두어 달마다 부정기 포스팅하던 최근의 버닝과 근황도 쓰지 않은 지 1년이 넘어 이제는 연 단위로 쓰게 되었다. 블로그 열심히 해야지..라는 다짐을 지키기도 힘들지만, 트위터에 글을 찍찍 날리다보니 블로그는 더더욱 하지 않게 되는 것 같다. 다만 트윗을 살펴보니 그동안의 행적이 모두 기록되어 있어서 지금 이 글을 쓰는 데도 도움이 된다. 앞으로는 트윗에 사진과 메모를 올려두고 그것을 바탕으로 블로그에 글을 쓸 생각이다.
- 말일에 올리려고 했으나 반 써놓고 이런저런 행사로 밀려 작년을 재작년으로 고치느라 애를 먹었다 -_-
- 포스팅을 한 내용은 여기에 쓰지 않는다..라는 원칙을 지켜봤자 워낙 포스팅을 안해서 굉장한 스크롤 압박이 예상된다.
게임
최근 몇 년을 생각할 때 게임을 가장 많은 시간동안 했던 한 해였다. 결혼하고 나서 만족스러운 게임 환경이 갖춰진 탓일지도..그러나 신작보다는 클래식 게임 위주였고, 쌈마이한 것만 집어들다 보니 사거나 빌려놓은 게임 수에 비해 플레이한 게임은 턱없이 모자랐다. 소셜 게임은 아직까지 전혀 하지 않고 있는데, 올해부터는 한번 손대봐야 할까나..
파이널판타지 13
- 일자진행 끝나는 곳까지 플레이하고, 평원에서 퀘스트 다 꺠야 하는 줄 알고 싸우다가 몇십 번 게임오버 당하고 스톱.
- 좀 심한 비교일지는 모르겠으나, 나에게 이 게임은 디 워와 비슷했다. 형용사적으로 풀어보자면,
한때 열광했었으나 이제는 그다지 끓어오르지는 않는 타이밍에 나타난..
어느때보다 큰 스케일이나 기억에 남는 장면은 없는..
상황에 몰입되지 않아 배우들이 역할극을 하고 있다고 느껴지는..
그런 게임이었다.
디아블로 2
- 올 초 새로운 플젝 기획하느라 다양한 게임을 해보고자 할 때에 가장 먼저 했던 게임.
- 배틀넷에 아마존 생성해서 액트 3까지 플레이. (27렙이었던가..)
- 느낀 점을 왈가왈부해봤자 수많은 시간을 보낸 플레이어들에게는 일천한 경험일 것 같고, 그냥 01년에 밤새 술먹고 피씨방 가면 친구들이 모두 디아2를 할 때 나는 왜 안 했는지 후회될 따름이다.
46억년 이야기
- 게임월드 93년 3월호에서 공략을 봤을 때 대체 어떤 게임인지 너무너무 궁금했던 게임.
- 07년 여름에 에뮬로 3장까지인가 했었으나 어찌어찌 묻혀버렸던 기억이..(복사해간 다구는 그날부로 클리어했다고..) 게임 리서치하던 기간이라 지체없이 플레이해서 클리어.
- 어류부터 진화해간다는 초기 컨셉도 좋고, 그 컨셉을 게임플레이로 잘 풀어냈다는 것에 높은 점수를 주고 싶다. 비중을 둔 점이 달라서 그렇지 스포어의 전신이라고도 할 수 있지 않을까?
- 게임플랜 21이라는 개발팀 사람들은 어디 출신인가요? (라고 물으면 틸더님이 나타나 대답해 주실 것 같은..)
각명관
- 역시 같은 기간에 PSN에서 구매해서 해 봤다.
- 3D가 된 이후 모든 게임은 비슷해졌다는 착각을 부숴 준 게임. 지금의 1인칭 게임에 얼마나 많은 보정이 들어가 있는지 새삼 느끼게 해 준다.
점핑 플래시 3
- 각명관과 같이 구매했던 게임.
- 역시 각명관과 같은 착각의 파괴를 일으킨 게임. 각명관에서 데였던지라 이 쪽은 일부러 3을 샀는데, 뭐 마찬가지였다.
사일런트 버머
- 위의 두 게임과 같이 구매했던 게임.
- 놀랍게도 이 쪽은 수작. (반다이가 개념 잡아가던 시기이기도 했고..) 캐릭터의 컨트롤 감각도 PS2 이후의 게임들과 비슷하다.
- 재미도 충실해서 PSP를 들고다니는 시즌에 다시 한 번 플레이할 예정.
