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최근의 버닝과 근황 (2010년) 본문

사는 이야기/일기장

최근의 버닝과 근황 (2010년)

두릅이 2011. 1. 3. 01:22
 두어 달마다 부정기 포스팅하던 최근의 버닝과 근황도 쓰지 않은 지 1년이 넘어 이제는 연 단위로 쓰게 되었다. 블로그 열심히 해야지..라는 다짐을 지키기도 힘들지만, 트위터에 글을 찍찍 날리다보니 블로그는 더더욱 하지 않게 되는 것 같다. 다만 트윗을 살펴보니 그동안의 행적이 모두 기록되어 있어서 지금 이 글을 쓰는 데도 도움이 된다. 앞으로는 트윗에 사진과 메모를 올려두고 그것을 바탕으로 블로그에 글을 쓸 생각이다.

 - 말일에 올리려고 했으나 반 써놓고 이런저런 행사로 밀려 작년을 재작년으로 고치느라 애를 먹었다 -_-

 - 포스팅을 한 내용은 여기에 쓰지 않는다..라는 원칙을 지켜봤자 워낙 포스팅을 안해서 굉장한 스크롤 압박이 예상된다.

게임
 
최근 몇 년을 생각할 때 게임을 가장 많은 시간동안 했던 한 해였다. 결혼하고 나서 만족스러운 게임 환경이 갖춰진 탓일지도..그러나 신작보다는 클래식 게임 위주였고, 쌈마이한 것만 집어들다 보니 사거나 빌려놓은 게임 수에 비해 플레이한 게임은 턱없이 모자랐다. 소셜 게임은 아직까지 전혀 하지 않고 있는데, 올해부터는 한번 손대봐야 할까나..

파이널판타지 13
 - 일자진행 끝나는 곳까지 플레이하고, 평원에서 퀘스트 다 꺠야 하는 줄 알고 싸우다가 몇십 번 게임오버 당하고 스톱.
 - 좀 심한 비교일지는 모르겠으나, 나에게 이 게임은 디 워와 비슷했다. 형용사적으로 풀어보자면,
 
 한때 열광했었으나 이제는 그다지 끓어오르지는 않는 타이밍에 나타난.. 
 어느때보다 큰 스케일이나 기억에 남는 장면은 없는..
 상황에 몰입되지 않아 배우들이 역할극을 하고 있다고 느껴지는..
 
 그런 게임이었다.

디아블로 2
 - 올 초 새로운 플젝 기획하느라 다양한 게임을 해보고자 할 때에 가장 먼저 했던 게임.
 - 배틀넷에 아마존 생성해서 액트 3까지 플레이. (27렙이었던가..) 
 - 느낀 점을 왈가왈부해봤자 수많은 시간을 보낸 플레이어들에게는 일천한 경험일 것 같고, 그냥 01년에 밤새 술먹고 피씨방 가면 친구들이 모두 디아2를 할 때 나는 왜 안 했는지 후회될 따름이다.

46억년 이야기
 - 게임월드 93년 3월호에서 공략을 봤을 때 대체 어떤 게임인지 너무너무 궁금했던 게임.
 - 07년 여름에 에뮬로 3장까지인가 했었으나 어찌어찌 묻혀버렸던 기억이..(복사해간 다구는 그날부로 클리어했다고..) 게임 리서치하던 기간이라 지체없이 플레이해서 클리어.
 - 어류부터 진화해간다는 초기 컨셉도 좋고, 그 컨셉을 게임플레이로 잘 풀어냈다는 것에 높은 점수를 주고 싶다. 비중을 둔 점이 달라서 그렇지 스포어의 전신이라고도 할 수 있지 않을까? 
 - 게임플랜 21이라는 개발팀 사람들은 어디 출신인가요? (라고 물으면 틸더님이 나타나 대답해 주실 것 같은..)

각명관
 - 역시 같은 기간에 PSN에서 구매해서 해 봤다.
 - 3D가 된 이후 모든 게임은 비슷해졌다는 착각을 부숴 준 게임. 지금의 1인칭 게임에 얼마나 많은 보정이 들어가 있는지 새삼 느끼게 해 준다.
 
점핑 플래시 3
 - 각명관과 같이 구매했던 게임.
 - 역시 각명관과 같은 착각의 파괴를 일으킨 게임. 각명관에서 데였던지라 이 쪽은 일부러 3을 샀는데, 뭐 마찬가지였다.

사일런트 버머
 - 위의 두 게임과 같이 구매했던 게임.
 - 놀랍게도 이 쪽은 수작. (반다이가 개념 잡아가던 시기이기도 했고..) 캐릭터의 컨트롤 감각도 PS2 이후의 게임들과 비슷하다.
 - 재미도 충실해서 PSP를 들고다니는 시즌에 다시 한 번 플레이할 예정.

배틀필드 1943
 - 일 때문에 엑박과 플삼 양쪽을 다 구매했다.
 - 콘솔 게임도 싱글플레이 없이 그냥 내지를 수 있다는 걸 보여준 게임.
 - 이런 류를 처음 한 것이 워록이었고, 굉장히 재미있게 했었는데 이상하게 배틀필드는 재미가 없다; 적을 만나도 조준이 잘 안되는 것이 플삼 컨트롤러 탓이라고 생각했던 것도 엑박으로 해도 마찬가지였고..

