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[기사번역] 주요 SNS 월차 동향 알기 - '데이터로 보는 게임 산업의 현재' 제18회

꿈토끼양 2012.05.14 02:30

원문: http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6080 by 光井誠一(Seiichi Mitsui) 2012/05/13


주요 SNS 월차 동향 알기 - '데이터로 보는 게임 산업의 현재' 제18회 


이미 아시다시피 지난주는 소셜 게임 시장에 커다란 움직임이 있었던 한 주였습니다. 오늘날 소셜 게임 과금 시스템의 상징이라 할 수 있는 '컴플리트 가차(통칭 콘프가차)★1'를 대상으로 소비자청이 가까운 시일 내에 '경품표시법★2'상 위반 행위에 저촉될 의의가 있다'는 뜻을 각사에 통지할 방침을 굳혔다는 신문 보도로 시작되었던 것이 눈 깜짝할 사이에 주요 SNS 플랫폼 홀더 각사가 이 '콘프가차'를 이번달 말로 전면 폐지할 것을 결정하는 움직임으로까지 발전했습니다. 이미 상황이 종료된 것처럼 썼지만 이는 결코 끝났다는 뜻이 아닙니다. 실제로는 이를 계기로 소셜 게임 시장이 새로운 국면으로 접어들 가능성이 높습니다. 그런 의미에서 이번에 있었던 일련의 움직임은 그 분수령이 될 매우 중요한 사건이라고 볼 수 있습니다.


당사가 매월 발행하고 있는 《Monthly 게임 마켓·트렌드 리포트》도 최신호를 기준으로 발행 시작으로부터 정확히 반 년이 지났습니다. 소셜 게임 시장에서 한 획을 긋는 사건이 있었던 전환점에 해당하는 주를 맞이하여, 이번 호에서는 조사를 시작했을 때부터 지금까지 주요 SNS의 움직임을 각종 지표로 돌아보고 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.


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【그림1】은 작년 11월에서 올해 3월까지의 주요 SNS(Mobage, GREE, 한게임, mixi, Facebook, Google+, 아메바피그)의 MAU(게임 콘텐츠 플레이어)와 과금률의 추이를 정리한 것입니다. 이와 같이 매월 조사 결과를 트래킹한 결과, 한 달씩만 살펴봤을 때는 알지 못했던 유저 동향 트렌드를 파악할 수 있었습니다.

※주: SNS 유저 수 데이터는 제2호부터 조사를 시작했으므로 그래프는 5달간의 데이터입니다.


[MAU]

◇대규모 그룹(300~400만명)으로 Mobage/GREE/mixi, 중규모 그룹(100~200만명)으로 한게임/아메바피그/Facebook. Google+는 현재 게임 MAU가 30만명에 미치지 못해 소규모로 분류.

◇12월은 소셜 게임 유저 수도 패키지 게임과 마찬가지로 다른 달보다 늘었음을 확인했다. 눈에 띄는 증가를 보인 것은  Mobage, GREE와 같은 '게임 계열' SNS가 아니라, mixi, Facebook, 아메바피그와 같은 '커뮤니티 계열' SNS.

◇올해 들어 mixi의 게임 유저 감소가 다소 눈에 띈다. 가장 최근인 3월에는 지금까지 3위였던 GREE가 mixi를 누르고 Mobage에 이어 2위로 올라섰다.


[과금률]

◇게임 계열 양대 SNS인 GREE, Mobage의 과금률이 높다. 특히 GREE는 최근 5달 사이 5% 이상 과금률이 상승했다. Mobage도 최근 2달 동안 크게 상승했다.

◇아메바피그와 한게임은 10-15%, mixi와 Facebook은 5-10%의 범위로 과금률이 비교적 안정된 상태.

◇Google+는 5달간 과금률이 크게 상승했다. 단, 상술했듯 아직 MAU 규모가 지극히 제한적이므로 계속해서 동향을 추적해 봐야 할 듯.


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【그림2】는 이 중에서도 최신 3개월의 데이터에 과금 정보(ARPPU)를 더해서 그래프로 나타낸 것입니다. 위의 【그림1】에서 확인한 동향을 더욱 쉽게 파악할 수 있습니다. MAU와 과금률을 묶어서 보조선(원호로 나타낸 점선)을 그어 보면 전체적으로 3개의 그룹으로 나눌 수 있습니다. [그룹 A]는 게임 계열 SNS의 양대 산맥인 Mobage, GREE. [그룹 B]는 mixi, 아메바피그, 한게임. [그룹 C]는 Google+, Facebook. 경계선 상에 있는 Google+는 유저 규모나 ARPPU가 작다는 것을 생각하면 [그룹 C]로 분류하는 것이 타당할 것입니다.