배틀필드 1943
- 일 때문에 엑박과 플삼 양쪽을 다 구매했다.
- 콘솔 게임도 싱글플레이 없이 그냥 내지를 수 있다는 걸 보여준 게임.
- 이런 류를 처음 한 것이 워록이었고, 굉장히 재미있게 했었는데 이상하게 배틀필드는 재미가 없다; 적을 만나도 조준이 잘 안되는 것이 플삼 컨트롤러 탓이라고 생각했던 것도 엑박으로 해도 마찬가지였고..
킹 오브 파이터즈 94(버추얼 콘솔)
- 재작년에 구입한 용호의 권은 료와 로버트로 한 번씩 클리어하고 다시 손대지 않았는데, 이 쪽은 그냥 심심할 때마다 플레이하게 된다.
- 하지만 역시 루갈은 어려워 ㅠㅜ
스타크래프트 2
- 7월~9월 동안 내내 플레이했다.
- 스타1을 워낙 못하고, 스타2 클베 때 배틀넷에서 지기만 해서 아무런 관심이 없었다. 하지만 오픈베타 때 싱글플레이를 클리어하고, '나도 이제 해 볼까!?' 하는 마음으로 열심히 달려 브론즈지만 조 1위를 목표로 성취감을 얻으며 재미있게 플레이했다. 스타 1 방송을 잘 보지도 않았는데 스타2 방송은 챙겨가면서 보고, 결승전은 시즌 1, 2 모두 직접 가서 보았다.
- 그러니까 완전히 블리자드가 노린 데로 움직여줬는데...어느 순간 딱 멈추고, 전혀 하지 않게 되었으며, 다시 하려니 날빌말고는 감각이 다 사라져서 할 수도 없게 되었다. 스타 1때처럼 온라인 RTS가 새로운 경험이 아니라, 매우 잘 만든 어느 한 장르의 게임이 된 이상(그것도 그 장르가 꽤 사람을 가리는) 가질 수 밖에 없는 한계라고 본다.
슬라이스 잇
- 컨셉의 참신함과 분위기의 참신함에 모두 놀랐던 게임.
- 그러나 게임플레이의 참신함이 결국 나에게 이 게임을 게임으로 느껴지지 않게 만들었다.
- 분명히 룰도 있고, 목표도 분명한데 왜 게임으로 느껴지지 않을까? 만약 UNDO가 없었다면 게임으로 느껴졌을까?
버추어 파이터 2 (세가 에이지스 2000)
- 회사에서 다른 부서의 책꽂이에 있는 것을 발견하고 당장 빌려왔다.
- 조금은 예상했지만 결과는 파이팅 바이퍼즈와 비슷. 파이팅 바이퍼즈 떈 21인치 아날로그 AV단자니까 40인치 LCD에 컴포넌트 단자로 연결한 이번에는 오락실의 그 느낌을 받지 않을까 했는데, 결과는 더 나빴다. PC판 버파2를 할 때의 그런 느낌. 아케이드 판을 할 때의 그 질감은 더이상 느낄 수가 없을 것 같다. 다만 쉐이더가 들어간 만큼 듀랄은 확실히 좀 달랐다.
- 게임플레이도 확실히...버파4를 한 이후에 전작을 하면 낙법이 없어서 계속 한계가 느껴지는 듯.
라스트 랭커
- 캡콤에, 초 호화 스탭진이라고 해서 꽤나 기대했던 게임. 랭킹으로 이루어진 세상이라는 컨셉은 영화라면 B급밖에 될 수 없겠지만, 게임으로서는 매력적인 소재였다고 생각한다.
- 전투 시스템은 심플하면서도 심오한 것이 마음에 들었다.
- 이나즈마 일레븐처럼 NPC를 양산할 수 있는 환경을 구축한 것은 좋았으나 이나즈마와 달리 원화의 느낌이 싹 가셔버려서 캐릭터마다의 개성이 죽고 말았다.
뱅퀴시
- 카미야 히데키의 트위터에 빠져들 즈음 즐긴 플래티넘 게임즈의 최신작. (정작 디렉터는 미카미 신지)
- 처음 했을 때는 어설프게 기어즈 오브 워를 따라했지만 결국 가벼운 타격감만 남은 게임...이었는데, 하면 할 수록 그게 아니었다.플레이타임 4시간 설도 뜬소리.