킹 오브 파이터즈 94(버추얼 콘솔)
 - 재작년에 구입한 용호의 권은 료와 로버트로 한 번씩 클리어하고 다시 손대지 않았는데, 이 쪽은 그냥 심심할 때마다 플레이하게 된다.
 - 하지만 역시 루갈은 어려워 ㅠㅜ

스타크래프트 2
 - 7월~9월 동안 내내 플레이했다.
 - 스타1을 워낙 못하고, 스타2 클베 때 배틀넷에서 지기만 해서 아무런 관심이 없었다. 하지만 오픈베타 때 싱글플레이를 클리어하고, '나도 이제 해 볼까!?' 하는 마음으로 열심히 달려 브론즈지만 조 1위를 목표로 성취감을 얻으며 재미있게 플레이했다. 스타 1 방송을 잘 보지도 않았는데 스타2 방송은 챙겨가면서 보고, 결승전은 시즌 1, 2 모두 직접 가서 보았다.

 - 그러니까 완전히 블리자드가 노린 데로 움직여줬는데...어느 순간 딱 멈추고, 전혀 하지 않게 되었으며, 다시 하려니 날빌말고는 감각이 다 사라져서 할 수도 없게 되었다. 스타 1때처럼 온라인 RTS가 새로운 경험이 아니라, 매우 잘 만든 어느 한 장르의 게임이 된 이상(그것도 그 장르가 꽤 사람을 가리는) 가질 수 밖에 없는 한계라고 본다.  
 
슬라이스 잇
 - 컨셉의 참신함과 분위기의 참신함에 모두 놀랐던 게임.
 - 그러나 게임플레이의 참신함이 결국 나에게 이 게임을 게임으로 느껴지지 않게 만들었다.
 - 분명히 룰도 있고, 목표도 분명한데 왜 게임으로 느껴지지 않을까? 만약 UNDO가 없었다면 게임으로 느껴졌을까?

버추어 파이터 2 (세가 에이지스 2000)
 - 회사에서 다른 부서의 책꽂이에 있는 것을 발견하고 당장 빌려왔다.
 - 조금은 예상했지만 결과는 파이팅 바이퍼즈와 비슷. 파이팅 바이퍼즈 떈 21인치 아날로그 AV단자니까 40인치 LCD에 컴포넌트 단자로 연결한 이번에는 오락실의 그 느낌을 받지 않을까 했는데, 결과는 더 나빴다. PC판 버파2를 할 때의 그런 느낌. 아케이드 판을 할 때의 그 질감은 더이상 느낄 수가 없을 것 같다. 다만 쉐이더가 들어간 만큼 듀랄은 확실히 좀 달랐다.
 - 게임플레이도 확실히...버파4를 한 이후에 전작을 하면 낙법이 없어서 계속 한계가 느껴지는 듯.

오락실에서 이 화면(2.1이지만) 을 처음 봤을 때는 GI 유격대 피규어들이 살아움직이는 것 같았다.

이 화면만 보면 뭐 그냥 괜찮은데..

오른쪽의 나무가 패미컴 그래픽이다..

이쯤 되면 눈이 괴로워질 정도..

그래도 듀랄은 확실히 아케이드판의 그 충격이 살아있다.

당시엔 혁신적이었으나 이제는 정겨운 네임 엔트리 화면

제프리를 이겨야 초단이 되는 건가..

허걱!? 새턴판에서도 이런 건 못 본것 같은데..



라스트 랭커
 - 캡콤에, 초 호화 스탭진이라고 해서 꽤나 기대했던 게임. 랭킹으로 이루어진 세상이라는 컨셉은 영화라면 B급밖에 될 수 없겠지만, 게임으로서는 매력적인 소재였다고 생각한다.
 - 전투 시스템은 심플하면서도 심오한 것이 마음에 들었다.
 - 이나즈마 일레븐처럼 NPC를 양산할 수 있는 환경을 구축한 것은 좋았으나 이나즈마와 달리 원화의 느낌이 싹 가셔버려서 캐릭터마다의 개성이 죽고 말았다.

뱅퀴시
 - 카미야 히데키의 트위터에 빠져들 즈음 즐긴 플래티넘 게임즈의 최신작. (정작 디렉터는 미카미 신지)
 - 처음 했을 때는 어설프게 기어즈 오브 워를 따라했지만 결국 가벼운 타격감만 남은 게임...이었는데, 하면 할 수록 그게 아니었다.플레이타임 4시간 설도 뜬소리.
 - 다만, 헐리우드 영화 풍의 서양 게임과 비교해 보면 컨텐츠의 완급 조절 면에서 차이가 느껴진다. 초반에 숨쉴 틈도 없이 확 뿌려주고 중반은 이야기 반 볼거리 반으로 완급조절하다가 마지막에 다시금 확 뿌려주는 완급 조절이 부족하다. 초반부터 중후반까지 쉴 새 없이 몰아붙이다가 정작 마지막에는 힘이 좀 빠지는 느낌. 배경은 블록버스터 급인데 볼 수 있는 사람은 몇 안되는 것도 그렇고.    
 - 하지만 누구에게나 고민없이 추천해 줄 수 있는 게임이었다. 일단 플래티넘 게임즈의 게임은 무조건 사서 할 예정.

