1차 클베가 워낙 번개같이 지나가서 이제서야 해 본 게임. 지난번 클베 때는 집에서 요양하느라
신경을 못 썼고, 설치하고 나니 이미 클베 종료. 이미 기억에서 잊혀진지라 광고문자를 2번 정도
씹었는데 3번째에 결국 파닥파닥. 이것이 마케팅의 위력.
지난 클베의 스크린샷/동영상을 처음 봤을 때 일단 들었던 느낌은..
'버추어 테니스 온라인이잖아?'
하지만 게임을 스크린샷만 보고 판단할 수 있을 리 없다. 동영상은 그래도 믿음직하지만 온라인
게임은 해 보기 전에는 말할 수 없기에 일단 플레이. 1시간 가량 해 보고 든 느낌은..
'역시 버추어 테니스 온라인이군.-_-;'
거의 같으니 버추어 테니스 이야기를 빼놓고 갈 수가 없는데, 버추어 테니스에서 공의 구질을 결정하는 것은
다음의 3가지 요소다.
1. 키 입력시 타격 지점과 캐릭터의 위치관계
버튼을 눌렀을 때 공을 치는 타격 지점과 캐릭터의 거리에 따라서 판정이 변화한다.
가까울 때 => 일반적인 리턴 (안정적)
조금 멀 때 => 이동하면서 리턴 (약간 불안)
멀 때 => 다이빙 리턴 (매우 불안, 타이밍에 관계없이 로브 볼)
=> 패밀리용 마리오 테니스부터 거의 모든 네트 게임에 공통되는 사항이다. (탁구는 테이블
위로 올라갈 수 없으니 제외) 물론 마리오 테니스에는 거리에 따른 성공/실패밖에 없지만
위와 같이 그 사이에 몇 단계의 중간 판정을 끼워넣으면 게임이 좀 더 리얼해지고, 한계거
리가 멀 수록 초보자가 하기 쉬워진다.
2. 선택한 구질
탑스핀 => 공의 속력이 빠르고 바운드 후 낮게 깔린다. 하지만 좌/우로 꺾는 각도가 좁다.
슬라이스 => 스핀을 먹여 공이 좀 휘는 편이고, 바운드 후에도 좀 더 많이 꺾인다.
드롭 => 네트 근처로 공을 떨어뜨려 상대를 앞으로 나오게 한다.
로브 => 공을 높고 쳐올려서 멀리 보낸다. 상대를 뒤로 밀어낸다.
=> 버추어 테니스 1에서는 버튼에 의한 구질 선택은 일반 샷/로브 의 2가지만 있었고, 노리는
방향이 네트에서 가까우면 드롭, 멀면 탑 스핀 등 공을 보내는 방향에 따라 구질이 나뉘어 졌다.
하지만 버추어 테니스 2 이후에는 버튼에 따라 구질이 결정되는 것이 기본. 멀리 보내는 드롭이나
가까이 보내는 탑스핀은 거의 선택되지 않지만 유저의 선택범위가 늘어 날수록 게임은 좀 더 리얼
해진다.
3. 키 입력 타이밍
키를 입력한 시간이 길 수록 공이 빨라지며, 특정 방향을 노릴 때에는 더 많이 꺾인다.
=> 버추어 테니스에서 처음 등장한 개념. (스매시 코트가 먼저 썼는지는 모르겠다.) 여유있게 받건
아슬아슬하게 받건 리턴하는 공의 구질은 전부 같았던 기존의 게임들과 달리, 버추어 테니스에서
는 선행 입력을 할 수록 공의 구질이 좋아진다. 이로 인해 '선입력'이라는 요소가 중요해지고, '위치
선정'이 수비뿐만 아니라 공격에도 큰 영향을 발휘하게 된다. 이후의 '리얼계' 테니스 게임에는 거의
기본적인 룰이 되었다.
그런데 한가지 생각해 볼 것이 있다. 3번의 시스템이 도입되면서 좀 더 리얼해진 것은 사실이지만,
그와 더불어 한 가지 문제가 발생한다.
'위치를 선점해도 이른 타이밍에 키를 누르지 않으면 좋은 공격을 할 수가 없다'
위치를 선점할수록 계속 좋은 공을 날려서 플레이에 차등이 생긴다는 것까지는 좋은데, 선행 입력시
간의 차등을 주기 위해 평균적인 키 입력 대응시간이 많이 길어지게 된다. 실제 테니스에서는 '헛 스윙'
일 정도로 이른 타이밍에 누르면 오히려 좋은 공격이 되는 것이다.
