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사는 이야기/일기장

최근의 버닝과 근황 (2015년) - 게임편

두릅이 2016.01.03 03:58

몇 년 전부터 이 정기(?) 포스팅을 쓸 때마다 쓰는 주기가 늘어난다는 소리를 해 왔다. 그래도 1년에 한 번은 썼는 줄 알았는데, 작년은 뿅 스킵해 있었다.  작년 이맘때 바빴던가? 아마도 이사 때문에 이래저래 정신이 없었던 듯. 


..이라고 운을 떼며 쓴 것이 2012년이니 대략 3년 만이다. 연말연시에 생긴 4일짜리 연휴 동안은 정말 아무것도 생각 말고 쉬기만 하자고 마음먹고 쉬고 있다. 그렇게 대략 2일을 보내고 나서야 올해를 대략 어떻게 보냈는지 돌아볼 생각이 들었다. 


..으로 운을 띄워 2015년의 모든 것을 정리하던 중 게임만으로 분량이 폭발하여 결국 분리했다.



뭐 별거 없고 2015년 동안 이런 게임들 낼름할짝하며 살았습니다.




게임


대난투 스매시 브라더즈 WiiU / 3DS

 - 2014년 말 일본여행에서 둘 다 업어왔다. 칼럼을 쓰게 된 계기이기도 하다.

 - 공략집까지 사와서 몇 캐릭터 열심히 팠는데 인터넷 대전에서는 항상 물만 먹어서 의욕이 꺾였다. 지인들과 함께 자주 플레이하지 않으니 아무래도 묻히더라. 

 - 아미보는 틈틈히 지들끼리 싸우게 해서 만렙만 찍어둠. 새싹이가 좋아한다.






괴리성 밀리언아서

 - 연초에 소식을 듣고 일찌감치 시작.

 - 프롤로그 전투를 보고 '오오 풀3D인가!'했지만 멋지게 속아넘어갔다는 것을 깨달았다. 하지만 그래서 정말 잘 만든 게임이라고 생각.

 - 온라인을 적극적으로 하지는 못했다. 리서치를 위해 밀리언 레어 하나 뽑은 시점에서 접었다.






퀴즈RPG 마법사와 검은고양이 위즈

 - 예전에 한국판을 해 본 적은 있었는데, 코로프라 칼럼을 쓰기 위해 플레이해 봤다.

 - 문제가 달라지니 한국판과는 전혀 다른 느낌. 퀴즈도 나름 유서깊은 장르이니..

 - 이 게임을 해 보고 느꼈던, 스타트업 급에서는 이런 식으로 돌파구를 마련해야 살 길이 있지 않을까 하는 생각은 지금도 동일하다.

 - 배울 것이 많은 만큼 지금도 앱을 지우지 않고 유지하고 있는데, 접속 보상에 유효기간이 없어서 보상이 재벌급으로 쌓여 있다.





슬링샷 브레이브즈

 - 역시 칼럼을 쓰기 위해 시작했으나, 너무 재미있어서 한동안 못 놓았던 게임

 - 당구의 규칙을 적용한 것보다 더 대단한 것은, 애매한 충돌판정을 게임플레이로 살려냈다는 점이다. 

 - RPG로서도 장비 파밍을 잘 짜놓았고, 앱이 가로세로 모두 대응한다는 것에도 놀랐다. 이 즈음부터 코로프라를 그냥 존경하게 됨.

 - 폰 잃어버리면서 데이터도 상실...(끄아아아)






액션삼국지 for Kakao

 - 2014년 봄에 일본에 있을 때 원작 '푸른 삼국지'를 꽤 재미있게 즐겼다.

 - 동년 6월에 티스토어로만 '푸른 삼국지'로 냈을 때 대체 이 잘 만든 게임을 왜 이렇게 서비스하지? 생각했던 적이 있다. 예상대로 묻힘.

 - 8개월 뒤에 카카오를 붙이고 과금을 보강해서 다시 냈는데 결과는 대박. 마케팅 물량공세가 슬슬 시작되던 시기에 그정도면 그냥 서브로 낸 정도일 텐데 출시 1개월 간은 하얀고양이보다도 매출이 높았다.

 - 일본판을 6개월동안 플레이하며 키운 것보다 이 버전에서 3주 키운 것이 훨씬 덱이 강력해져 있는 것을 보고, 브레이브 프론티어 for Kakao 버전을 낼 때 이랬겠구나 하는 생각이 들었다. 소소하게 즐기라고 세심하게 가공해놓은 피쳐들은 퍼주는 운영에서는 모두 묻히게 된다. 결과를 내기 위해서는 퍼주는 것이 맞는 선택이긴 하지만..


 


드리프트 걸즈

 - 올 초 거의 캐슬의 롤모델로 삼으며 플레이해본 게임. 드리프트 사운드의 그 묘미란..

 - 새 프로젝트 아이디어 회의를 하면 '벗기는 게임 만들자!'라는 의견이 두어 개씩은 꼭 나오는데, 이 게임정도 할 의지가 아니면 그런 이야기를 할 자격이 없다고 본다.