해 보면 스케일이 상당함을 알 수 있다.

이 느낌만은 어떤 게임에서도 느낄 수 없다.

나는야 플레이타임 4시간 설 종결자...(..)

대난투의 그것이 여기도 등장. 참고로 미카미 신지는 게임 중 NPC로도 나온다.
베요네타
 - 카미야 히데키의 팬이 되고 나서도 분명 재미있긴 한데 뭔가 의무감때문에 하는 느낌을 지울 수 없었던 게임.
 - 플렘군의 설명으로 시스템을 조금 더 이해하고 나서야 비로소 카미야 버프 빼고 그 자체로 재미를 느낄 수 있었다.
 - 클라이막스한 볼거리들 때문이라도 누구에게나 추천할 수 있는 게임. (좋은 의미로) 이거 연출한 사람들 머릿속은 어떻게 생겨먹은 걸까? 하는 생각이 든다.
 - 메이킹 북과 부록 DVD까지 보고 더욱더 플래티넘 게임즈의 팬이 된 상태.

어새신 크리드 2
 - 게임을 하면서 신혼여행 갔던 곳들을 둘러보는데...비슷해서 깜짝 놀랐다. 얼른 베네치아를 가 봐야..

블랙 드래곤
 - 카미야 히데키에게 트위터로 (내 인생의 명작인)손손2를 보여줬다가 '이거 알맹이는 블랙 드래곤인 그거잖아'라는 대답에 잠시 어리둥절했다. 찾아보니 손손2는 이 게임의 알고리즘을 사용해서 재구성한 게임이었다. 엔하위키에서는 손손 2가 이 게임의 데드카피라고 하는데, 두 게임 나름대로 특색이 있어서 그렇게 말할 수는 없을 듯.

 - 가장 좋아했던 게임의 숨겨진 부모 게임이라니 이것도 참 신선한 경험. 해 보니 정말 완전히 다른 시기에 다른 플랫폼으로 다른 컨셉으로 나온 게임인데, 알고리즘 베이스에서 똑같은 부분이 많이 보인다. 심지어 버그까지 비슷.

기본 공격과 피격, 매달리기 등 많은 시스템과 기믹이 동일하다. 손손2의 스크린샷을 올릴 수 없는 것이 아쉬울 정도.

이런 버그까지..

 - 그러나 역시 옛날 오락실 게임.(87년 작) 난이도가 아주 그냥 아우..
 - 손손2가 버추얼 콘솔로 나오면 두 게임이 비슷한 점을 쭉 정리해 볼 생각이다.

라인 어택 히어로즈
 - 패미통 뒤적거리다가 발견한 게임. 예전부터 생각해 오던 '카트 연결 액션 알고리즘!!!'과 매우 비슷해 보여서 무조건 사서 해 봤다. 조금 해 보니 내가 생각하던 그것은 아니라서 조금 안심한 후에 즐겨 보았다.
 - WiiWare 1000 포인트의 다운로드 게임이라 적당한 스케일에 적당한 컨텐츠. 규모가 작은 게임은 어떻게 만들어야 하는지 보여준다. 중요한 것은 '규모가 작다 = 컨텐츠가 적다'가 아니라는 것. 능력치화할 수 있는 것을 뽑아 아이템을 만들고, 그것을 매 스테이지마다 갈아입게 하면서 수집욕을 불러일으키는 밸런스가 꽤 좋았다.

무기에 따라 위모콘 조작법과 적을 물리치는 공격방식이 달라진다.

적을 쓰러뜨리면 내 부하가 되고, 대미지를 입으면 빼앗길 수도 있다. 꼬리잡기 게임에서 모티브를 따온 듯.


Game Dev Story
 - 기본적으로 타이쿤 게임이지만, 게임 개발의 묘미를 잘 살린 게임. 그동안 나온 게임기들의 패러디도 즐겁다.
 - 나보다 하루 뒤에 시작한 토끼양은 역시나 신나게 달려 금새 패미통 만점을 받고, 회사 동료분께 보여주니 이미 몇 주 전에 유행 지났다고...그래서 왠지 더 할 마음이 안 나서성검전설2나와서 스톱.
 - 울트라 드라이브가 나온 뒤 패미온이 나오는 등의 모순도 존재. 게임기가 나온 순서에도 좀 더 신경써줬다면 좋았을 텐데..



성검전설 2(아이폰)
 - 나왔다는 소식에 열광했다가, 가격 듣고 열받았다가, 그래도 당연히 사는 나를 보고 한심해하다가, 해 보고 다시 열받은 케이스.
 - 결론부터 말하면 최악이다. 해상도 때문에 새로 만든 아이템/장비의 그림은 그렇다치고, 해상도가 더 떨어지는 신약 성검전설의 몬스터 리소스는 왜 가져다 쓴 건지..그동안 나온 어플들의 장점을 정면으로 거부하는 인터페이스도 그렇고...
 - 그런데도 시간날 때마다 하고 있다. 젠장..