좋은 공격을 위해 위치 선정이 중요한 것은 사실이지만 공격의 모든 것을 결정하는 아니지 않을까? 선
수들이 위치 선정을 잘 했다고 해서 팔을 먼저 뻗지는 않는다는 사실을 상기해 보자. 버추어 테니스에서
가장 좋은 공을 칠 경우에는 캐릭터의 움직임을 느리게 해서 약간 흐느적거리듯이 보이는 것도 그 사실을
반증한다. 이 즈음에 나올 FAQ하나.
Q: "눌러놓기도 결국엔 위치 선점을 잘해야 가능한 것이니 나쁠 건 없지 않은가염?"
A: "눌러놓기는 '액티브성'을 떨어뜨립니다."
그렇다면 액티브성은 무엇인고 하니...설명이 잘 될 지는 모르겠지만, 피구 게임의 이야기부터 시작하자.
피구 게임은 공이 자신에게 닿는 순간 키를 입력해야 공을 받을 수 있다. (피해도 되겠지만 그래서는 이길
수가 없으니 받는 경우를 생각하자.) 피구 게임에서 키를 미리 눌러놓으면 어떻게 될까? 분명 공을 맞는다.
그래서 피구 게임은 액티브성이 높다. 상대가 공을 던진 후 내 몸에 도달할 때까지 긴장을 놓을 수가 없으며,
키를 누름과 거의 동시에 결과가 연출된다. (공을 잡거나 공에 맞거나) 연속해서 타이밍을 맞춰야 하고, 키
를 누르는 순간에 그 결과가 연출되는 리듬 게임 역시 액티브성이 높다고 보면 되겠다.
액티브성 = 입력을 유발하는 긴장감 + 입력에 대한 캐릭터의 피드백
좀 모호하지만 위의 2가지 요소가 액티브성을 이룬다.
(한국 게임의 영원한 지상과제인 '타격감'에도 영향을 미친다.)
물론, 테니스 게임이 피구 게임만큼의 액티브성을 가질 필요는 없다. 그러나 어느 정도의 액티브성은 필요하다.
선행입력 위주에서 가장 좋은 공을 치려면 공이 날아올 위치에 미리 서서 상대방이 공을 치는 순간 키를 눌러야
하는데, 입력을 할 때까지의 긴장감은 있지만, 매우 짧고, 입력에 따라 공을 치는 모션이 나오면 대략 성공, 슬라이
딩 모션이 나오면 실패가 된다. 실제로 캐릭터가 공을 치는 것이 1초 후이기 때문에 키를 누르고 결과화면을 보고,
키를 누르고 결과화면을 보는 플레이가 반복된다.
바로 이 점이 '액티브성'을 떨어뜨린다. 결과를 이미 아는 상태에서 연출을 보는 것은 집중도가 떨어질 수밖에
없다. 테니스라는 스포츠가 구질과 공 방향을 섞어 어느정도 전술적인 플레이를 요구하기는 하지만, 게임에 대한
집중도를 떨어뜨릴 정도로 중요한 것은 아니라는 말이다. 테니스 시뮬레이터가 아니라 테니스 게임이니까 말이다.
이전에 이야기했던 버추어 테니스 3은 (추측하건대) 좀 더 액티브성을 높이기 위해 공의 속도를 올렸다고 본
다. 공의 속도가 빨라짐에 따라 수비 판정도 좀 더 쉽게 바뀔 수 밖에 없고, 그 때문에 평균 랠리수가 길어지고
승부는 '좋은 컨트롤'보다 '아쉬운 실수'에서 더 자주 나오는 것이다. 당했을때 '헉! 아이고 분해!'라는 소리가
나오는 빈도는 1이 더 높다.
테니스이면서도 액티브성을 살린 예로는 '모두의 테니스'가 있는데, 여기서는 먼저 눌러놓기보다는 '임팩트
타이밍'에 누를수록 좋은 공격이 나간다. 버추어 테니스처럼 먼저 눌러놓았다가는 헛스윙을 하기 일쑤다. 임팩
트 타이밍은 생각보다 맞추기 힘들지만, '위치 선정 후 선입력'을 대체하는 전술이 될 수 있고, 무엇보다 액티브
성을 계속 유지할 수 있다는 것이 장점이다. 버추어 테니스보다 가벼워 보이지만 집중도가 높고 의외로 파고들
구석도 많은 편이다.
"그래서 하고 싶은 말이 뭐냐?" 물으신다면..일단 다음의 그림을 보자.
