년의 시간차보다 더 무서운 것은 3세대 모바일의 주를 이루는 3D부문에서
이미 마련되어 있는 컨텐츠의 양과 질이다.
PS,SS라는 이름만 들어도 가슴이 벅차오르는 유저들이 상당수 있을 것이다. 그 시절의 게임들이 적
절히 이식되기만 해도 그 여파는 클 것이며 FF7과 같은 초대작들이 모바일 환경에 맞게 적절히
조절되어 나오기 시작하면 콘솔 게임과 같이 국산 게임이 설자리는 점점 사라질 것이다.

다행히 모바일 게임은 콘솔과는 달리 개발 환경에 있어서 부족할 것이 없고 이미 우리 개발사들이
상당수 시장을 선점하고 있음에 조금은 안도의 한숨을 쉬어 본다. 해가 갈수록 꺾이는 기세 없이 폭
발적으로 불어나는 모바일 게임 시장의 위력을 실감하고 여기저기서 투자를 아끼지 않고 있다는
점도 3세대 모바일게임 시장에서 우리의 힘을 보여주는 데에 청신호가 되고 있다.

중요한 것은 바로 지금이다. 왜 한국은 콘솔 게임 시장에서는 이토록 무기력한가? IT산업의 무한한
성공 가능성을 보여주리라 기대되던 수많은 온라인 게임들이 무료화되고, 사장되어 가는가? 2002년
월드컵 이전까지 우리가 한국 축구를 논할 때 항상 뒤따르던 골 결정력의 부재와 같이, 지금 우리
게임시장에는 기획력의 부재가 너무나 오래도록 자리잡고 있다. 새로운 생각, 깨어있는 아이디어가
필요하다. 언제나처럼 무조건 일본을 벤치마킹할 필요도 없는 것이, 한국 게임시장은 일본 게임시장
과 판이하게 다르다는 것을 우리는 콘솔 게임의 판매량을 통해 이미 잘 알고 있다.

3세대 모바일 게임시장의 도래는 위기이기도 하지만 기회이기도 하다. 이번에야말로 한국의 게임은
어떤 것인지 보여줄 때다. 무조건 일본의 이쁜 그림만 따라가지 말고, 블리자드를 비롯한 서양 게임의
지나친 모방 벤치마킹 도 이제는 그만둘 때다. 머리를 쥐어 짜낼 때란 말이다. 자체개발 게임의
부재를 국산 대작이 없다는 이유를 들어 설명하는 사람도 있는데, 먼저 대작이 나올 수 있는 환경과
시장성을 형성해야 한다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 논쟁인 것 처럼 보이지만, FC에서 DQ의 탄생
과 PS로 FF7이 발매되기 전후의 상황을 조금만 분석해보면 너무나 자명한 이야기다. FC가 초기에
남코나 허드슨의 충실한 라인업으로 100만개 이상의 판매고를 올리고, PS가 초기에 뛰어난 아케이드
이식작과 CD라는 매체를 이용한 전혀 새로운 서드파티 관리로 매우 다양한 라인업을 구성하여 시장을
조금씩 잠식해간 것을 생각해 보자. 이런 바탕으로 기반을 마련했기에 시장을 뒤집을 수 있는 DQ와
FF라는 응원군을 얻을 수 있었던 것이다.

2세대 모바일게임 시장은 가능성은 보여주었지만, 3세대에서까지 통용되리라 믿음을 줄 만한 역량은
보여주지 못했다. 3세대에서는 지금의 온라인 게임과 같이(기획력의 부재는 논외로 하고 규모 면에서)
별다른 갈등 없이 국산 게임을 마음놓고 즐길 수 있는 환경이 오기를 게임을 사랑하는 사람의 한명으
로서 간절히 바라는 바이다.

(그러나..나는 게임폰을 살 생각이 전혀 없다. 돈이없어서난 콘솔 빠돌이니까..


아직도 모바일게임을 즐기는 사람의 대다수는 일본에서 오래전에 건너온 국민 게임 '花札'에 열중
하고 있는 것이 현실이기는 하다. 꼭 저력있는 일본 게임보다 뛰어난 게임을 만들어야 한다!!라는
사명감보다도 '무엇이 재미있는 것일까'에 답할 수 있는 우리만의 게임이 요구된다고 생각한다.
(결국 대작을 만들라는 소리잖아!!!말이 앞뒤가 안맞잖아!!!!)
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