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게임/게임 기획 이야기24

[GDStudy] 080308_격투게임피처분석 080308_FTG_Feature.zip => JPG 화일 압축. GDStudy에서 3월 8일에 발표한 자료. 지난번에 한 번 공유했던 자료의 완성판으로, 격투게임에 사용된 여러가지 피쳐를 동작원리 - 최초사용작품 - 이후의 경향 의 형식으로 정리한 자료다. 흥미기획(?) 느낌으로 번역하다가 양적으로도 늘어나고 어느 정도 분류가 가능하게 됐다. 하지만 체 계화를 하다보니 재미도 없어지고 발표의 압박에 자료사진도 그다지 모으지 못한 미완의 자료이기도 하다. (지금 하면 되잖아!!! 귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아귀찮아) 이름도 거창하게 '격투게임 시스템 분석'이었는데, 시스템은 하나도 없고 추측만 있는 관계로 이름도 Feature로 바꿔 버렸다. 요 전에 몇몇 블로그에서 본 액션게임 알고리즘 매니악스 라는 책.. 2008. 3. 16.
[GDStudy] 080126_격투게임시스템분석 http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=330 이곳에 있었는데 지금은 소실된 '피쳐로 보는 격투게임 역사'의 내용을 번역 중인데, 번역자료는 반만 초벌번역한 상태라서 지금 공유는 무리고, 완료되면 격투게임 좋아하는 사람이 읽어볼 만한 자료가 될 것으로 예상된다. 그 중 좋은 테마를 추출해서 2번에 걸쳐 스터디에서 발표할 예정으로, 어제 발등에불떨어져서서둘러 작성한 1차 발표내용을 공유해 본다. 080126_격투게임시스템분석 이번 주 테마는 4가지였다. 가드 던지기 연속기 필살기 관심있으신 분들은 읽어보시고 수정될 내용, 보충해야 할 내용을 신고해주시면 더 좋은 자료가 될 것입미다. (PPT이따구로 만들거야...!!등은 사절-_-;) 2번째는 준비좀 잘 해야지.. 너.. 2008. 1. 27.
게임 기획자 지망생용 퀴즈 다음의 이야기는 보기의 개발자 중 누가 한 말일까요? '저는 게임 디자이너는 게임 디자이너인 동시에 필요한 기술적 지식을 가진 엔지니어가 되어야 한다고 믿습니다. 새로운 게임 디자이너가 우리 회사에 입사에 입사할 때마다 우리는 그들에게 기술 강의를 듣도록 합니다. 이를 통해 디자이너는 기술에 비추어 그들이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지를 배우게 됩니다. 또한 저는 언제나 디자이너와 프로그래머에게 '인터랙티브 오락'이라 불리는 새로운 오 락 부문의 선봉에 서있다는 것을 자랑스러워해야 하며, 자신의 에너지를 다른 누구도 만들 수 없는 새로 운 오락을 창조하는데 쏟아야 한다고 말해 줍니다.' 1. 시드 마이어 (문명 시리즈) 2. 미조구치 테츠야 (스페이스 채널 5, 루미네스) 3. 피터 몰리뉴(블.. 2007. 11. 24.
[ETC] 학교 도서관에서 게임기획 공부하기 휴학했지만 토요일 오전에는 꼭 학교 도서관에 가서 책을 보고자 했던 결심을 최근에야 지키고 있다. 전에 도서관에 놀러가는 이야기를 쓸 때와 같이 우선 뒤적거리는 것은 신화와 고우영 옹의 작품들, 그리고 게임 개발 관련 서적이다. 최근에는 수학/과학과 한국역사를 조금 더 뒤적여보는 편이다. 게임개발 코너는 사서 보아야 할 책이 많아서 한 번씩 들르는 편인데, 'LUA를 이용한 민첩하고 효과적인 게 임 개발'이 들어온 것을 보고 놀랐다. 우리 학교에는 도서신청 제도가 있는데, 아무래도 나 말고도 게임 기획 실무를 하고 있는 사람이 있는 것은 아닌가 싶다. 어쨌든 이 일은 계기로, 서점에 비해 떨어진다고만 생각했던 학교 도서관에서만 찾아보아도 꽤 공부를 할 수 있다는 사실을 알았다. 수많은 원서에 비해 번역서.. 2007. 9. 27.
게임 기획자가 되려면... 어제부터인가 이글루스를 떠들썩하게 하는 게임 기획자 글에 대한 생각. 태클 사양한다고 하시니 트랙백은 걸지 않는다. 제목은 본문과 별 상관이 없다. 그 글의 내용은 게임회사 이야기에도 자주 나오는 이야기고, 1년 반정도 일을 하면서 여기저기서 주워들었던 내용들과 별반 다르지 않다. 난 면접을 본 적도 없고 다른 회사의 분위기를 잘 알지도 못하지만, 어쨌든 그동안 들어왔던 이야기랑 비슷하다. 그런데 문제가 하나 있다. 바로 첫머리의 기획 의도(?) 게임 기획자 되기 매뉴얼 –Part.1-본 문서는 게임 기획자를 꿈꾸며 헛된 땀을 흘리고 있는 (자칭) 기획자 지망생들에게 좀 더 적절한 방향으로 나아갈 수 있는 어드바이스를 주고자 함을 목적으로 하고 있습니다. 결과적으로 좀 더 적절한 방향으로 나아갈 수 있는.. 2007. 9. 11.
재미있는 게임의 타협점은 어디일까? 최근 밸런싱 작업을 준비/계획하면서 그 동안 걸어온 길을 되돌아보니 여러가지 일이 많았다. 그중에도 반복을 거듭해 왔고, 현재진행형이며, 앞으로도 계속될 담론 하나. 그것은 바로 게임 의 허들에 대한 논쟁이다. '너무 떠먹여주는 것 아니냐..하드코어 유저가 생겨날 여지가 없다', '누구나 할 수 있는 게임 이라면 쉬워야 한다. 그 외에 다른 가치는 무의미하다','그랬다간 게임에 긴장감이 없어져 버 린다', '어려워서 떠나는 유저는 어떻게 할 것인가', '장르에 국한되지 않는 '손맛'을 살리려면 어느 정도의 긴장감은 필수 불가결하다'...등등.. 위와 같은 주제로 수없는 논쟁을 해 왔지만 막상 제3자가 되어 저 말들을 바라보니 애초에 정답이 없는 상황을 가지고 열을 올렸던 것은 아닌가 싶다. 떠먹여주느냐 .. 2007. 3. 25.