이렇게 게임 애플리케이션 이외의 부분을 포함한 SNS 전체가 아니라 게임 유저에 한정해서 살펴보면, 역시 Mobage와 GREE의 강세가 두드러집니다. 일본 국내에서도 본격적으로 보급이 시작된 Facebook이나 신흥 세력인 Google+의 두 외국계 메이저 SNS는 게임 유저 규모나 과금률 모두 아직은 사업 시작 단계라는 인상이 강합니다. 게임 콘텐츠 라인업은 다른 SNS, 특히 게임 계열 SNS에 비교하면 그다지 충실하지 못하고, 그나마 있는 콘텐츠 중에서도 해외에서 제작한 타이틀을 단순히 로컬라이징해 놓은 것조차 적다는 사실도 영향을 미쳤을지 모릅니다. 사업 효율화 측면에서 보면 콘텐츠를 공급하는 쪽(각 퍼블리셔)으로서도 상당히 골머리를 앓는 부분이겠지만, 이러한 라인업은 Mobage와 GREE의 해외 진출, 또는 반대로 Facebook과 Google+의 국내 유저 규모 추이를 모두 살펴보면서 편성하는 수밖에 없을 것으로 보입니다.


이상으로 당사의 조사 데이터를 바탕으로 지금까지의 각 SNS 유저 동향을 살펴보았습니다. 서두에서 언급했던 '콘프가차'에 관한 이번 움직임이 향후 소셜 게임 시장에 어떤 영향을 미칠지, 앞으로도 계속해서 주목해 나갈 예정입니다. 일부 매스컴으로부터 극단적인 논조의 과열 보도가 이어지는 가운데, 당사자인 공급처(SNS 운영사와 퍼블리셔)는 이번 조치가 사업에 미칠 영향은 지극히 경미하다고 발표하는 등 미래가 다소 불투명해 보이지만, 당사는 주관을 바탕으로 한 자의적 해석을 지양하고 어디까지나 조사 결과를 바탕으로 객관적이고 정확한 정보를 제공해 나가겠습니다.



 코멘트


★1 컴플리트 가차: '가차'는 원래 뽑기 기계인 '가차폰(ガチャポン)'에서 나온 말인데, 일본 메이저 소셜 게임 업체들에서는 뽑기 기계를 돌려서 아이템이 나오게 하는 과금 시스템이 주류로 자리잡은 상태였습니다. (이게 밥줄) 특정 아이템을 모두 모으면 더 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 방식(=컴플리트하는 방식)으로 응용되어서 컴플리트 가차라고 불렸다고 하네요. 근데 이 희귀한 아이템을 얻으려면 현금을 소비해서 가차를 돌려야만 나오는 카드 아이템을 조합해야 해서(게임 내 콘텐츠만으로는 획득 불가) 이번에 일본 소비자청에서 사행성 문제로 태클을 걸었고, 각 업체들은 컴플리트 가차로 과금을 하는 방식을 전면 폐지하기로 했다고.


★2 경품표시법: 줄여서 '경표법(景表法)'이라고 부르는 모양입니다. 소비자청의 설명을 첨부합니다.


消費者なら、誰もがより良い商品やサービスを求めます。ところが、実際より良く見せかける表示が行われたり、過大な景品付き販売が行われると、それらにつられて消費者が実際には質の良くない商品やサービスを買ってしまい不利益を被るおそれがあります。

景品表示法は、商品やサービスの品質、内容、価格等を偽って表示を行うことを厳しく規制するとともに、過大な景品類の提供を防ぐために景品類の最高額を制限することにより、消費者のみなさんがより良い商品やサービスを自主的かつ合理的に選べる環境を守ります。

소비자라면 누구나 더 좋은 상품과 서비스를 얻고자 합니다. 하지만 실제보다 더 좋은 것처럼 포장해서 표시하거나 과대한 경품을 붙여서 판매하면, 소비자는 여기에 현혹되어서 실제로 질이 좋지 않은 상품이나 서비스를 구입하게 되어 불이익을 입을 우려가 있습니다.

경품표시법은 상품이나 서비스의 품질, 내용, 가격 등을 허위로 표시하는 것을 엄격히 규제하고, 과대한 경품류의 제공을 막기 위해 경품류의 최고 액수를 제한함으로써 소비자 여러분이 더 좋은 상품과 서비스를 자주적, 합리적으로 선택할 환경을 지킵니다.


더 자세한 내용은 이쪽으로... http://www.caa.go.jp/representation/index.html



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