- 다만, 헐리우드 영화 풍의 서양 게임과 비교해 보면 컨텐츠의 완급 조절 면에서 차이가 느껴진다. 초반에 숨쉴 틈도 없이 확 뿌려주고 중반은 이야기 반 볼거리 반으로 완급조절하다가 마지막에 다시금 확 뿌려주는 완급 조절이 부족하다. 초반부터 중후반까지 쉴 새 없이 몰아붙이다가 정작 마지막에는 힘이 좀 빠지는 느낌. 배경은 블록버스터 급인데 볼 수 있는 사람은 몇 안되는 것도 그렇고.
- 하지만 누구에게나 고민없이 추천해 줄 수 있는 게임이었다. 일단 플래티넘 게임즈의 게임은 무조건 사서 할 예정.
- 카미야 히데키의 팬이 되고 나서도 분명 재미있긴 한데 뭔가 의무감때문에 하는 느낌을 지울 수 없었던 게임.
- 플렘군의 설명으로 시스템을 조금 더 이해하고 나서야 비로소 카미야 버프 빼고 그 자체로 재미를 느낄 수 있었다.
- 클라이막스한 볼거리들 때문이라도 누구에게나 추천할 수 있는 게임. (좋은 의미로) 이거 연출한 사람들 머릿속은 어떻게 생겨먹은 걸까? 하는 생각이 든다.
- 메이킹 북과 부록 DVD까지 보고 더욱더 플래티넘 게임즈의 팬이 된 상태.
어새신 크리드 2
- 게임을 하면서 신혼여행 갔던 곳들을 둘러보는데...비슷해서 깜짝 놀랐다. 얼른 베네치아를 가 봐야..
블랙 드래곤
- 카미야 히데키에게 트위터로 (내 인생의 명작인)손손2를 보여줬다가 '이거 알맹이는 블랙 드래곤인 그거잖아'라는 대답에 잠시 어리둥절했다. 찾아보니 손손2는 이 게임의 알고리즘을 사용해서 재구성한 게임이었다. 엔하위키에서는 손손 2가 이 게임의 데드카피라고 하는데, 두 게임 나름대로 특색이 있어서 그렇게 말할 수는 없을 듯.
- 가장 좋아했던 게임의 숨겨진 부모 게임이라니 이것도 참 신선한 경험. 해 보니 정말 완전히 다른 시기에 다른 플랫폼으로 다른 컨셉으로 나온 게임인데, 알고리즘 베이스에서 똑같은 부분이 많이 보인다. 심지어 버그까지 비슷.
- 그러나 역시 옛날 오락실 게임.(87년 작) 난이도가 아주 그냥 아우..
- 손손2가 버추얼 콘솔로 나오면 두 게임이 비슷한 점을 쭉 정리해 볼 생각이다.
라인 어택 히어로즈
- 패미통 뒤적거리다가 발견한 게임. 예전부터 생각해 오던 '카트 연결 액션 알고리즘!!!'과 매우 비슷해 보여서 무조건 사서 해 봤다. 조금 해 보니 내가 생각하던 그것은 아니라서 조금 안심한 후에 즐겨 보았다.
- WiiWare 1000 포인트의 다운로드 게임이라 적당한 스케일에 적당한 컨텐츠. 규모가 작은 게임은 어떻게 만들어야 하는지 보여준다. 중요한 것은 '규모가 작다 = 컨텐츠가 적다'가 아니라는 것. 능력치화할 수 있는 것을 뽑아 아이템을 만들고, 그것을 매 스테이지마다 갈아입게 하면서 수집욕을 불러일으키는 밸런스가 꽤 좋았다.
Game Dev Story
- 기본적으로 타이쿤 게임이지만, 게임 개발의 묘미를 잘 살린 게임. 그동안 나온 게임기들의 패러디도 즐겁다.
- 나보다 하루 뒤에 시작한 토끼양은 역시나 신나게 달려 금새 패미통 만점을 받고, 회사 동료분께 보여주니 이미 몇 주 전에 유행 지났다고...그래서 왠지 더 할 마음이 안 나서성검전설2나와서 스톱.
- 울트라 드라이브가 나온 뒤 패미온이 나오는 등의 모순도 존재. 게임기가 나온 순서에도 좀 더 신경써줬다면 좋았을 텐데..
성검전설 2(아이폰)
- 나왔다는 소식에 열광했다가, 가격 듣고 열받았다가, 그래도 당연히 사는 나를 보고 한심해하다가, 해 보고 다시 열받은 케이스.