이 화면을 고해상도로 다시 보게 될 줄은...(여기까지는 좋았다.)

무기와 아이템의 그래픽도 일신. 하지만 기존의 원화를 참고하지 않은 것 같다.

첫 보스 맨티스 앤트는 여기서 깨는 것이 진리.

몬스터 그래픽이 오히려 수준이 떨어지는 GBA판의 것들로 대체된 것들이 있다. 아니 왜!?

성검2의 슬라임은 드래퀘처럼 호감형은 아니지만 그래도 이렇게 기괴하게 생기진 않았었는데..

개조할 수 없는 무기를 흑백으로 보여주던 것이 삭제되었다. 아니 왜!? (2)

계단을 오를 때 이동이 끊기지 않게 변경되었다. 유일하게 좋아진 점.

처음 이 게임 할 때 레벨업과 장비의 개념을 몰라 이 보스에게 십수 번을 죽었다.

동료 AI도 미묘하게 달라졌다. 시키지도 않았는데 좌, 우 눈을 죽인 탓에 백만년만에 게임오버-_-;

보스가 죽을 때의 색반전 연출도 삭제. 대체 왜..


인비지몬
 - 증강현실 내 방에 숨어있는 몬스터를 수집한다는 컨셉이 너무나 마음에 들어서 항상 해 보고 싶었던 게임.
 - 하지만 새거가 2만 5천원인 데는 이유가 있는 거다..음..
 - 방 안에 숨겨진 몬스터를 잡는 과정은 기대 이하, 그걸로 배틀을 벌이는 게임플레이 흐름은 더더욱 기대 이하.

쉔무
 - 고 3때 미칠듯이 해 보고 싶었던 그 게임. 국전 임팩트게임에서 3천원에 업어왔다.
 - '유저들이 기대한 것은 GTA였으나 정작 나온 것은 평범한 어드벤처'정도가 이 게임에 대한 선입견이었는데, 선입견은 사실이었다. 다만 그렇게 폄하하기에는 게임이 정말 잘 만들어져 있다. 어느 방향에서 말을 걸어도 NPC와의 대화 씬이 영화같은 앵글로 잡아주는 시스템에는 수많은 연구개발의 흔적이 엿보인다.
 - NPC와의 인터랙션이 행동보다는 대화로 한정되어 있는 것은 시대의 한계라고 쳐도, 게임의 구성이 일본식 2D 어드벤처의 패러다임에서 벗어나지 못했다.(주인공은 12시 되면 집에 자러 돌아간다.) 드림캐스트와 세가의 미래를 건 게임이라고 보기에는 너무 작가주의적이고, 그 작가주의조차 시야가 좁았다. 이 시스템으로 3부작 규모의 스케일 큰 대작을 만들었다면 드캐가 2년 정도는 더 가지 않았을까..? 
 - 이 게임을 처음 본 세가 경영진들은 과연 어떤 생각이 들었을까? 정말 이거라면 미래를 맡길 거라고 생각했을까...?

사람들은 저마다의 생활이 있다.


경비에게 저지당하지 않으면 숨어들어가는 도구가 생성되지 않는다. 자유도는 어디로..

이런 물건도 있어서 서비스로 업어옴. 유카와 전무를 찾는 쉔무 번외편이 있다.

오락실이나 가챠퐁의 재미는 쏠쏠하다. 하지만 이런 걸 기다린 건 아닌데..

버추어 파이터 3 TB
 - 쉔무와 함께 3천원에 업어온 게임. 드림캐스트 나오던 당시에는 오락실에서 꽤 플레이하던 때라서 항상 해 보고 싶었는데..
 - 컴포지트 연결 탓도 있겠지만, 확실히 아케이드에 비해서 그래픽이 떨어진다. 아케이드에서 할 때의 고급스럽고 차분한 느낌이..이쪽도 모니터 탓일까나.. 
 - '프로젝트 버클리'라는 이름으로 쉔무의 개발 중 영상과 스즈키 유의 코멘터리 영상이 들어있는데 보면 참...그냥 아쉬운 마음만 더할 뿐이다.

DDR 2nd MIX (드림캐스트)
 - 수북히 쌓인 게임들 뒤적이다가 발견하고 아저씨에게 "드림캐스트로 DDR도 나왔었나요?" 라고 물으니 "발판도 있어요"라는 대답이 돌아왔다. DDR에는 추억이 있는지라 둘다 업어왔다.

드림캐스트 에디션!

 - 드림캐스트라 업스케일링이 되었을까 생각했는데, 그런거 없고 정체는 PS판의 완벽이식 -_-; 


 - 집에서도 재밌게 하고, 꺼져있던 내 안의 DDR 혼이 불타올라 조이플라자 가서 2시간을 뛰었다.