 - 지금은 거의 내려가다시피 했지만, 개발진들에게 박수를 보내고 싶은 게임.






파이널 판타지 시공의 수정

 - 라이브 어 라이브의 토키타 타카시씨의 트위터에서 개발 소식을 전해들은 게임

 - 초반 플레이 후 더 할 마음은 들지 않았다. 성검전설처럼 무거운 것도 아니고 그래픽, 게임성 모두 공들인 흔적이 보이는데 어째서인지 계속 할 마음은 들지 않았다. 소환수 연출을 카드 보여주는 걸로 끝낸 것에서 실망했던가..기억이 희미하다. 




파이널판타지 레코드 키퍼

 - IP에 철저하게 기대어 만들어진 게임. FF7 이후의 캐릭터가 FF6의 도트로 나오는 순간부터 취향저격 제대로 당했다.

 - FF시리즈 OST 대용으로도 가치가 있다. 

 - 다만 게임성이 단순해서 한달정도 플레이하니 좀 물리긴 했다. 내 애정도 여기까지인가..






배틀걸 하이스쿨

 - 코로프라에게 또 한번 감탄한 게임. 액션RPG + 연애시뮬이라니..!

 - 하지만 얼마 후 그런 이성적인 리뷰는 다 날아가고, 캐릭터들 줄넘기하는 것만 봐도 행복해서 줄넘기만 미친듯이 했다.

 - 폰 분실이 아니었다면 지금도 줄넘기 시키고 있었을 듯..





드래곤 포스

 - 6월 어느 주말, 우연히 PSN에서 발견해서 다시 붙잡고 플레이했다.

 - 중2때 새턴으로 했으니 19년만의 플레이인데, 명불허전. 8개 국가의 균형이 어우러지는 부분이 일품.

 - PS2 리메이크 버전이 10년 전이라는 사실이 충격과 공포. 아 세월이여~

 - 캐릭터 일러가 고해상도로 바뀐 건 좋은데 엔딩 영상이 이미지 몇 개로 처리된 것이 많이 아쉽다. 새턴판을 다시 할 수도 없고 이거..

 






뫼비우스 파이널 판타지

 - FF(6 이후부터의) 아버지 키타세 요시노리 PD의 의욕작

 - 처음 해 보면 그래픽에 그냥 넋을 놓게 된다. 게다가 이게 유니티라니 ㅎㄷㄷㄷㄷ..

 - 플레이 흐름이나 전투 시스템은 한국에서 먹힐 스타일은 아니다. 

 - 처음의 기세는 아니지만 그래도 꾸준히 유지되고 있는 게임. 배터리 광탈&용량 문제만 아니었으면 계속 했을 듯.






히어로즈 오브 더 스톰

 - 새로 합류한(?) 팀원들과 이전에 잠깐 플레이했었는데, 배우면서 시작했다.

 - 발라만 좀 파서 감을 익히긴 했는데, 마지막에 이야기할 문제의 게임을 시작하면서 히오스는 접게 되었다.

 - 분명 롤에서 게임을 접게 만드는 요소를 훌륭하게 해결하긴 했는데, 문제는 그 요소가 게임의 재미와 직결되어 있다는 것이..





하스스톤

 - 클로즈베타와 오픈, 아이패드 버전 오픈까지 분명 해보긴 했었는데 어째 인연이 없던 게임. 마찬가지로 팀원들이 하길래 시작했다.

 - 모험모드도 구매하면서 두달 정도 재미있게 즐겼으나 일단 중단. TCG는 정말 시간 앗아가는 도둑이구나...;



폭주 몬스터 대시

 - 2014년 일본에서 일할 때 배속되었던 프로젝트. 한국으로 돌아오지 않았다면 이 프로젝트를 했을 것이다.

 - 프로젝트 입안 당시의 상황이나 1년 이내라는 기간을 생각하면 이 정도면 잘 뽑아냈다고 생각. 결과론이긴 하지만 너무 퍼즐앤드래곤 세대의 게임으로 보이지 않았나 싶다.

 - 게임 내용과 상관없이 불과 2개월만에 로컬을 해낸 스탭 분들에게 경의를 표한다.

 




싸움의 해적

 - 어딘가 원피스의 향기가 진하게 배어있지만, 나름 수작이라고 생각하는 게임.

 - 해적선 전투의 게임 메카닉을 만드는 데에는 시간을 꽤 썼을 것 같다.





몬스터 기어

 - 싸움의 해적과 비슷한 시기에 시작한 게임. 이 쪽은 몬스터 헌터의 향기가 진하게 난다.

 - 둘 다 세가 게임이고 입지가 비슷한데, 결과적으로는 이 게임을 선택하게 되었다. 두달 정도는 꾸준히 한 듯.

 - 전투시스템 디자인은 정말 감탄을 했을 정도다. 분명 그냥 노가다 RPG인데 몬스터 헌터에서 보스의 선딜레이를 보고 피하기를 연구하는 흐름이 나온다. 이런 것이 기획의 승리가 아닐까?