- 결론부터 말하면 최악이다. 해상도 때문에 새로 만든 아이템/장비의 그림은 그렇다치고, 해상도가 더 떨어지는 신약 성검전설의 몬스터 리소스는 왜 가져다 쓴 건지..그동안 나온 어플들의 장점을 정면으로 거부하는 인터페이스도 그렇고...
- 그런데도 시간날 때마다 하고 있다. 젠장..
인비지몬
- 증강현실 내 방에 숨어있는 몬스터를 수집한다는 컨셉이 너무나 마음에 들어서 항상 해 보고 싶었던 게임.
- 하지만 새거가 2만 5천원인 데는 이유가 있는 거다..음..
- 방 안에 숨겨진 몬스터를 잡는 과정은 기대 이하, 그걸로 배틀을 벌이는 게임플레이 흐름은 더더욱 기대 이하.
쉔무
- 고 3때 미칠듯이 해 보고 싶었던 그 게임. 국전 임팩트게임에서 3천원에 업어왔다.
- '유저들이 기대한 것은 GTA였으나 정작 나온 것은 평범한 어드벤처'정도가 이 게임에 대한 선입견이었는데, 선입견은 사실이었다. 다만 그렇게 폄하하기에는 게임이 정말 잘 만들어져 있다. 어느 방향에서 말을 걸어도 NPC와의 대화 씬이 영화같은 앵글로 잡아주는 시스템에는 수많은 연구개발의 흔적이 엿보인다.
- NPC와의 인터랙션이 행동보다는 대화로 한정되어 있는 것은 시대의 한계라고 쳐도, 게임의 구성이 일본식 2D 어드벤처의 패러다임에서 벗어나지 못했다.(주인공은 12시 되면 집에 자러 돌아간다.) 드림캐스트와 세가의 미래를 건 게임이라고 보기에는 너무 작가주의적이고, 그 작가주의조차 시야가 좁았다. 이 시스템으로 3부작 규모의 스케일 큰 대작을 만들었다면 드캐가 2년 정도는 더 가지 않았을까..?
- 이 게임을 처음 본 세가 경영진들은 과연 어떤 생각이 들었을까? 정말 이거라면 미래를 맡길 거라고 생각했을까...?
버추어 파이터 3 TB
- 쉔무와 함께 3천원에 업어온 게임. 드림캐스트 나오던 당시에는 오락실에서 꽤 플레이하던 때라서 항상 해 보고 싶었는데..
- 컴포지트 연결 탓도 있겠지만, 확실히 아케이드에 비해서 그래픽이 떨어진다. 아케이드에서 할 때의 고급스럽고 차분한 느낌이..이쪽도 모니터 탓일까나..
- '프로젝트 버클리'라는 이름으로 쉔무의 개발 중 영상과 스즈키 유의 코멘터리 영상이 들어있는데 보면 참...그냥 아쉬운 마음만 더할 뿐이다.
DDR 2nd MIX (드림캐스트)
- 수북히 쌓인 게임들 뒤적이다가 발견하고 아저씨에게 "드림캐스트로 DDR도 나왔었나요?" 라고 물으니 "발판도 있어요"라는 대답이 돌아왔다. DDR에는 추억이 있는지라 둘다 업어왔다.
- 드림캐스트라 업스케일링이 되었을까 생각했는데, 그런거 없고 정체는 PS판의 완벽이식 -_-;
- 집에서도 재밌게 하고, 꺼져있던 내 안의 DDR 혼이 불타올라 조이플라자 가서 2시간을 뛰었다.
- 말일에 올리려고 했으나 반 써놓고 이런저런 행사로 밀려 작년을 재작년으로 고치느라 애를 먹었다 -_-
- 포스팅을 한 내용은 여기에 쓰지 않는다..라는 원칙을 지켜봤자 워낙 포스팅을 안해서 굉장한 스크롤 압박이 예상된다.
게임
최근 몇 년을 생각할 때 게임을 가장 많은 시간동안 했던 한 해였다. 결혼하고 나서 만족스러운 게임 환경이 갖춰진 탓일지도..그러나 신작보다는 클래식 게임 위주였고, 쌈마이한 것만 집어들다 보니 사거나 빌려놓은 게임 수에 비해 플레이한 게임은 턱없이 모자랐다. 소셜 게임은 아직까지 전혀 하지 않고 있는데, 올해부터는 한번 손대봐야 할까나..
파이널판타지 13
- 일자진행 끝나는 곳까지 플레이하고, 평원에서 퀘스트 다 꺠야 하는 줄 알고 싸우다가 몇십 번 게임오버 당하고 스톱.