AM - 3P



PARANOIA



PARANOIA ~Dirty Mix~

DDR SUPERNOVA 2
 - 2007년에 나온 아마도 마지막 DDR? 압구정 조이플라자 가서 이전의 곡들 죄다 섭렵한 후 몇 곡 즐겨보았는데, 파라노이아처럼 BPM올리고 연타족보 까는 수준을 넘어 엇박은 기본에 음악 멈추기 트릭까지 아주 인간이 할 게임이 아니었다.
 - 옆에 있는 펌프 피에스타를 해 보고 느낀 것인데, 확실히 DDR은 펌프에 비해 컨텐츠를 늘리는 데에 한계가 있어 보인다. 시간이 지나 컨텐츠를 늘리다보면 다양성보다는 테크닉 위주로 갈 수 밖에 없다는 이야기다. 단순히 패널 숫자가 1개 적어서가 아니라, 펌프 쪽의 구성이 다양한 족보를 만들면서 난이도를 낮게 유지하기가 쉽다.
그동안 나온 모든 곡을 플레이할 수 있다!!...하지만 라이센스 곡은 죄다 빠져버린..

댄스 센트럴
 - 키넥트를 구입하는 데에 결정적인 계기를 제공한 게임. 기타 히어로 2를 만들었던 하모닉스 제작이라 믿음이 있었다.
 - 내가 내렸던 리듬 게임의 정의에서는 좀 벗어나 있는 게임으로, 매 곡마다 배우는 과정이 필요하다는 점에서 리듬천국 골드와 비슷하다.
 - 그러나 배우는 과정이 심히 괴롭다는 점은 큰 단점. (심지어 한 동작을 무한정 시키고 나올 수도 없는 버그까지 경험했다.) 다만 배우지 않아도 대충 보고 따라하는 것은 가능해서 조금 커버가 되긴 한다. 

키넥트 어드벤처
 - 키넥트 번들 게임. 키넥트가 나오기 전에 생각했던 키넥트의 모든 문제가 고스란히 담겨 있다 -_-
 - 다만 급류타기 게임을 보면 몰입도가 컨트롤러로 할 때와는 차원이 다른 것이, 앞으로 키넥트 대작이 나오면 꽤 재밌겠구나 하는 기대감을 갖게 한다.
 

 책을 좀 읽기 시작한 2006년 이후로 산 책 대비 다 읽은 책 비율이 제일 낮은 한해였다. 더 무서운 것은, 산 책의 수도 가장 적었다는 것이다. ...책을 안 읽었다는 것을 이렇게 길게 표현할 수도 있구나..(..)

The Art of Game Design
 - 교보나 반디 들를 때마다 게임개발 관련 서가가 점점 작아져서 슬픈 와중에, 오랜만에 번역되어 나와서 반가웠다.
 - 하지만 절반쯤 읽던 와중 이런 이론서에 대해 좀 회의적이 되어서 중단.

니콜라 테슬라 전기
 - 4년 전에 프레스티지라는 영화에서 니콜라 테슬라를 처음 알게 된 이후 한 번쯤 읽고 싶었던 책.
 - 읽는 내내 무슨 판타지 소설을 읽는 기분이었다. 1800년대에 대기를 전도체로 사용해서 온 지구에 에너지를 공급할 생각을 하다니..
 -테슬라는 천재적인 능력 이상으로 커다란 꿈을 가진 사람이었다. 무언가를 만드는 데에 많은 영감을 주는 책.

전투요정 유키카제 1권
 - 회사 동료분의 추천으로 읽었던 책. 뉴타입에서 가끔 프라모델을 본 적이 있는데 이런 거였다.
 - 이런 것이 70년대에 쓰여진 거라니..로봇 애니메이션에서 나오는 편대 관련 용어는 모두 이 책을 참고한 건 아닐까..?
 - 외계인의 접근에 대한 시각이 궁금증을 불러일으키기도 한다.

공연
 풍성했던 작년에 비해 올해는 매우 빈곤했다. 파이널 판타지 디스턴트 월드도 이미 포스팅 해버렸네..올해는 드림 시어터의 공연이 있는 해인데, 무려 드러머 아저씨가 탈퇴해 버렸다. 아무리 자아실현을 해도 30년 쯤 하면 새로운 걸 하고 싶은 걸까..


영화
스카이라인
 - 회사 분들과 함께 아이디어 참고 차 SF영화를 보게 되어 모두 함께 보러 간 영화.
 - 아바타와 2012를 들먹거리는 광고 카피와 티저 영상만 보고 초대형 블록버스터인가 했는데 그 정체는...으음..
 - 다들 낚였다고들 하는데, 난 2시간동안 다른생각 하지 않고 볼 정도로 재미있었다. 아, 낚인 건 맞다 -_-...
 - 라스트 신이 지금까지 본 영화 중 베스트 5 안에 들어갈 정도로 강렬하다. 꼭 보시라. 속편도 매우매우 기대됨.

라스트 갓파더
 - 심형래 감독의 팬인 나로서는 당연히 봐줘야 할 영화.
 - 같이 보신 어머니의 평으로 감상을 대신한다. "영화는 괜찮았는데, 영구가 너무 늙었어"

만화
황혼유성군
 - 오래 전에 일본문화 관련 서적에서 극찬을 하길래 굉장히 궁금했었던 책인데, 동네 도서대여점이 망해서 12권까지 한 번에 업어왔다.
 - 같은 작가의 시마과장과는 조금 다른 식으로 파격적인 전개를 보여준다. 일본인의 정서에서만 나올 수 있는 스토리가 아닐까 하는 생각이..
 - 재미있었고 버리기 좀 그래서 책장에 꽂아뒀지만 다시 볼 마음은 그다지 들지 않는다.

