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[책] 팩맨의 게임학 입문 영어가 안 되니 일서라도 게임개발에 도움되는 책이 없을까 항상 고민했는데, GDStudy의 성우씨가 알려준 책. 표지만 봐도 알 수 있듯이 팩맨의 개발자 이와타니 토오루가 쓴 게임개발 방법론 책이다. 잘 알려진 번역서에 비유하자면 검과 회로 정도 되겠는데, 저자 자신의 어릴 적 경험과 팩맨 개발에 대한 에피소드가 적지 않은 분량이라서 일반적인 방법론 책이라고 보기에는 조금 무리가 있다. 굳이 정의를 내리자면 '선배 개발자가 후배 개발자에게 던지는 조언 모음'정도가 되겠다. 챕터1. 팩맨의 방법론 1955 ~ 1980 저자의 어린시절부터 남코의 플레이 스테이션 참여까지, 남코의 게임개발 역사라고 보아도 좋을 주옥같은 이야기들이 실려 있다. 출시 직전 스피드를 2배로 올렸던 팩맨의 유명한 일화 는 물론, 이.. 2008. 2. 9.
제임스 매튜 베리, <피터팬> 집을 나가기 전 책장을 보니 안 읽은 책이 있길래 가지고 나가서 밖에서 읽었다. (몇 달 전에 산 책이었는데 아직 안 읽었다는 걸 까먹고 있었다.) 무삭제 완역본이 으레 그렇듯, 어린 시절 누구나 생각할 법한 피터팬은 아니었다. 좀 산만하고 적당히 잔인하고 왠지 모르게 기묘했다. 나쁘진 않았지만. 가장 마음에 들었던 구절은 아래 구절이었다. ------------------------------------------------------------------------ 좋은 엄마라면 누구나 아이들이 잠든 후에 아이들의 마음속을 뒤적거린다. 그리고 낮 동안 어질러놓은 것들을 다음날 아침을 위해 치우고 정리한다. 여러분이 그때까지 깨어 있다면 (물론 그럴 리는 없겠지만) 엄마의 이런 모습을 보고, 참 신기하.. 2008. 1. 28.
[책] 신화로 읽는 영화 영화로 읽는 신화 (책 표지는 라이프로그에..) 얼마 남지 않은 올해가 가면 이 책을 만난지도 어언 3년 째에 접어든다. 군제대 후 처음 맞는 봄 학기, 4년만에 돌아온 학교생활에 정신이 없고, 새로운 사랑에 설레이던 2005년 봄, 유재원 교수님의 강의와 이 책을 만났다. 2006년 봄에도 교수님의 강의를 들었지만 회사 일 때문에 출석하지 못하게 되고, 라이 프로그에 올려둔 후 언젠가 꼭 다시 한 번 읽겠다는 다짐도 한 해가 넘어가도록 지켜지지 못했다. 올해 비로소 책을 다시 구입했지만, 이번에도 다른 일에 밀려 차일피일 미뤄지곤 했다. 올해가 가기전에 꼭 읽겠다는 생각으로 지난 주 책을 집어들었는데, 3일만에 다 읽어 버렸다. 책의 제목과 저자 서문이 그렇듯이 어떤 영화의 모티브를 들려주고, 영화를 신화적으로 해석하기.. 2007. 12. 27.
[책] 항우와 유방 1/2/3 (시바 료타로) 다 읽고나서 새삼스럽게 다시한번 느낀 건데, 초한지를 각기 다른 버전으로 3번째 보면서도 나는 사면 초가의 뜻을 정확히 모르고 있었다. 아군이 모두 떠나고 사방에 빈 초가집들 뿐이라 사면초가였나...하고 얼핏 생각한 정도. 왜 그런고 했더니 고우영의 초한지도 마지막 권을 읽지 않았던 것이 기억났다. 그 이유 가 7권까지 읽고 왠지 제대로 된 원전을 읽고싶은 마음에 이 책 1권을 빌려온 탓이었는데..무슨 일로 바빠 서인지 부리나케 읽고 덮어둔 기억이 있다. 그리고 나서 초한지 자체를 한동안 잊고 있었다. 바쁜 것 같으면서도 은근히 시간이 남는 요즘인지라, 2권 을 주문해서 읽고, 3권은 YES24와 반디앤루니스 죄다 품절이라(잘 팔린다기보다는 절판 분위기인데..) 강 남 리브로에서 겨우 3권을 찾아냈다. .. 2007. 12. 2.
[책] 엽기 세계사 서점에 갈 때마다 집어들었다가 결국에는 놓고 오기를 몇 번 반복했던 책들이 있다. '엽기 조선왕조실록' '엽기 조선풍속사'. 약속시간을 기다리느라 서점에 들렀다가 또다시 집어들기를 반복, 어떻게 이건 집어들 었냐? 라고 묻는다면, 역시나 조선보다는 좀 더 광범위하고 땡기는(?) 토픽들이 많아서라고 해야 하나.. 아니면 얕고 넓은것을 즐기는 습성의 소산인지.. 어쨌든 결국 '엽기 시리즈'의 하나를 구입했고, 다 읽는데는 1시간 정도 걸렸다. 내용이 얕은 것은 아닌데, 문체가 너무 가볍다고 해야 할까? 인터넷 유머같은 내용전개가 진실과 허구의 경계를 모호하게 해서인지, 깔끔한 용어정리와 참고문헌 목록에도 불구하고 '이거 진짜 맞긴 맞는 건가?' 하는 생각이 들 때도 많았다. 꼭 심각해야 생각할 것이 많은 것.. 2007. 11. 28.
[책] 라프 코스터의 재미이론 실은 회사에 처음 왔을 때 있던 책이었는데, 원서라 읽을 수가 없었다. 윌 라이트의 추천사가 있어서 보통 책은 아니라 생각했지만, 책 제목도 딱딱해고, 왠지 현실과 유리된 이야기가 아닐까 하는 생각도 들고..어쨌든 읽을래야 읽을 수가 없었다. 출판일을 보니 그 때가 번역판이 출간된 지 2개월 정도 되었을 때. 그 때의 내가 이 책을 보았다면 어떤 감상을 받았을 지 참 궁금해진다. 언제부터인지는 기억나지 않지만, '게임'이란 존재를 '가변인수가 통제 가능한 수준으로 정리된, 추상화된 경험'이라고 인식하기 시작했다. 아마도 스터디 모임의 가입신청서에 그렇게 썼던 것으 로 기억한다. 아주 기본적인 가속/감속 개념만 있는 레이싱 게임이나, 강체나 충격량 등의 개념을 도입하여 현 실에 근접한 물리 엔진을 사용한 .. 2007. 11. 27.