- 좀 심한 비교일지는 모르겠으나, 나에게 이 게임은 디 워와 비슷했다. 형용사적으로 풀어보자면,
한때 열광했었으나 이제는 그다지 끓어오르지는 않는 타이밍에 나타난..
어느때보다 큰 스케일이나 기억에 남는 장면은 없는..
상황에 몰입되지 않아 배우들이 역할극을 하고 있다고 느껴지는..
그런 게임이었다.
디아블로 2
- 올 초 새로운 플젝 기획하느라 다양한 게임을 해보고자 할 때에 가장 먼저 했던 게임.
- 배틀넷에 아마존 생성해서 액트 3까지 플레이. (27렙이었던가..)
- 느낀 점을 왈가왈부해봤자 수많은 시간을 보낸 플레이어들에게는 일천한 경험일 것 같고, 그냥 01년에 밤새 술먹고 피씨방 가면 친구들이 모두 디아2를 할 때 나는 왜 안 했는지 후회될 따름이다.
46억년 이야기
- 게임월드 93년 3월호에서 공략을 봤을 때 대체 어떤 게임인지 너무너무 궁금했던 게임.
- 07년 여름에 에뮬로 3장까지인가 했었으나 어찌어찌 묻혀버렸던 기억이..(복사해간 다구는 그날부로 클리어했다고..) 게임 리서치하던 기간이라 지체없이 플레이해서 클리어.
- 어류부터 진화해간다는 초기 컨셉도 좋고, 그 컨셉을 게임플레이로 잘 풀어냈다는 것에 높은 점수를 주고 싶다. 비중을 둔 점이 달라서 그렇지 스포어의 전신이라고도 할 수 있지 않을까?
- 게임플랜 21이라는 개발팀 사람들은 어디 출신인가요? (라고 물으면 틸더님이 나타나 대답해 주실 것 같은..)
각명관
- 역시 같은 기간에 PSN에서 구매해서 해 봤다.
- 3D가 된 이후 모든 게임은 비슷해졌다는 착각을 부숴 준 게임. 지금의 1인칭 게임에 얼마나 많은 보정이 들어가 있는지 새삼 느끼게 해 준다.
점핑 플래시 3
- 각명관과 같이 구매했던 게임.
- 역시 각명관과 같은 착각의 파괴를 일으킨 게임. 각명관에서 데였던지라 이 쪽은 일부러 3을 샀는데, 뭐 마찬가지였다.
사일런트 버머
- 위의 두 게임과 같이 구매했던 게임.
- 놀랍게도 이 쪽은 수작. (반다이가 개념 잡아가던 시기이기도 했고..) 캐릭터의 컨트롤 감각도 PS2 이후의 게임들과 비슷하다.
- 재미도 충실해서 PSP를 들고다니는 시즌에 다시 한 번 플레이할 예정.
배틀필드 1943
- 일 때문에 엑박과 플삼 양쪽을 다 구매했다.
- 콘솔 게임도 싱글플레이 없이 그냥 내지를 수 있다는 걸 보여준 게임.
- 이런 류를 처음 한 것이 워록이었고, 굉장히 재미있게 했었는데 이상하게 배틀필드는 재미가 없다; 적을 만나도 조준이 잘 안되는 것이 플삼 컨트롤러 탓이라고 생각했던 것도 엑박으로 해도 마찬가지였고..
킹 오브 파이터즈 94(버추얼 콘솔)
- 재작년에 구입한 용호의 권은 료와 로버트로 한 번씩 클리어하고 다시 손대지 않았는데, 이 쪽은 그냥 심심할 때마다 플레이하게 된다.
- 하지만 역시 루갈은 어려워 ㅠㅜ
스타크래프트 2
- 7월~9월 동안 내내 플레이했다.
- 스타1을 워낙 못하고, 스타2 클베 때 배틀넷에서 지기만 해서 아무런 관심이 없었다. 하지만 오픈베타 때 싱글플레이를 클리어하고, '나도 이제 해 볼까!?' 하는 마음으로 열심히 달려 브론즈지만 조 1위를 목표로 성취감을 얻으며 재미있게 플레이했다. 스타 1 방송을 잘 보지도 않았는데 스타2 방송은 챙겨가면서 보고, 결승전은 시즌 1, 2 모두 직접 가서 보았다.
- 그러니까 완전히 블리자드가 노린 데로 움직여줬는데...어느 순간 딱 멈추고, 전혀 하지 않게 되었으며, 다시 하려니 날빌말고는 감각이 다 사라져서 할 수도 없게 되었다. 스타 1때처럼 온라인 RTS가 새로운 경험이 아니라, 매우 잘 만든 어느 한 장르의 게임이 된 이상(그것도 그 장르가 꽤 사람을 가리는) 가질 수 밖에 없는 한계라고 본다.