아돌프에게 고한다
 - 읽기 시작한 직후에 연평도 포격 사건이 일어나서 기분이 묘했던 책.
 - 데즈카 오사무의 만화는 아톰이나 레오처럼 그저 애들 만화만 있는 줄 알았는데 왠걸, 어지간한 대하소설 같은 스토리다. 일본이 피해자다..같은 편협한 시각이 아니라 전쟁 그 자체의 참혹함을 그린 점이 참 좋았다.
 - 이 책을 읽기 전까지 나는 2차대전 때 일본 본토는 전쟁을 겪지 않고 딱 핵만 두 방 맞은 줄 알고 있었다. 전쟁사 같이 거시적이고 객관적인 책을 볼 때는 전쟁은 정치의 다른 수단이라는 등 어쩔 수 없는 역사의 흐름이라는 생각을 갖게 되는데, 역시 이런 걸 보면 전쟁은 전쟁으로 다칠 가능성이 매우 낮은 미치광이들의 산물이 아닌가 싶다.

바쿠만
 - 테슬라 전기처럼 내 안에 잠자고 있던 열정이 다시금 활활 불타오르게 해 준 만화. 무언가를 만드는 일을 한다면 한 번쯤 읽어볼 가치가 있다.
 - 다음 권을 읽고싶어 견딜 수 없게 만드는 오바 츠쿠미 + 캐릭터 묘사가 거의 신의 경지에 다다른 오바타 선생의 콤비는 정말이지 먼치킨이라고 밖에는...

애니메이션

드래곤 길들이기
 - 토끼양이 출발 비디오 여행에서 드래곤 귀엽다고 꽂혀서 보러 갔는데, 사실 나는 그다지 기대하진 않았다.
 - 그러나 기대를 뚫고 날아간 영화. 보는 내내 생각할 겨를이 없이 재밌었다. 아바타보다 10배쯤 재밌었던 듯.

드라마

전멸. (추노는 보고 싶다.)

여행
 여름에 자동차가 생긴 이후로 주말에 여기저기 돌아다니고 있다.(3개월동안 7천 Km) 재작년에 경주 여행이 참 좋았는데..올해는 더 많은 여행을 다녀야지.

가평 용추계곡
 - 여름의 어느 더운 일요일날, 어떻게든 물을 찾아 가보자고 떠난 곳.
 - 계곡 자체는 좋은데, 온 계곡마다 식당이 들러붙어서 방갈로(라기보단 오두막) 대여료를 5만원씩 받고 있어서 심기가 불편했다. 잘 찾아보니 그럭저럭 쉴 수 있는 곳은 있었다.

양구
 - 2년 1개월 동안 군생활했던 곳에 드디어 다녀왔다.
 - 자대배치 때 행보관님이 "우리 부대는 곧 최신병기 K-9으로 교체될 거다" 라는 이야기를 듣고 내무실 와서 곧장 왕고참이 "그걸 믿냐? 나도 이등병 때 그 소리 들었다"라는 했던 것이 기억난다. 결국 나도 2년동안 1945년에 생산된 8인치 견인포만 굴렸는데, 이번에 가 보니 이제는 드디어 K-9으로 바뀌어 있었다. 

내가 현역시절 다뤘던 화포는 이제 박물관에..
이런 구도에서 바라보면 방열하느라 진땀빼는 10여 명의 포수들이 눈앞에 있는 것 같다.


을왕리 해수욕장
 - 인천에 20년을 넘게 살았는데 이번에 팀 워크샵으로 처음 가 봤다.
 - 어렸을 때 매년 동해바다로 놀러갔었고, 스무살 때 대천갔을 때 바다가 워낙 재미없어서 서해는 여름에 갈 곳이 못된다..라는 생각이었는데, 꽤 괜찮았다. (겨울에 온 거긴 하지만) 내년 여름에 한번 와야지.

조개잡을 채비를 다 하고 갔으나..(회사 동료분)

그곳엔 생명체가 없었다...(..)

음악
 군대 갔다온 뒤로 왠지 빈곤한 음악 생활. 8기가쯤 음악 넣어 놓고 매일 셔플만 듣는다. 일음은 03년 이후 것은 다 놓쳤고, 가요도 요새 노래를 잘 모르는 상태.. 

유재하 - 사랑하기 때문에
 - 08년 초 사이판 갔다 돌아오는 비행기의 기내 컨텐츠로 '사랑했기 때문에'를 처음 들었다가 잊고 있었는데, 나중에 구해서 들어보니 다른 곡들도 한 곡 한 곡이 정말 주옥같았다. 5번 트랙의 Minuet를 들으면 갑자기 클래식 곡이 나오는데, 당시에 건전가요를 반드시 1곡씩 넣어야 하는 정책 때문이라고 한다. 문화를 퇴보시킨 정책이 낳은 명곡이라는 역사의 아이러니.

