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사는 이야기/생각상자73

토론과정의 법칙 최근 얻은 통찰 1. 말할 필요가 있을 때에 말하고, 말할 필요가 없을 때 말하지 않는 것이 가장 좋다. 2. 말할 필요가 없을 때 말하는 것은 그다지 좋지 않다. 3. 말할 필요가 있을 때 말하지 않는 것은 2보다 더 좋지 않다. (그런데) 4. 열정 있는 사람이 보통 2의 유형인 경우가 많은데, 2의 유형이 다른 사람을 3의 유형으로 만들어내는 경우가 종종 발생한다. 2009. 9. 24.
관계의 단절과 회복 오늘은 오랜만에 여유가 있어서 책을 읽으려고 했는데 손에 잡히지 않아서 그냥 옛 방명록을 차근차근 읽어 보았다. 해가 갈수록 조금씩 나아져 가는 것 같기는 하지만, 그리고 여전히 어떤 게 정답인지는 아리송할 뿐이지만 그간 어리숙한 감정과 미숙한 방식으로 타인에게 참 불필요한 상처를 주고 살았다 싶다. 뒤돌아 생각하면 정말 안 그래도 됐는데, 아니 안 그랬어야 됐는데... 작년 여름쯤에 어딘가에다가 '전엔 힘들면 다 놓아버리고 껍질 속으로 숨기 바빴는데 이제부턴 맺어 놓은 소중한 인연을 감사한 마음으로 이어가는 법을 배워야겠다.'라고 써 놓고는, 그 이후에도 난 별로 발전한 게 없는 듯해서 잠시 속상했다. 짧지 않은 인생을 살아 오면서 나와 마음이 맞고 말이 통하며 진심으로 교감할 수 있다고 생각했던 흔치.. 2009. 7. 10.
게임개발에서의 커뮤니케이션 http://touch-ds.jp/mfs/st95/interview3.html 이와타 사토루 사장과 리듬천국 개발팀의 대담. (번역을 할 여유가 없어 일단 링크만..) 리듬천국 골드를 재미있게 플레이했던지라, 이렇게 만들어졌으리라고 감히 예측해 본 적도 있는데, 역시 편견은 무서운 것. 이런 기발한 컨셉을 만들었으면 적어도 스파 4 컴포저 정도의 외모를 상상 했는데, 가전제품 A/S센터 아저씨같은 잠바를 입은, 아니 입지 않아도 그냥 아저씨같은 모습이다. 겉모습보다 더 놀랐던 것은 디렉터의 성격. 대화를 보면 이건 정말 선문답하는 것도 아니고..자신의 나처럼 성질이 급한 사람이라면 금새 지쳐 나가떨어졌을 것 같다. 게임 전체를 총괄하는 디렉터의 위 치에서 이런 태도라면 팀이 굴러갈수나 있을까? 하는 생각.. 2009. 6. 10.
서비스중인 게임의 문제가 보이지 않을 때 그냥 그 게임을 열심히 해 보자. 진지하게 고민하고 연구하며 할 필요도 없다. 그저 별 생각 없이 게임을 하다 보면, 생각이 난다. 생각이 안 난다면, 그건 아직 덜 한거다. 나무만 보고 숲은 못 보는거 아니냐는 걱정일랑 하지 말자. 자신의 게임에 무관심해지는 순간, 나뭇잎조차 보지 못하게 된다. 다른 게 아니라 그게 바로 끝이다. 2009. 4. 9.
진심과 소통 회사에서 업무 역량 강화를 위한 이틀짜리 교육을 받았다. 외부 업체가 와서 진행을 했는데, 나를 알고 남을 알고 나를 성장시켜 더 원활한 커뮤니케이션을 도모함으로써 건전한 회사 생활을 하자는 취지였다. 첫 날의 교육은 왜 그랬는지 모르겠는데 나에겐 너무 힘들고 버거웠다. 부와 명예를 거머쥔 사람들을 성공한 사람으로 일컬으며 마치 그와 같이 되기 위해 그들의 사고방식을 졸졸 좇아야 당신도 성공한다는 듯한 강의가 참을 수 없이 싫었다. 안 그래도 자기계발서와 성공한 사람의 비법서 같은 책을 제일 싫어하는데. 성공한 비즈니스맨이 되기 위해서는 낯도 가리지 말아야 하고, 남들 앞에서 처세도 잘해야 하고, 머리도 잘 써야 하고, 이런저런 궁리도 해야 하고, 회사에 몸을 바쳐야 하고, 한없이 부지런해져야 하고, 안.. 2009. 2. 11.
똑같을까? '세상 사람들은 다 그렇다'라는 생각에 한동안 아무것도 못했는데 '세상 사람이라도 안 그럴 수 있나?' 하는 의문이 생기더니 '세상 사람들이라고 다 그런 건 아닐지도 모른다'고 믿고 싶어질 무렵 '역시 세상 사람들은 다 그런 거겠지?' 하는 생각이 또다시 치고 올라왔다. 이러다 결국 '아닐 거라 믿은 내가 바보지...'가 되면 곤란한데... 2009. 1. 15.
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