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에도 도쿄 건축정원 - 봄 오늘 둘러볼 곳은 도쿄 서부의 무사시노 시(武蔵野市) 오타쿠의 또다른 성지 나카노, 일본 개그맨 연습생이 모여산다는 코엔지, 선라이즈(현 반다이 남코 필름 웍스)가 있는 애니메이션 업계의 발상지 오기쿠보, 일본에서 가장 살고싶다는 거리 키치죠지.. 주오센은 출발부터 관광지의 연속이라고도 볼 수 있다. 그 번화한 분위기가 조금 차분해지는 미타카 역을 지나면 푸른 녹지가 많은 무사시노 시가 나온다. 무사시사카이 역은 세이부 타마가와선이 교차하는 환승역이다. 세이부 타마가와선은 지금도 좌석 시트가 천으로 되어있고 열차도 엄청 오래되서 타 보면 또다른 정겨움을 느낄 수가 있다. 다음에 한 번 다뤄보는 것으로.. 무사시사카이 역에서 버스를 한 번 타고 올라가면 도쿄 도립 무사시노 공원이 있다. 널찍한 평지에 녹음.. 2024. 2. 29.
2017.08.06 도쿄도 하무라 시 오자쿠의 게임샵 PAO 낮 코스는 도쿄 서쪽에 있는 오우메 시(青梅市)와 오쿠타마마치(奥多摩町)신주쿠에서 주오센을 타고 1시간을 넘게 가야 닿는 곳이다.도쿄도 전체 행정구역으로 보면 왼쪽에서 1/3지점에 있긴 하지만, 나머지 왼쪽은 오쿠타마(奥多摩)는 산간 지방이라 도시라고 보기는 어렵고, 여기가 실질적인 도쿄의 서쪽 끝이라고 볼 수 있다.  전철에서 내릴 때부터 이미 레트로한 풍경이 시작된다. 고즈넉한 역 앞 풍경.  미스터 도넛인가 했더니 뉴 미스터 라멘.언젠가 한 번 먹어보고 싶다. 전형적인 일본 지방 도시의 풍경이지만, 여기는 도쿄다. 거리 중간에 쇼와 레트로 박물관(昭和レトロ博物館) 이 있다. 입장료가 아깝지 않을 만큼 볼거리가 많았다. 오우메 역에서 다시 오쿠타마행 .. 2024. 2. 26.
[책] 필로소마 오피셜 아트북 무려 19년 전에 쓴 필로소마 리뷰 읽으러 가기 왜 이 게임에 이렇게 열광하는지는 이전 포스팅에서.. [PS] 필로소마 포스팅 가뭄의 늪에 빠져 헤어나올 수 없는 요즈음의 상황을 타파하기 위해, 2005년에 써 두었던 글을 올려본다. 워낙 좋아했던 게임이라 무작정 휘갈겨 썼던 글인데..90년대 게임라인스러운 표현 willucy.tistory.com 작년 연말 오랜만에 클리어한 뒤 제작진이 궁금해져서 필로소마 오피셜 아트북을 구했다. 모든 대사가 수록되었을 뿐만 아니라 설정화, 개발진 인터뷰까지 수록한 완전판 설정집. 당시엔 그저 CG기술을 마음껏 살린 영화를 보는 듯 했지만(직접 플레이한 영상) 이렇게 치밀한 콘티가 있었기에 가능한 비주얼이었다. 필로소마의 스테이지 2는 블레이드 러너와 같은 분위기로, .. 2024. 2. 25.
[PC엔진] 손손2, 그리고 블랙 드래곤 이전 손손2 이야기 - 패미컴 키드의 일기장 - 1993.5.6 손손2, 스플래터 하우스 클리어 나의 인생 액션게임이자 인생 게임인 손손2. 인생 게임인데도 불구하고 알 휴카드만 갖고있었기 때문에 언젠가 구해야지 하고 생각했었다. 일본에 자주 오고갈 때는 물량이 많았는데 PC엔진이 없어서 안 샀고, PC엔진을 구한 이후 구닥동 장터에서 종종 봤지만 어째 인연이 없었다. 올 여름 도쿄여행 다녀올 때 쓰루가야에 있길래 이제는 때가 되지 않았나 싶어 고민없이 집어들었다. 집었다 놨다 하기를 수십 번 반복했던 패키지 휴카드 겉면에 프린팅된 일러스트를 볼 때의 설레임은 처음 본 91년이나 지금이나 그대로 92년에 가져왔으니 이제 24년 된 왼쪽의 휴카드. 그래도 이쪽이 정감이 더 간다. 캡콤의 2번째 게임 손손 .. 2016. 10. 4.
[번역] 피쳐로 보는 격투게임 역사 원문 블로그 주소 : http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=3309년 전 기획 스터디 발표자료로 일부를 번역해서 PPT로 만들었었는데, PC를 정리하다 보니 원문 전체를 번역한 글이 있었다. 이제는 대전격투 게임을 만들 곳이 거의 없을 것 같지만, 좋은 역기획 자료라서 실어 본다. 1. 던지기A. 최초는 스트리트 파이터2. 가드와 동시에 도입된 대 가드용 병기. 이것이 없다면 가드하고 있으면 영원히 데미지를 입지 않는 쿠소게임이 되기 때문에 매우 중요한 존재. 그러나 당시에는 격투게임이라는 장르가 등장한 지 얼마 되지 않은 것도 있고, 이 ‘안정적일 듯한 가드를 무너뜨리는’ 것 자체를 불합리한 현상이라고 생각하는 사람이 많고, 더구나 던지기로 가는 측의 리스크가 .. 2016. 7. 16.
[번역] 베요네타 프로그래머의 '적 만들기'에 관한 글 오래전에 보스전을 만들 때 하도 안 풀려서 카미야 디렉터에게 멘션으로 물어봤다가 대답으로 받았던 글. 끄덕끄덕하며 읽었던 기억이 있는데, 요새 일을 하다가 문득 떠올라서 번역해 보았다. 번역하면서 다시 읽어봐도 꽤 괜찮은 글인 것 같다. 원문 주소 : http://blog.bayonetta.jp/archives/974#more-974 적 만들기에 관해서 안녕하세요. 삼류 프로그래머 돈상입니다. 『베요네타』에서는 주로 플레이어와 적 캐릭터 관련을 담당했습니다. 이번에 카미야 디렉터와는 오랜만에 팀을 결성하게 되었습니다. 지난번에는 『데빌 메이 크라이』를 만들 때로, 제가 처음으로 플레이어와 적을 담당했을 때였습니다. 당시 아직 3D지식이 전혀 없어 3D의 기초를 필사적으로 공부했던 기억이 있습니다. 애초에.. 2016. 7. 11.