슬라이스 잇
- 컨셉의 참신함과 분위기의 참신함에 모두 놀랐던 게임.
- 그러나 게임플레이의 참신함이 결국 나에게 이 게임을 게임으로 느껴지지 않게 만들었다.
- 분명히 룰도 있고, 목표도 분명한데 왜 게임으로 느껴지지 않을까? 만약 UNDO가 없었다면 게임으로 느껴졌을까?
버추어 파이터 2 (세가 에이지스 2000)
- 회사에서 다른 부서의 책꽂이에 있는 것을 발견하고 당장 빌려왔다.
- 조금은 예상했지만 결과는 파이팅 바이퍼즈와 비슷. 파이팅 바이퍼즈 떈 21인치 아날로그 AV단자니까 40인치 LCD에 컴포넌트 단자로 연결한 이번에는 오락실의 그 느낌을 받지 않을까 했는데, 결과는 더 나빴다. PC판 버파2를 할 때의 그런 느낌. 아케이드 판을 할 때의 그 질감은 더이상 느낄 수가 없을 것 같다. 다만 쉐이더가 들어간 만큼 듀랄은 확실히 좀 달랐다.
- 게임플레이도 확실히...버파4를 한 이후에 전작을 하면 낙법이 없어서 계속 한계가 느껴지는 듯.
오락실에서 이 화면(2.1이지만) 을 처음 봤을 때는 GI 유격대 피규어들이 살아움직이는 것 같았다.
이 화면만 보면 뭐 그냥 괜찮은데..
오른쪽의 나무가 패미컴 그래픽이다..
이쯤 되면 눈이 괴로워질 정도..
그래도 듀랄은 확실히 아케이드판의 그 충격이 살아있다.
당시엔 혁신적이었으나 이제는 정겨운 네임 엔트리 화면
제프리를 이겨야 초단이 되는 건가..
허걱!? 새턴판에서도 이런 건 못 본것 같은데..
라스트 랭커
- 캡콤에, 초 호화 스탭진이라고 해서 꽤나 기대했던 게임. 랭킹으로 이루어진 세상이라는 컨셉은 영화라면 B급밖에 될 수 없겠지만, 게임으로서는 매력적인 소재였다고 생각한다.
- 전투 시스템은 심플하면서도 심오한 것이 마음에 들었다.
- 이나즈마 일레븐처럼 NPC를 양산할 수 있는 환경을 구축한 것은 좋았으나 이나즈마와 달리 원화의 느낌이 싹 가셔버려서 캐릭터마다의 개성이 죽고 말았다.
뱅퀴시
- 카미야 히데키의 트위터에 빠져들 즈음 즐긴 플래티넘 게임즈의 최신작. (정작 디렉터는 미카미 신지)
- 처음 했을 때는 어설프게 기어즈 오브 워를 따라했지만 결국 가벼운 타격감만 남은 게임...이었는데, 하면 할 수록 그게 아니었다.플레이타임 4시간 설도 뜬소리.
- 다만, 헐리우드 영화 풍의 서양 게임과 비교해 보면 컨텐츠의 완급 조절 면에서 차이가 느껴진다. 초반에 숨쉴 틈도 없이 확 뿌려주고 중반은 이야기 반 볼거리 반으로 완급조절하다가 마지막에 다시금 확 뿌려주는 완급 조절이 부족하다. 초반부터 중후반까지 쉴 새 없이 몰아붙이다가 정작 마지막에는 힘이 좀 빠지는 느낌. 배경은 블록버스터 급인데 볼 수 있는 사람은 몇 안되는 것도 그렇고.
- 하지만 누구에게나 고민없이 추천해 줄 수 있는 게임이었다. 일단 플래티넘 게임즈의 게임은 무조건 사서 할 예정.
해 보면 스케일이 상당함을 알 수 있다.
이 느낌만은 어떤 게임에서도 느낄 수 없다.
나는야 플레이타임 4시간 설 종결자...(..)
대난투의 그것이 여기도 등장. 참고로 미카미 신지는 게임 중 NPC로도 나온다.
베요네타- 카미야 히데키의 팬이 되고 나서도 분명 재미있긴 한데 뭔가 의무감때문에 하는 느낌을 지울 수 없었던 게임.