피구 게임의 '버거운' 타이밍이 0.2초쯤 된다면, 버추어 테니스의 '널널한' 타이밍 범위는 1초쯤 된다는
추측에 의해 나온 그림이다. (논문이나 기획서가 아니니 직접적인 계량은 생략한다.) 어쨌든 결론은,
버추어 테니스만큼 리얼하게 만들 것이 아니라면, 타이밍 범위는 50이상 100 이하에서 찾아라..라는 것.
아니면 키 입력 후 기다리는 시간을 즐겁게 만들던가...개인적으로는 하나를 붙잡고 즐기라면 모두의 테
니스를 더 오래 할 수 있을 것 같다.
왜 여기까지 온거지..골드슬램 이야기로 돌아가자.
위에서 설명한 버추어 테니스의 장단점을 고스란히 가지고 있다. 네트 플레이도 되고, 복식 경기시의 좌/우,
전후 포지션 플레이도 된다. 그런데..
렉..렉..렉..
일단은 렉이라고 표현하지만 키 입력에 따라 캐릭터가 움직이는 방식 자체에 약간의 문제가 있다. 방향키를
입력 후 1초 이내에 떼면 정지 시 관성이 없고, 1초가 지나면 있는 방식인데, 캐릭터의 능력치가 올라가면 어
떻게 될 지 모르겠지만 일단 답답하다. 그리고 렉(처럼 보이는)대기시간 때문에 공에 접근하기가 쉽지 않다.
공 속도는 꽤나 빠른 편인데 다이빙 리턴 범위도 짧아서(거리/시간 모두 다) 좀 허무하게 당하는 경우가 많다.
전체적으로 살리긴 살렸는데 뒷마무리가 조금씩 부족하다. 전후이동/좌우이동 파라미터가 얼마나 가능성을
가질 지는 모르겠지만, 그 외에는 버추어 테니스를 80%정도 재현했다고 본다. 하지만 골드슬램만의 오리지널
리티가 좀 더 추가되었으면 하는 바램을 가져본다.
컨텐츠량은 많이 부족한 편..아템빨이 먹힐 것인지는 아직 능력치를 몸으로 느낄 정도는 해 보질 못해서 모르겠다.
UI는 깔끔. 연출은 그럭저럭. 배경음악이 없어서 좀 허전함.
이쁜 옷좀 추가해 주세염~코트마다의 특성도 아직 잘 모르겠음.
신경을 못 썼고, 설치하고 나니 이미 클베 종료. 이미 기억에서 잊혀진지라 광고문자를 2번 정도
씹었는데 3번째에 결국 파닥파닥. 이것이 마케팅의 위력.
지난 클베의 스크린샷/동영상을 처음 봤을 때 일단 들었던 느낌은..
'버추어 테니스 온라인이잖아?'
하지만 게임을 스크린샷만 보고 판단할 수 있을 리 없다. 동영상은 그래도 믿음직하지만 온라인
게임은 해 보기 전에는 말할 수 없기에 일단 플레이. 1시간 가량 해 보고 든 느낌은..
'역시 버추어 테니스 온라인이군.-_-;'
거의 같으니 버추어 테니스 이야기를 빼놓고 갈 수가 없는데, 버추어 테니스에서 공의 구질을 결정하는 것은
다음의 3가지 요소다.
1. 키 입력시 타격 지점과 캐릭터의 위치관계
버튼을 눌렀을 때 공을 치는 타격 지점과 캐릭터의 거리에 따라서 판정이 변화한다.
가까울 때 => 일반적인 리턴 (안정적)
조금 멀 때 => 이동하면서 리턴 (약간 불안)
멀 때 => 다이빙 리턴 (매우 불안, 타이밍에 관계없이 로브 볼)
=> 패밀리용 마리오 테니스부터 거의 모든 네트 게임에 공통되는 사항이다. (탁구는 테이블
위로 올라갈 수 없으니 제외) 물론 마리오 테니스에는 거리에 따른 성공/실패밖에 없지만
위와 같이 그 사이에 몇 단계의 중간 판정을 끼워넣으면 게임이 좀 더 리얼해지고, 한계거
리가 멀 수록 초보자가 하기 쉬워진다.
2. 선택한 구질
탑스핀 => 공의 속력이 빠르고 바운드 후 낮게 깔린다. 하지만 좌/우로 꺾는 각도가 좁다.
슬라이스 => 스핀을 먹여 공이 좀 휘는 편이고, 바운드 후에도 좀 더 많이 꺾인다.
드롭 => 네트 근처로 공을 떨어뜨려 상대를 앞으로 나오게 한다.
