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책/게임

[책] 게임에 대해 생각하는 것 2

by 알 수 없는 사용자 2008. 5. 25.

 팩맨의 게임학 입문과 함께 구입했는데, 일본어 텍스트에 지쳐 나가떨어져 구입한 지 3개월만에 읽기 시작했다.
실은 구어체에 가까운 필체 때문에 못 알아먹을 말이 많아서 꺼려왔던 것인데, 조금만 읽어보니 오히려 더 읽기
편했다. 감탄사와 의태어를 몰라도 의미는 알 수 있으니까.
 
 별의 카비부터 시작해서 대난투 스매쉬 브라더즈 시리즈, 그리고 메테오스까지 대중적으로 성공했을 뿐만 아니라
'게임성' 면에서 인정받은 게임을 만들어 온 저자가 패미통에 매달 연재해 온 칼럼을 모은 책이다. (1권, 2권 각각
50편씩 실려 있다.) 주말에 친구들과 격투게임을 즐기는 이야기에서 GDC에서 강연을 하는 이야기까지.. 라벨의
설명처럼 저자가 게임 팬으로서, 게임 디자이너로서 게임을 어떻게 생각하는지가 담겨 있다.
 
 '팩맨의 게임학 입문'이 긴 경험담과 조금은 당연한 일반론때문에 무겁고 지루한 면이 있었다면, 이쪽은 마음이
편하고 지루하지도 않았다. '리스크&리턴'을 위시한 방법론을 제시하지만 강요는 하지 않는다. 제목 그대로 단지
'게임에 대해 생각하는 것'일 뿐이라서 가벼운 마음으로 읽을 수 있지만, 행간에는 게임 디자인에 관한 진지한 고민
이 숨겨져 있다.

'컨셉은 관철하는 것' 이라는 글에서는 이렇게 말한다. 

 '의견의 차이가 있으면 다수결이 되어버리기 쉽지만, 작품을 만드는 데에 있어서 이는 최악의 해결법입니다.'

 물론, 이는 정답은 아니다. 귀를 막고 독선적으로 일을 진행할 때의 폐해도 우리는 잘 알고 있다. 그러나 난청이
있는 저자가 귀마개를 하고 회의에 들어가는 습관이 있고, 그렇게 하면 오히려 잡소리는 제거되고 정말 필요한
말만 들리더라는, 일상적 경험이 연결되면서 설득력을 가진다. 컨셉을 관철하는 것은 귀를 틀어막는 것이 아니라
본질을 잊지 말아야 한다는 것이다. 모두의 의견을 수용하다 보면 지극히 평범한 게임이 된다는 것은 알면서도 자
주 잊는 사실이니까.
 
 게임 마니아 대상의 내용이 곳곳 담겨 있지만(체르노브 같은 게임 이야기가 나온다.) 게임 디자이너에게 도움이
될 만한 책. 시간 될 때마다 좋은 내용을 번역해서 공유해야겠다. 구입은 여기


  PS. 저자 이름 어떻게 읽는지 아직도 모른다. 누가 좀 알려주세요..