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책/게임12

[책] 필로소마 오피셜 아트북 무려 19년 전에 쓴 필로소마 리뷰 읽으러 가기 왜 이 게임에 이렇게 열광하는지는 이전 포스팅에서.. [PS] 필로소마 포스팅 가뭄의 늪에 빠져 헤어나올 수 없는 요즈음의 상황을 타파하기 위해, 2005년에 써 두었던 글을 올려본다. 워낙 좋아했던 게임이라 무작정 휘갈겨 썼던 글인데..90년대 게임라인스러운 표현 willucy.tistory.com 작년 연말 오랜만에 클리어한 뒤 제작진이 궁금해져서 필로소마 오피셜 아트북을 구했다. 모든 대사가 수록되었을 뿐만 아니라 설정화, 개발진 인터뷰까지 수록한 완전판 설정집. 당시엔 그저 CG기술을 마음껏 살린 영화를 보는 듯 했지만(직접 플레이한 영상) 이렇게 치밀한 콘티가 있었기에 가능한 비주얼이었다. 필로소마의 스테이지 2는 블레이드 러너와 같은 분위기로, .. 2024. 2. 25.
[책] The Art of Computer Game Design - 게임 디자인 서적의 고전 서점에서 게임개발 관련 서가를 보면 한두 권씩은 눈에 띄었던 책. 언젠가는 읽어야 할 책 리스트에 올라 있었지만 '짧으니까 마음만 먹으면 금새 읽겠지'하고 생각하는 사이 3년이 지났다. 게임 디자인의 할아버지(?)뻘인 크리스 크로포드의 책이라는 것은 알고 있었지만 1982년에 쓴 책이라는 사실은 놀라웠다. 내가 태어난 해라서 그렇기도 하지만, 82년의 게임 시장을 생각해 보면 패미컴조차도 없을 시절이 아닌가? 고전게임에 관심이 많은 나조차도 아스테로이드나 미사일 커맨드 같은 게임은 5분 이상 플레이하기 힘들다. 그러나 결론부터 말하자면 이 책은 지금까지 읽은 게임기획 서적 중에 단연 최고다. (그 전까지는 게임에 본질에 관해서는 '라프 코스터의 재미 이론'과 '게임에 대해 생각하는 것'이 베스트였다.) .. 2010. 7. 9.
[책] 게임에 대해 생각하는 것 '별의 카비', '대난투 스매쉬 브라더즈' 시리즈를 만든 사쿠라이 마사히로의 칼럼을 모은 책. 지난번 소개했던 Vol.2도 참 좋았는데, 품절이라 구하지 못했던 Vol.1도 마저 구입했다. 게임을 만드는 입장에서 게임을 즐기면서 그에 사용된 기획의도, 장치, 재미요소 등에 대한 생각이 담겨 있다. 저자에게서는 오카모토 요시키나 코지마 히데오 등의 프로듀서들과는 조 금 다른 면모가 엿보인다. 게임을 즐기다가 문득 든 생각, 사물을 보다가 게임에 연관되어 든 생각, 최근에 즐긴 게임에 대한 감상. 이론이 아니라 그야말로 '일상'으로, 몇백만 카피가 팔린 소프트웨어의 프로듀서가 아니라, 그저 게임을 같이 즐기는 친구같은 느낌이다. 프리랜서의 면모가 엿보인 vol.2에 비해 vol.1은 HAL연구소에 몸담고 있.. 2008. 9. 15.
[책] 게임에 대해 생각하는 것 2 팩맨의 게임학 입문과 함께 구입했는데, 일본어 텍스트에 지쳐 나가떨어져 구입한 지 3개월만에 읽기 시작했다. 실은 구어체에 가까운 필체 때문에 못 알아먹을 말이 많아서 꺼려왔던 것인데, 조금만 읽어보니 오히려 더 읽기 편했다. 감탄사와 의태어를 몰라도 의미는 알 수 있으니까. 별의 카비부터 시작해서 대난투 스매쉬 브라더즈 시리즈, 그리고 메테오스까지 대중적으로 성공했을 뿐만 아니라 '게임성' 면에서 인정받은 게임을 만들어 온 저자가 패미통에 매달 연재해 온 칼럼을 모은 책이다. (1권, 2권 각각 50편씩 실려 있다.) 주말에 친구들과 격투게임을 즐기는 이야기에서 GDC에서 강연을 하는 이야기까지.. 라벨의 설명처럼 저자가 게임 팬으로서, 게임 디자이너로서 게임을 어떻게 생각하는지가 담겨 있다. '팩맨의.. 2008. 5. 25.
[책] 액션게임 알고리즘 매니악스 사에바료님 블로그와 지나님 블로그에서 알게 된 책. 점프나 대쉬와 같은 이동부터 트램블린(퐁퐁)과 워프게이트 등의 장치까지, 액션게임에 등장하는 여러 피처를 소개하고 그 동작원리를 분석한 뒤, C++로 된 예제 코드로 보여주는 구성이다. 한마디로 요약하면.. '고전 액션게임의 역기획 선물세트' 다. (아니, 리버스 엔지니어링이라 해야 하나..) 격투게임 피처의 역기획으로서 준비했던 격투게임피처분석이 목적하던 바도 이런 내용이었다. 이 쪽은 액션게 임에 관한 것들로, 로드런너를 할 때의 구멍파기와 메우기, 마피를 할 때의 문 여닫기와 퐁퐁 타기 등이 어떤 원리로 만들어져 있는지 설명하고 있다. 내용은 다음의 8가지 카테고리로 구성되어 있다. Stage 01 이동 Stage 02 점프 Stage 03 기믹(.. 2008. 5. 4.
[책] 팩맨의 게임학 입문 영어가 안 되니 일서라도 게임개발에 도움되는 책이 없을까 항상 고민했는데, GDStudy의 성우씨가 알려준 책. 표지만 봐도 알 수 있듯이 팩맨의 개발자 이와타니 토오루가 쓴 게임개발 방법론 책이다. 잘 알려진 번역서에 비유하자면 검과 회로 정도 되겠는데, 저자 자신의 어릴 적 경험과 팩맨 개발에 대한 에피소드가 적지 않은 분량이라서 일반적인 방법론 책이라고 보기에는 조금 무리가 있다. 굳이 정의를 내리자면 '선배 개발자가 후배 개발자에게 던지는 조언 모음'정도가 되겠다. 챕터1. 팩맨의 방법론 1955 ~ 1980 저자의 어린시절부터 남코의 플레이 스테이션 참여까지, 남코의 게임개발 역사라고 보아도 좋을 주옥같은 이야기들이 실려 있다. 출시 직전 스피드를 2배로 올렸던 팩맨의 유명한 일화 는 물론, 이.. 2008. 2. 9.