BECK OST
 - 겨울 들어 계속 듣고 있다. BECK을 읽을 때 주인공이 노래만 했다 하면 들은 사람들 눈이 하얗게 되는 장면을 보고 '도대체 얘 목소리는 어떤 것일까?'하는 생각을 했었다. 앨범에 나오는 목소리 중 하나라는 이야기인데...눈이 하얗게 될 만한 목소리는 없었다.
 - 특히 좋아하는 Moon on the Water는 매일매일 듣는다. 

방송
GSL 시즌 1, 2

시즌 1 결승전 때..

 - 토끼양과 함께 스타2에 한참 빠져 있을 때 챙겨보고, 결승전은 직접 장충체육관 가서 보고 왔다.
 - 시즌 1 결승전을 볼 때는 이정도면 참 대단하다 싶었는데, 시즌 2 때는 한계가 좀 느껴졌다. 내가 생각하는 가장 확실한 단서는 여성관객 비율이 20% 이하였다는 것. 이것은 즐기는 사람만 즐기는 컨텐츠라는 뜻이다. 
 - 임요환이나 이윤열처럼 과거의 스타에게만 기대는 것도 문제. 스타 1이 뜬 건 임요환이나 이윤열같은 영웅이 출현하는 과정이 즐거웠던 것이지, 과거의 스타들을 쫓았던 것이 아니다.
 - 시즌 1때 선수들은 솔직히 포스가 좀 부족하다고 생각하고 이정훈이나 한준같은 선수가 계속 재미있는 경기를 보여줘야 할 것 같다.

오도루 산마고텐
 - 일본어 처음 공부하면서 보기 시작했는데, 정말 신기한 것이, 산마 아저씨 말이 일본어긴 한데 정말 한 마디도 알아들을 수가 없었다.
 - 오기로 계속 보고 있는 방송. 언젠간 들리겠지..

이케가미 아키라의 배울 수 있는 뉴스
 - 프리 저널리스트 이케가미 아키라가 시사문제를 알기쉽게 설명해 주는 예능프로.  위의 산마고텐과 달리 이상하게 잘 들려서 자주 본다.
 - 듣기만 해도 생소한 레어메탈이나 우리나라에서의 연평도 포격 이슈 등 다양한 주제를 이야기해 준다. 기본적으로 예능 프로이기 때문에 청자들은 개그맨이나 연예인들이라 부담없이 볼 수 있다.
 - 우리나라도 이런 프로가 좀 더 생겼으면 하는 바램도..

블로그

게임잡지 데이터베이스
 - 헉...올해 2권밖에 안 했었단 말인가..적어도 4~5권은 했었는 줄 알았는데..
 - 한 권을 하는데 아무리 적게 걸려도 최소 2시간이 걸린다. 사실 그렇게 시간이 걸리는 이유는 페이지를 넘길 때마다 이런 게임이 있었구나..하고 읽어보는 경우가 많기 때문. 그 과정 자체는 재미있고 즐거운데 300권 가량 되는 잡지를 할 시간이 물리적으로 부족하다.
 - 엔하위키나 오락실 위키처럼 게임잡지 위키 쪽으로 생각을 해 보아야겠다. (다구 이거 보면 연락좀) 

게임은 하루에 한 시간만
 - 직감일필을 하면서 배울 것은 있지만 더 플레이하기는 좀 그런 게임 리뷰를 이렇게 쓰면 참 재미있겠다! 하고 시작했던 프로젝트.
 - 공교롭게도, 직감일필 이후로 한 게임들이 계속해서 한 시간만 할 수가 없는 것들만 걸려들어서 아직 이 모냥.
 - 나이츠 Wii 버전을 시작으로 다시 한 번 시동을 걸어 보자.

공부

VBA
 - 기획자가 데이터를 주무르는 환경이 갖춰져 있어야 하고, 그 환경이 좋을수록 게임의 질도 높아진다는 이상을 실현하고자 했지만, 게으름으로 매크로나 좀 만져보다 멈췄다.
 - 기획자가 파서정도 만들 수 있도록 숙달되어 있는 것이 맞을지, 개발 프로세스에 파서가 당연히 들어가도록 하는 것이 맞을지는 좀 더 경험을 쌓아봐야 알 수 있을 것 같다. 어쨌든 둘 중 하나는 반드시 필요하다. 
 
스타2 갤럭시 에디터
 - 기획자의 프로토타입 툴!! 의 이상을 실현하고자 공부해서, 저글링 블러드 정도 만들어 봤다.
 - 써 보기 전에는 트리거가 어려울 거라고 생각했는데, 그보다도 데이터 관리가 더 어렵다. 거의 안드로메다 급.
 - 기획자가 무엇이든 할 수 있는 것은 맞지만, 어지간한 스크립트 언어를 숙달하는 수준의 학습이 필요하다. 학습이 필요한 것은 문제가 아닌데, 프로그래밍 언어를 아느냐 모르느냐에 따라 퍼포먼스에 큰 차이가 날 수 있다는 것은 문제다.
 - 그래도 마법사 대전 같은 게임은 한번 꼭 재구성해 보고 싶다.
 