로브 => 공을 높고 쳐올려서 멀리 보낸다. 상대를 뒤로 밀어낸다.
=> 버추어 테니스 1에서는 버튼에 의한 구질 선택은 일반 샷/로브 의 2가지만 있었고, 노리는
방향이 네트에서 가까우면 드롭, 멀면 탑 스핀 등 공을 보내는 방향에 따라 구질이 나뉘어 졌다.
하지만 버추어 테니스 2 이후에는 버튼에 따라 구질이 결정되는 것이 기본. 멀리 보내는 드롭이나
가까이 보내는 탑스핀은 거의 선택되지 않지만 유저의 선택범위가 늘어 날수록 게임은 좀 더 리얼
해진다.
3. 키 입력 타이밍
키를 입력한 시간이 길 수록 공이 빨라지며, 특정 방향을 노릴 때에는 더 많이 꺾인다.
=> 버추어 테니스에서 처음 등장한 개념. (스매시 코트가 먼저 썼는지는 모르겠다.) 여유있게 받건
아슬아슬하게 받건 리턴하는 공의 구질은 전부 같았던 기존의 게임들과 달리, 버추어 테니스에서
는 선행 입력을 할 수록 공의 구질이 좋아진다. 이로 인해 '선입력'이라는 요소가 중요해지고, '위치
선정'이 수비뿐만 아니라 공격에도 큰 영향을 발휘하게 된다. 이후의 '리얼계' 테니스 게임에는 거의
기본적인 룰이 되었다.
그런데 한가지 생각해 볼 것이 있다. 3번의 시스템이 도입되면서 좀 더 리얼해진 것은 사실이지만,
그와 더불어 한 가지 문제가 발생한다.
'위치를 선점해도 이른 타이밍에 키를 누르지 않으면 좋은 공격을 할 수가 없다'
위치를 선점할수록 계속 좋은 공을 날려서 플레이에 차등이 생긴다는 것까지는 좋은데, 선행 입력시
간의 차등을 주기 위해 평균적인 키 입력 대응시간이 많이 길어지게 된다. 실제 테니스에서는 '헛 스윙'
일 정도로 이른 타이밍에 누르면 오히려 좋은 공격이 되는 것이다.
좋은 공격을 위해 위치 선정이 중요한 것은 사실이지만 공격의 모든 것을 결정하는 아니지 않을까? 선
수들이 위치 선정을 잘 했다고 해서 팔을 먼저 뻗지는 않는다는 사실을 상기해 보자. 버추어 테니스에서
가장 좋은 공을 칠 경우에는 캐릭터의 움직임을 느리게 해서 약간 흐느적거리듯이 보이는 것도 그 사실을
반증한다. 이 즈음에 나올 FAQ하나.
Q: "눌러놓기도 결국엔 위치 선점을 잘해야 가능한 것이니 나쁠 건 없지 않은가염?"
A: "눌러놓기는 '액티브성'을 떨어뜨립니다."
그렇다면 액티브성은 무엇인고 하니...설명이 잘 될 지는 모르겠지만, 피구 게임의 이야기부터 시작하자.
피구 게임은 공이 자신에게 닿는 순간 키를 입력해야 공을 받을 수 있다. (피해도 되겠지만 그래서는 이길
수가 없으니 받는 경우를 생각하자.) 피구 게임에서 키를 미리 눌러놓으면 어떻게 될까? 분명 공을 맞는다.
그래서 피구 게임은 액티브성이 높다. 상대가 공을 던진 후 내 몸에 도달할 때까지 긴장을 놓을 수가 없으며,
키를 누름과 거의 동시에 결과가 연출된다. (공을 잡거나 공에 맞거나) 연속해서 타이밍을 맞춰야 하고, 키
를 누르는 순간에 그 결과가 연출되는 리듬 게임 역시 액티브성이 높다고 보면 되겠다.
액티브성 = 입력을 유발하는 긴장감 + 입력에 대한 캐릭터의 피드백
좀 모호하지만 위의 2가지 요소가 액티브성을 이룬다.
(한국 게임의 영원한 지상과제인 '타격감'에도 영향을 미친다.)
물론, 테니스 게임이 피구 게임만큼의 액티브성을 가질 필요는 없다. 그러나 어느 정도의 액티브성은 필요하다.
