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게임/게임 이야기

자율 바톤 - 슈팅

by 알 수 없는 사용자 2006. 9. 24.
지정 바톤 - 슈팅  - 다인님 블로그에서 자율 트랙뷁.

최근 생각하는 '슈팅'
 : 서양에서는 일찍이 1인칭 슈터 게임에 자리를 내준 지 오래이고, 일본에서는 격투게임의 홍수와 리듬게임에
의한 아케이드 시장의 변혁으로 입지가 많이 줄어든 장르. 그러나 그 이후의 행보를 살펴보면 격투게임보다 훨씬
자유롭고 발전적인 모습을 보여왔다고 볼 수 있겠다. 잘 짜여진 세계관과 캐릭터성을 내새우고, 속으로는 지속적
으로 새로운 시스템을 시도하면서 변화해왔기 때문에 선광의 론도같은 혁신적인 게임이 나올 수 있는 것이 아닐까?


이 슈팅에는 '감동'
 : 두 작품을 꼽을 수밖에 없다.

1. 토아플랜의 '타츠진'(일명 타수진)
 슈팅 게임을 하고 싶어서 잠을 이루지 못했던 적은 그때가 처음이였다. (우리집에는 MSX와 갤러그뿐이고 까칠한
동네 친구녀석 집에 MD가 있었다는 사실은 차치하더라도) 구극 타이거처럼 초기 슈팅에서 라이덴 류로 넘어오는
과도기의 게임이라고 할 수 있는데, 시간이 흐른 뒤 사이쿄 류 슈팅에 익숙해진 유저라도 '편대공격'의 유니크한
움직임은 플레이해볼 만한 가치가 있다.
(근데 이거 분명 원래 아케이드판은 2인 동시플레이가 됐었죠?)

2. PHILOSOMA

 물론 이 게임을 좋아하는 이유중 반 이상이 비주얼 때문이긴 하지만 동시대의 아케이드 슈팅 게임들 (건버드, 바
이퍼 페이즈, 울트라맨, 공아 -스컬 팡-) 을 생각하면 필로소마는 분명 차원이 다른 게임이였다. 헐리웃 영화의 소재
(블레이드 러너, 에일리언)을 일본의 메카닉 애니메이션의 설정과 융합해서 꽤나 수준높은 세계관을 만들어냈다. 그
저 그런 게임으로 묻혀버린 것이 아까울 정도. 그래도 알아주는 사람이 꽤 있었기에 어드벤쳐 장르로 속편이 나온 건
아닐까? (그것도 빛을 보지는 못한 것 같지만..)

 게임성 측면에서 보아도 횡스크롤이 거의 사장되고 종스크롤이 대세를 이루던 아케이드 시장을 생각하면 상당히
획기적인 컨셉이였고, 자코 적기는 가미가제식 패턴이 대부분이지만 유니크한 공격 패턴을 가진 경우도 꽤 있었다.
일본 사이트를 뒤져보면 둔한 자기(自機)의 움직임이나 괴상한 피탄 판정 때문에 좋은 평가를 받지는 못하는 것 같
지만, 절대로 비주얼뿐인 게임은 아니였다고 생각한다. 아무리 돌이켜봐도 코나미의 AXELAY를 떠오르게 하는데...
그쪽 제작팀이 넘어간 것일까?

 어쨌든 95년 8월의 나에게 있어 필로소마는 철권보다 훨씬 확실한 PS의 마스터피스였다.
 (친구의 친구네서 그 게임을 보고 다다음날 SFC를 무조건 팔아버렸다는 전설이..)

당신이 생각하는 '슈팅'의 정의란?
 : 인간의 파괴본능을 가장 직관적이고 단순하게 표현하는 장르. (누구라도 쉽게 할 수 있지 않은가?)

좋아하는 '슈팅'
 : 필로소마는 영상을 즐기기 위해 가끔씩 꺼내서 즐기고, 레이스톰은 음악을 듣기 위해 꺼내서 즐기기는
하지만, 요새는 좋아한다고 말할 슈팅은 없는 것 같다.
딱히 하고 싶은 슈팅을 꼽자면 최근엔 G다라이어스 정도? 올해 뒤늦게 플레이해봤는데 파동 레이저를
반사시켜서 한방을 때리는 그 맛이란..(지옥루트의 보스는 그냥 잊어버리자.)
 실피드 더 로스트 플래닛도 올해 초반에 구해놓았는데 5년 전에 하고싶었던 열망을 지금 되살리려니
아무래도 손이 잘 안간다. 좀 평이한 느낌도 들고. 선광의 론도는 어떻게든 해 보고 싶다.


이런 '슈팅'은 싫다!
 : 한번 죽으면 컷으로 다시 일정 지점에서 시작하는 슈팅. (아무래도 난 그라디우스 세대는 아니다)

이 세상에 '슈팅'이 없었다면…
 : '스페이스 워' 가 없었다면 지금의 게임시장은 어떤 모습일까? 라고 바꿔 질문할 수도 있을 것 같은데..
슈팅이 없었다면 액션도 나오지 못했을 것이기 때문에, 우리는 지금도 텍스트와 수치만으로 이루어진
RPG나 시뮬레이션 게임만 하고 있지 않을까?