C프로그래밍
 - 작년 이맘 때 루아로 다뤘던 부분까지는 쭉쭉 나갔는데, 포인터 나오면서 책을 닫고 열지 않았다. 시간이 지나니 그나마 하던 것들도 다 까먹는 악순환.
 - 학원을 등록한 토끼양이 C++까지 해치워버렸다. 배우기 시작할 때 배열이나 포인터 기초를 같이 해 보니 꽤 재밌었다. 올해 2달 과정 수강 예정. 

일본어
 - 우연한 기회에 회화학원 등록해서 다니고 있다. 매일 아침 50분씩 하는데 공부라기보다는 그냥 재미있게 이야기하고 나와서 즐겁다.  매일 원어민 선생님과 이야기하다 보니 왜 원어민 선생님에 그렇게들 집착하는지 조금은 알 것 같았다. 그 언어의 구사력이 좋아서라기 보다는 그 언어를 쓰는 환경을 제공해 줄 수 있기 때문이다.

 - 반면 '내가 안해서 그렇지 제대로 하기만 하면 엄청 잘 해' 혹은 '좀 더듬더듬해서 그렇지 실무에 투입되면 잘 할 거야'라는 착각을 부숴주는 계기가 되었고, 회화나 듣기를 잘하려면 일단 어휘력부터 보충해야 한다는 것도 깨달았다.

 - 능력시험 1급을 땄을 때의 회한도 벌써 5년, 그 사이에 또 많은 시간이 지나갔고 나는 다시금 알았다가 까먹은 부분을 공부하느라 시간을 보내고 있다. 마지막 기회라 생각하고 열심히 해 보자.

 
기타 미디어
페이스북
 - 작년에 입사하고 나서 회시 위주로 많이 썼었는데, 트위터 시작한 이후로는 전멸..
 - 싸이와 비슷한 매커니즘을 차치하고라도, 이미 너무 많은 사람과 엮여버려서 글을 쓸 때마다 평판 관리(?)를 해야 할 것 같은 느낌이 부담스럽다. 똑같은 사람이 내 팔로워라고 해도 트위터하고는 느낌이 좀 다르다.
 - 소셜 게임을 전혀 하지 않아서 이러고 있는지도..

트위터
 - 초기에 어떤 개념인지 몰라서 꽤 애를 먹었는데, 네이버 검색하면 나오는 '마이크로 블로그'라는 표현이 꽤 큰 착각을 불러일으키고 있는 것이 아닌가 싶다.
 - 카미야 히데키를 팔로우한 이후로 트위터의 마력에 빠져버렸다.
 - 출퇴근 때, 엘리베이터 기다릴 때 등 무언가 짬이 난다 싶으면 무조건 하고 있다. 

엔하위키
 - 초기 취지와 방향성은 좀 다르지만 내가 그리던 게임 DB에 가장 근접해 있는 사이트. 오덕에게는 타임머신 그 자체다.
 - 새로운 컨텐츠 기획하느라 기존에 비슷한 시도를 했던 게임을 찾을 때 가장 먼저 검색해 본다.


 - 이직 후 대략 1년이 지났다. 1년동안 무엇을 했는지 한 마디로 정의내리기가 좀 애매하다. 적응 기간이었다고 해야 할까..
 - 지금 일은 아니지만, 스파이크 걸즈가 서비스를 종료했다. 사실은 시간이 많이 지나서 크게 상심한다던가 한 것은 아니지만, 그래도 왠지 모를 씁쓸함이 계속..게임은 사라졌지만, 만들면서 배웠던 것들은 차곡차곡 쌓아두자.

건강
 - 1년 전 처음 간 병원에서 폐 쪽 이상이었고, 약을 먹어도 낫지 않아서 두 번째로 간 병원에서는 간이었다. 두 번째 간 병원에서 한달 치 약을 받아 먹고 나았다.
 - 기묘하게도 딱 1년이 지났을 즈음 똑같은 부위가 아파왔다. 마침 건강검진을 받아서 초음파 검사를 해 보니 간에는 이상 없고, 폐가 의심된다고 한다. 일전의 병원에 가 봤더니 폐는 무슨 역시 간이라고 한다. (나보고 어쩌라고!!)
 - 그래도 한 번 나를 고쳐준 곳을 믿고 2주치 약을 먹었더니 다 나았다. 이후 술을 엄금하라고 하니 당분간은 금주.
  
결혼

 - 작년 이맘 때 결혼발표를 하고, 결혼식을 할 때까지 시간이 어떻게 지나갔는지도 모르겠다. 그래도 별 탈 없이 잘 치렀고, 결혼식 날도 많은 사람들이 축하해줘서 내가 그리던 행복한 결혼식 그 이상이 되었다.^^
 - 서로를 이해하고 사랑하는 것 뿐만 아니라 그동안 살아온 과정, 세상을 바라보는 시각, 그리고 앞으로를 살아가고자 하는 데에 대한 생각이 서로 비슷하다는 것이 참 좋다.

...저희는 던파를 하지는 않습니다.
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