- 플렘군의 설명으로 시스템을 조금 더 이해하고 나서야 비로소 카미야 버프 빼고 그 자체로 재미를 느낄 수 있었다.
- 클라이막스한 볼거리들 때문이라도 누구에게나 추천할 수 있는 게임. (좋은 의미로) 이거 연출한 사람들 머릿속은 어떻게 생겨먹은 걸까? 하는 생각이 든다.
- 메이킹 북과 부록 DVD까지 보고 더욱더 플래티넘 게임즈의 팬이 된 상태.
어새신 크리드 2
- 게임을 하면서 신혼여행 갔던 곳들을 둘러보는데...비슷해서 깜짝 놀랐다. 얼른 베네치아를 가 봐야..
블랙 드래곤
- 카미야 히데키에게 트위터로 (내 인생의 명작인)손손2를 보여줬다가 '이거 알맹이는 블랙 드래곤인 그거잖아'라는 대답에 잠시 어리둥절했다. 찾아보니 손손2는 이 게임의 알고리즘을 사용해서 재구성한 게임이었다. 엔하위키에서는 손손 2가 이 게임의 데드카피라고 하는데, 두 게임 나름대로 특색이 있어서 그렇게 말할 수는 없을 듯.
- 가장 좋아했던 게임의 숨겨진 부모 게임이라니 이것도 참 신선한 경험. 해 보니 정말 완전히 다른 시기에 다른 플랫폼으로 다른 컨셉으로 나온 게임인데, 알고리즘 베이스에서 똑같은 부분이 많이 보인다. 심지어 버그까지 비슷.
기본 공격과 피격, 매달리기 등 많은 시스템과 기믹이 동일하다. 손손2의 스크린샷을 올릴 수 없는 것이 아쉬울 정도.
이런 버그까지..
- 그러나 역시 옛날 오락실 게임.(87년 작) 난이도가 아주 그냥 아우..
- 손손2가 버추얼 콘솔로 나오면 두 게임이 비슷한 점을 쭉 정리해 볼 생각이다.
라인 어택 히어로즈
- 패미통 뒤적거리다가 발견한 게임. 예전부터 생각해 오던 '카트 연결 액션 알고리즘!!!'과 매우 비슷해 보여서 무조건 사서 해 봤다. 조금 해 보니 내가 생각하던 그것은 아니라서 조금 안심한 후에 즐겨 보았다.
- WiiWare 1000 포인트의 다운로드 게임이라 적당한 스케일에 적당한 컨텐츠. 규모가 작은 게임은 어떻게 만들어야 하는지 보여준다. 중요한 것은 '규모가 작다 = 컨텐츠가 적다'가 아니라는 것. 능력치화할 수 있는 것을 뽑아 아이템을 만들고, 그것을 매 스테이지마다 갈아입게 하면서 수집욕을 불러일으키는 밸런스가 꽤 좋았다.
무기에 따라 위모콘 조작법과 적을 물리치는 공격방식이 달라진다.
적을 쓰러뜨리면 내 부하가 되고, 대미지를 입으면 빼앗길 수도 있다. 꼬리잡기 게임에서 모티브를 따온 듯.
Game Dev Story
- 기본적으로 타이쿤 게임이지만, 게임 개발의 묘미를 잘 살린 게임. 그동안 나온 게임기들의 패러디도 즐겁다.
- 나보다 하루 뒤에 시작한 토끼양은 역시나 신나게 달려 금새 패미통 만점을 받고, 회사 동료분께 보여주니 이미 몇 주 전에 유행 지났다고...그래서 왠지 더 할 마음이 안 나서
- 울트라 드라이브가 나온 뒤 패미온이 나오는 등의 모순도 존재. 게임기가 나온 순서에도 좀 더 신경써줬다면 좋았을 텐데..
성검전설 2(아이폰)
- 나왔다는 소식에 열광했다가, 가격 듣고 열받았다가, 그래도 당연히 사는 나를 보고 한심해하다가, 해 보고 다시 열받은 케이스.
- 결론부터 말하면 최악이다. 해상도 때문에 새로 만든 아이템/장비의 그림은 그렇다치고, 해상도가 더 떨어지는 신약 성검전설의 몬스터 리소스는 왜 가져다 쓴 건지..그동안 나온 어플들의 장점을 정면으로 거부하는 인터페이스도 그렇고...
- 그런데도 시간날 때마다 하고 있다. 젠장..
이 화면을 고해상도로 다시 보게 될 줄은...(여기까지는 좋았다.)
무기와 아이템의 그래픽도 일신. 하지만 기존의 원화를 참고하지 않은 것 같다.