선행입력 위주에서 가장 좋은 공을 치려면 공이 날아올 위치에 미리 서서 상대방이 공을 치는 순간 키를 눌러야
하는데, 입력을 할 때까지의 긴장감은 있지만, 매우 짧고, 입력에 따라 공을 치는 모션이 나오면 대략 성공, 슬라이
딩 모션이 나오면 실패가 된다. 실제로 캐릭터가 공을 치는 것이 1초 후이기 때문에 키를 누르고 결과화면을 보고,
키를 누르고 결과화면을 보는 플레이가 반복된다.
바로 이 점이 '액티브성'을 떨어뜨린다. 결과를 이미 아는 상태에서 연출을 보는 것은 집중도가 떨어질 수밖에
없다. 테니스라는 스포츠가 구질과 공 방향을 섞어 어느정도 전술적인 플레이를 요구하기는 하지만, 게임에 대한
집중도를 떨어뜨릴 정도로 중요한 것은 아니라는 말이다. 테니스 시뮬레이터가 아니라 테니스 게임이니까 말이다.
이전에 이야기했던 버추어 테니스 3은 (추측하건대) 좀 더 액티브성을 높이기 위해 공의 속도를 올렸다고 본
다. 공의 속도가 빨라짐에 따라 수비 판정도 좀 더 쉽게 바뀔 수 밖에 없고, 그 때문에 평균 랠리수가 길어지고
승부는 '좋은 컨트롤'보다 '아쉬운 실수'에서 더 자주 나오는 것이다. 당했을때 '헉! 아이고 분해!'라는 소리가
나오는 빈도는 1이 더 높다.
테니스이면서도 액티브성을 살린 예로는 '모두의 테니스'가 있는데, 여기서는 먼저 눌러놓기보다는 '임팩트
타이밍'에 누를수록 좋은 공격이 나간다. 버추어 테니스처럼 먼저 눌러놓았다가는 헛스윙을 하기 일쑤다. 임팩
트 타이밍은 생각보다 맞추기 힘들지만, '위치 선정 후 선입력'을 대체하는 전술이 될 수 있고, 무엇보다 액티브
성을 계속 유지할 수 있다는 것이 장점이다. 버추어 테니스보다 가벼워 보이지만 집중도가 높고 의외로 파고들
구석도 많은 편이다.
"그래서 하고 싶은 말이 뭐냐?" 물으신다면..일단 다음의 그림을 보자.
피구 게임의 '버거운' 타이밍이 0.2초쯤 된다면, 버추어 테니스의 '널널한' 타이밍 범위는 1초쯤 된다는
추측에 의해 나온 그림이다. (논문이나 기획서가 아니니 직접적인 계량은 생략한다.) 어쨌든 결론은,
버추어 테니스만큼 리얼하게 만들 것이 아니라면, 타이밍 범위는 50이상 100 이하에서 찾아라..라는 것.
아니면 키 입력 후 기다리는 시간을 즐겁게 만들던가...개인적으로는 하나를 붙잡고 즐기라면 모두의 테
니스를 더 오래 할 수 있을 것 같다.
왜 여기까지 온거지..골드슬램 이야기로 돌아가자.
위에서 설명한 버추어 테니스의 장단점을 고스란히 가지고 있다. 네트 플레이도 되고, 복식 경기시의 좌/우,
전후 포지션 플레이도 된다. 그런데..
렉..렉..렉..
일단은 렉이라고 표현하지만 키 입력에 따라 캐릭터가 움직이는 방식 자체에 약간의 문제가 있다. 방향키를
입력 후 1초 이내에 떼면 정지 시 관성이 없고, 1초가 지나면 있는 방식인데, 캐릭터의 능력치가 올라가면 어
떻게 될 지 모르겠지만 일단 답답하다. 그리고 렉(처럼 보이는)대기시간 때문에 공에 접근하기가 쉽지 않다.
공 속도는 꽤나 빠른 편인데 다이빙 리턴 범위도 짧아서(거리/시간 모두 다) 좀 허무하게 당하는 경우가 많다.
전체적으로 살리긴 살렸는데 뒷마무리가 조금씩 부족하다. 전후이동/좌우이동 파라미터가 얼마나 가능성을
가질 지는 모르겠지만, 그 외에는 버추어 테니스를 80%정도 재현했다고 본다. 하지만 골드슬램만의 오리지널
리티가 좀 더 추가되었으면 하는 바램을 가져본다.
컨텐츠량은 많이 부족한 편..아템빨이 먹힐 것인지는 아직 능력치를 몸으로 느낄 정도는 해 보질 못해서 모르겠다.
UI는 깔끔. 연출은 그럭저럭. 배경음악이 없어서 좀 허전함.
이쁜 옷좀 추가해 주세염~코트마다의 특성도 아직 잘 모르겠음.
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