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게임/게임 기획 이야기24

드래곤 퀘스트 1 기획서 엿보기 2024년 3월 8일, 토리야마 아키라 선생님이 급성 경막하 출혈로 돌아가셨다는 슬픈 뉴스가 전해졌다. 돌아가신 건 3월 1일이었고, 비공개로 이미 장례를 치렀다고 한다. 초등학생 때 드래곤 볼을 읽으며 자란 세대에게 토리야마 아키라는 말 그대로 신과 같은 존재였다. 깊은 애도를 표하며, 다시 한 번 고인의 명복을 빕니다. 드래곤 볼 말고도 토리야마 아키라가 남긴 또 하나의 거대한 족적이 있으니, 그것은 바로 드래곤 퀘스트. 1980년대 중반 에닉스가 소년 점프와 협력하여 기획을 시작했을 무렵, 이 세 사람이 모인 것부터 이미 전설의 시작이었다. 고등학생 때 게임 개발을 시작한 천재 프로그래머 나카무라 코우이치 (中村光一, 1964년생) PC용 어드벤처 게임으로 두각을 드러내던 게임 디자이너 호리이 유우.. 2024. 3. 9.
[번역] 피쳐로 보는 격투게임 역사 원문 블로그 주소 : http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=3309년 전 기획 스터디 발표자료로 일부를 번역해서 PPT로 만들었었는데, PC를 정리하다 보니 원문 전체를 번역한 글이 있었다. 이제는 대전격투 게임을 만들 곳이 거의 없을 것 같지만, 좋은 역기획 자료라서 실어 본다. 1. 던지기A. 최초는 스트리트 파이터2. 가드와 동시에 도입된 대 가드용 병기. 이것이 없다면 가드하고 있으면 영원히 데미지를 입지 않는 쿠소게임이 되기 때문에 매우 중요한 존재. 그러나 당시에는 격투게임이라는 장르가 등장한 지 얼마 되지 않은 것도 있고, 이 ‘안정적일 듯한 가드를 무너뜨리는’ 것 자체를 불합리한 현상이라고 생각하는 사람이 많고, 더구나 던지기로 가는 측의 리스크가 .. 2016. 7. 16.
[번역] 베요네타 프로그래머의 '적 만들기'에 관한 글 오래전에 보스전을 만들 때 하도 안 풀려서 카미야 디렉터에게 멘션으로 물어봤다가 대답으로 받았던 글. 끄덕끄덕하며 읽었던 기억이 있는데, 요새 일을 하다가 문득 떠올라서 번역해 보았다. 번역하면서 다시 읽어봐도 꽤 괜찮은 글인 것 같다. 원문 주소 : http://blog.bayonetta.jp/archives/974#more-974 적 만들기에 관해서 안녕하세요. 삼류 프로그래머 돈상입니다. 『베요네타』에서는 주로 플레이어와 적 캐릭터 관련을 담당했습니다. 이번에 카미야 디렉터와는 오랜만에 팀을 결성하게 되었습니다. 지난번에는 『데빌 메이 크라이』를 만들 때로, 제가 처음으로 플레이어와 적을 담당했을 때였습니다. 당시 아직 3D지식이 전혀 없어 3D의 기초를 필사적으로 공부했던 기억이 있습니다. 애초에.. 2016. 7. 11.
[만화] 기가 도쿄 토이박스 완결 [만화] 기가 도쿄 토이박스 1, 2권http://willucy.tistory.com/663 기가도쿄 토이박스를 처음 읽고 이 글을 쓴 것이 대략 5년 전. 2년째 번역판 신간이 안 나와서 원 저작자에게 물어보니 출산때문에 연재를 1년쯤 쉬었었다고 해서 그러려니 했는데, 다시 서울문화사 트위터에 물어보니 사정은 밝힐 수 없고 출간은 못 한단다. 재작년 아마존 구매로 7, 8권을 보고 한참 잊고 살다가 몇달 전 완결 소식을 들었고, 현주님에게 구매대행을 거쳐 완결을 보게 되었다. 5년의 세월 동안 게임업계는 참 많이 변했는데 (비록 일본 이야기지만) 그 변화를 대리체험할 수 있다. 초반엔 복선만 깔다가 중후반 메인 스트림이 되는 게임의 폭력성과 그에 대한 규제는 묘하게 우리나라 실정과도 오버랩되기도 하고... 2014. 1. 1.
4년 만의 출시, 다이스 어드벤처 다음 주 컴투스에서 오픈합니다. 스파이크 걸즈 오픈베타했던 것이 2009년 2월이었으니까 무려 3년 9개월 만의 출시입니다. 작년 여름에 회사를 옮기고 기획 초안을 잡았으니 1년 좀 넘게 걸린 것 같습니다. 게임의 기본 범주 내에서 만들고 싶은 시스템을 죄다 밀어넣었는데, 결국 그걸 수습하고 정돈하는 데에 나머지 절반을 사용했네요. 모바일 게임치고는 굉장히 긴 시간이 소요되었지만 어떻게어떻게 출시까지 왔으니 처음 맡은 디렉터로서의 역할을 절반 정도는 해 냈다고 자축해봅니다. 다사다난했던 지난 1년을 돌아보면 여기까지 온 것 자체가 신기하긴 합니다만.. 인도네시아 친구들과의 협업 중 재미있었던(혹은 끔찍했던) 추억이 많아서 종종 포스팅하려 했는데 폭풍 마일스톤으로 글 1개 정도밖에 쓰지 않았네요. (http://willucy.tistor.. 2013. 12. 1.
스파이크걸즈 1차 CBT 종료 공지 이전에 같이 일했던 동료분이 페북에 어떤 링크를 공유해 주셨다. 내용인 즉슨 스파이크 걸즈를 1차 CBT부터 서비스 종료까지 플레이한 유저가 게임 개발자의 꿈을 키워 지금은 게임 개발자가 되었고, 언젠가는 스파이크 걸즈의 리메이크를 꿈꾼다는 내용이었다. 전에 엔하위키 미러의 스파이크 걸즈 항목을 처음 읽었을 때도 뭐라 설명하기 힘든 감동이 있었는데, 이건 이것대로 또다른 감동이었다. 1차 CBT 날짜가 정확히 기억나지는 않는데 7월인가 8월께였으니 아마 6년 전 이맘 때였던 듯 하다. 프로토타입 만든 뒤 클라이언트 2개 띄워놓고 내가 서브하고 내가 리시브하고 반복하던 것이 1년, 빌드 안정화 후에는 테스터들과 함께 나름 즐겁게 플레이하고 있었지만 과연 일반 유저들도 이것을 재미있게 즐길까, 아니 그 이전.. 2013. 7. 13.