첫 보스 맨티스 앤트는 여기서 깨는 것이 진리.
몬스터 그래픽이 오히려 수준이 떨어지는 GBA판의 것들로 대체된 것들이 있다. 아니 왜!?
성검2의 슬라임은 드래퀘처럼 호감형은 아니지만 그래도 이렇게 기괴하게 생기진 않았었는데..
개조할 수 없는 무기를 흑백으로 보여주던 것이 삭제되었다. 아니 왜!? (2)
계단을 오를 때 이동이 끊기지 않게 변경되었다. 유일하게 좋아진 점.
처음 이 게임 할 때 레벨업과 장비의 개념을 몰라 이 보스에게 십수 번을 죽었다.
동료 AI도 미묘하게 달라졌다. 시키지도 않았는데 좌, 우 눈을 죽인 탓에 백만년만에 게임오버-_-;
보스가 죽을 때의 색반전 연출도 삭제. 대체 왜..
인비지몬
- 증강현실 내 방에 숨어있는 몬스터를 수집한다는 컨셉이 너무나 마음에 들어서 항상 해 보고 싶었던 게임.
- 하지만 새거가 2만 5천원인 데는 이유가 있는 거다..음..
- 방 안에 숨겨진 몬스터를 잡는 과정은 기대 이하, 그걸로 배틀을 벌이는 게임플레이 흐름은 더더욱 기대 이하.
쉔무
- 고 3때 미칠듯이 해 보고 싶었던 그 게임. 국전 임팩트게임에서 3천원에 업어왔다.
- '유저들이 기대한 것은 GTA였으나 정작 나온 것은 평범한 어드벤처'정도가 이 게임에 대한 선입견이었는데, 선입견은 사실이었다. 다만 그렇게 폄하하기에는 게임이 정말 잘 만들어져 있다. 어느 방향에서 말을 걸어도 NPC와의 대화 씬이 영화같은 앵글로 잡아주는 시스템에는 수많은 연구개발의 흔적이 엿보인다.
- NPC와의 인터랙션이 행동보다는 대화로 한정되어 있는 것은 시대의 한계라고 쳐도, 게임의 구성이 일본식 2D 어드벤처의 패러다임에서 벗어나지 못했다.(주인공은 12시 되면 집에 자러 돌아간다.) 드림캐스트와 세가의 미래를 건 게임이라고 보기에는 너무 작가주의적이고, 그 작가주의조차 시야가 좁았다. 이 시스템으로 3부작 규모의 스케일 큰 대작을 만들었다면 드캐가 2년 정도는 더 가지 않았을까..?
- 이 게임을 처음 본 세가 경영진들은 과연 어떤 생각이 들었을까? 정말 이거라면 미래를 맡길 거라고 생각했을까...?
사람들은 저마다의 생활이 있다.
경비에게 저지당하지 않으면 숨어들어가는 도구가 생성되지 않는다. 자유도는 어디로..
이런 물건도 있어서 서비스로 업어옴. 유카와 전무를 찾는 쉔무 번외편이 있다.
오락실이나 가챠퐁의 재미는 쏠쏠하다. 하지만 이런 걸 기다린 건 아닌데..
버추어 파이터 3 TB
- 쉔무와 함께 3천원에 업어온 게임. 드림캐스트 나오던 당시에는 오락실에서 꽤 플레이하던 때라서 항상 해 보고 싶었는데..
- 컴포지트 연결 탓도 있겠지만, 확실히 아케이드에 비해서 그래픽이 떨어진다. 아케이드에서 할 때의 고급스럽고 차분한 느낌이..이쪽도 모니터 탓일까나..
- '프로젝트 버클리'라는 이름으로 쉔무의 개발 중 영상과 스즈키 유의 코멘터리 영상이 들어있는데 보면 참...그냥 아쉬운 마음만 더할 뿐이다.
DDR 2nd MIX (드림캐스트)
- 수북히 쌓인 게임들 뒤적이다가 발견하고 아저씨에게 "드림캐스트로 DDR도 나왔었나요?" 라고 물으니 "발판도 있어요"라는 대답이 돌아왔다. DDR에는 추억이 있는지라 둘다 업어왔다.
드림캐스트 에디션!
- 드림캐스트라 업스케일링이 되었을까 생각했는데, 그런거 없고 정체는 PS판의 완벽이식 -_-;
- 집에서도 재밌게 하고, 꺼져있던 내 안의 DDR 혼이 불타올라 조이플라자 가서 2시간을 뛰었다.
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