 - 성장과 장비파밍 감각이 좋고 플레이 사이클도 매우 빠른 편. 한국에 그대로 출시해도 꽤 해볼만하지 않을까 싶다.





디 오더 - 1886- 

 - 빌려온 PS4에 포함되어 있어서 플레이해보...았으나 그 정도 설명할 수준은 훨씬 초월하는 게임.

 - 스팀펑크와 현대 사이의 어떤 세계관을 종종 생각했었는데 그것이 바로 이 정도 아닌가 싶다. 젊은 테슬라가 007 영화마냥 무기를 소개해줄 때 아주 큰 만족감을 얻었다. 

 - 그래픽과 스토리 모두 출중, 그러나 게임플레이는 대략 기어즈 오브 워의 그것에서 크게 벗어나지 못한 것 같아서 조금 아쉬움. (난 볼륨이 적은 게임을 사랑한다.)




울트라 스트리트 파이터 4

 - 사실 스파4는 장기에프랑 하칸만 좀 파다가 말아서 머뭇머뭇 했으나, 스파4의 최종판 하나정도는 구비해놓으면 좋을 듯 하여..

 - 스파3의 주력 캐릭터가 엘레나였는데, 플레이 감각이 좀 많이 변해서 아쉬웠다.

 - 역시나 온라인 매치에서 신나게 쥐어터지고 대충 접고 심심할 때 싱글모드 엔딩이나 보는 중. 

 - PS4패드가 격겜에는 불편하다는 것을 알 수 있었다.






메탈기어 솔리드 5 팬텀 페인

 - 반년만에 펜을 다시 잡아들게 할 정도로 인상적이었던, 올해 최고의 게임. 자세한 소감은 게임톡 칼럼 링크로 대체한다.

 - 메탈기어 사가가 미완으로 남은 것은 아쉽지만, 코지마 감독의 퇴사는 잘된 일이라고 생각한다. 이걸 5장까지 원래 구상대로 만드는 것 또한 비현실적이라고도 생각한다. 스내처 때와는 시장이 너무나 바뀌어 버렸기에..






파이널 판타지 브레이브 엑스비어스

 - 이 쪽도 소감은 게임톡 칼럼 링크로 대체.

 - 출시부터 놓지 않고 계속 플레이하고 있다. 잠잘 때 이외의 AP는 거의 다 쓰는 수준으로.

 - 새로 탐색이 업데이트되어도 플레이하지 않는 나나, 탐색 맵의 크기를 대폭 축소해서 내놓는 제작진의 방향을 볼 때, 모바일 플랫폼에서 던전 탐색 컨텐츠에 대해서는 어느정도 타협을 한 것 같다.

 - 제작진의 의도를 알기에, 계속 응원하고 싶은 게임.










마리오메이커

 - 여행 다녀오는 지인에게 부탁해서 구해놓고 거의 돌려보질 못했다. 회사에서 게임 만드는것도 힘든데 집에 와서까지 만들 기력이 남아있질 않아서..

 - 인터페이스가 뭐 가히 혁명이 아닌가 싶다. 편집기에서 시리즈만 바꾸면 모든 것이 해당 버전으로 뿅~ 바뀌는 것도 감동.





스내처(PC엔진)

 - 92년 게임월드에서 처음 보고 충격에 빠졌던 그 게임. 메탈기어 5 팬텀 페인의 비극과 평행이론이기도..

 - 게임을 플레이하는 건 새턴판 이후 19년만인데, 초반의 험짤까지만 하고 중단하였다. 어차피 공략 보고 해야하는 게임이라 여유 될 때 천천히..








리듬천국 더 베스트

 - 토끼양 일본여행 때 공수해 왔다.

 - 쓰잘데기없는 스토리와 소셜게임 스타일의 노가다 유도 때문에 시리즈 특유의 간결함이 많이 손상됐다. 그래도 리듬천국은 리듬천국.

 - '실연베어'는 오래오래 기억에 남을 것 같다. 리듬게임으로 이런 것을 만들다니..! (눈물주의)





3D피크로스 2

 - 전작이 워낙 출중하기에 믿고 사는 속편 (전작 리뷰 링크)

 - 게임은 더 쉽고 할 것도 많아졌지만 조금 치명적인 변경점이 생겼다. 완성한 입체물이 움직이지 않는다는 것. 살아움직이는 그 느낌이 완성했을 때의 쾌감 그 자체였기 때문에 많이 아쉽다.





스타크래프트 2

 - 가을인가 시작해서 RTS완전젬병이지만결과적으로 올해 가장 많이 플레이한 게임. 

 - 자유의 날개 때 나름 열심히 했었는데, 날빌만 거듭하다가 결국 브론즈 1위만 찍고 접은 전례가 있다.

 - 어린이대공원을 스타 보러가는 김에 SSL 2015 결승전도 직관했다!

 - 공허의 유산부터는 나름 차근차근 연습해서 처음으로 실버리그 진입. 이후 35승 35패를 기록하고 시즌 종료까지 쉬고 있다. (브론즈낙인만지우자)



 

그리고 올해 가장 인상깊었던 PS4게임을 하나 소개하며 이만..(도망)









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