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책/게임12

[책] 라프 코스터의 재미이론 실은 회사에 처음 왔을 때 있던 책이었는데, 원서라 읽을 수가 없었다. 윌 라이트의 추천사가 있어서 보통 책은 아니라 생각했지만, 책 제목도 딱딱해고, 왠지 현실과 유리된 이야기가 아닐까 하는 생각도 들고..어쨌든 읽을래야 읽을 수가 없었다. 출판일을 보니 그 때가 번역판이 출간된 지 2개월 정도 되었을 때. 그 때의 내가 이 책을 보았다면 어떤 감상을 받았을 지 참 궁금해진다. 언제부터인지는 기억나지 않지만, '게임'이란 존재를 '가변인수가 통제 가능한 수준으로 정리된, 추상화된 경험'이라고 인식하기 시작했다. 아마도 스터디 모임의 가입신청서에 그렇게 썼던 것으 로 기억한다. 아주 기본적인 가속/감속 개념만 있는 레이싱 게임이나, 강체나 충격량 등의 개념을 도입하여 현 실에 근접한 물리 엔진을 사용한 .. 2007. 11. 27.
[책] 둠 - 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로- (MASTERS OF DOOM) 가을은 독서의 계절인지 책이 무진장 잘 읽혀지는 요즘, 지를 책이 없나 둘러보다가 발견했다. 기억을 돌이켜보니 번역판이 나오기 전에 나는 이미 이 책을 알고 있었다. 군대시절 게이머즈를 열독하다가, 키노피오씨가 편집후기에 최근 읽었다고 썼던 것을 본 적이 있다. 꼭 한번 읽어보고 싶다고 생각했었지만 방법이 없어 완전히 잊고 살았는데..책하고도 인연이란 것이 있나보다. 책 내용은 둠을 만든 이야기가 아니라 존 로메로와 존 카맥의 자서전적인 분위기를 띄고 있어서, 두 명의 존 이야기가 성장배경부터 자세하게 서술되어 있다. 게임업계 일본을 건설한 거인들과 마찬가지로, 이 책의 내용도 신화같은 이야기다. 성공 신화를 읽는 것은 언제나 즐거워서, 페이지 가 술술 넘어가고 내가 마치 그런 성공을 하고 있는 듯한 설.. 2007. 10. 20.
[책] 기초부터 배우는 게임시나리오 지난주는 캐릭터 설정과 기반 시나리오를 짜느라 고생깨나 했다. 주먹구구식으로 엮어냈던 이전 캐릭터와 다르게 좀 체계적으로 해 보려고 참고했던 책이 '인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯'. 확실히 도움이 되긴 했지만, 직접적인 도움은 얻지 못했다. 그 반증인지, 결과물로 내놓은 기반 시나리오는 지난번 캐릭터와 별반 다를 것이 없었고, 재미 있지도 않았다. 몇 번의 수정 작업을 거쳐서야 그럭저럭 납득할만한 설정이 되었지만, 정작 기 획서에는 캐릭터의 설정 정보가 턱없이 부족했다. 때문에 그 이후에도 캐릭터의 이미지와 성격 을 공유하느라 많은 회의시간을 소비했다. 원인은 하나의 플롯에 너무 치중했던 것이었다. 한 가지만 가지고 플롯의 완성도를 위해 자체적 으로 수정하고 또 수정하면서 단단해지다 보니 내 생각.. 2007. 10. 13.
[책] 검과 회로: RPG 기획을 위한 가이드 북 (번역판 이미지가 없어서 원서표지 쓱싹) 언식님께서 작년에 애타게 찾으시던 책인데, 인천 영풍문고를 2바퀴째 돌 즈음 우연히 눈에 띄어 그대로 집어들었다. 회사 동료분의 책상에도 꽂혀 있어 전부터 읽어보려고 생각은 했으나 차일피일 미루던 터, 마음먹고 책장을 폈다. 제목은 RPG만을 위한 것처럼 붙어있지만 장르에 국한되지 않고 기억해두면 좋을 만한 내용들이 많다. 세계관이나 시나리오의 탄탄함은 장르를 가리지 않고 중요한 것이고(특히나 최근의캐주얼 게임들에서는 더더욱) '성장'이라는 요소를 배제하기 힘든 온라인 게임의 특성 상 참고할 내용이 많아질 수밖에 없다. 통계를 사용하지 않은 관념적인 분석이긴 하지만 유저 성향을 패턴화해놓은 부분은 상당한 도움이 되었다. 하드코어 게이머와 캐주얼 게이머는 게임의 기.. 2007. 8. 13.
[책] 게임업계 일본을 건설한 거인들 내 인생에 영향을 미친 책은 이것! 시간나면 한번 더 읽어보고 소개글을 쓰려고 했는데, 트랙백 주제를 보고 참을 수 없어 곧바로 포스팅. 스무살 가을. 꿈 많던 대학생활도 시들해져 가고, 당시 활발하게 활동했던 일본음악 공연 동아리도 지쳐갈 무렵 과방 도서관에서 이 책을 발견했다. 나같이 콘솔 게임만으로 꿈을 키워온 게임 키드들에게는 그야말 로 신화와 같은 이야기들이 담겨 있다. 동키콩의 탄생 - 레이더 스코프라는 아케이드 게임이 북미에서 절반도 팔리지 않아 그 대체 게임을 만들어야 했던 미야 모토 시게루는 혼자서 동키콩을 만들어낸다. 그 당시 빌려쓰던 창고 관리자의 이름이 마리오 푸조라서 악당 이름이 되었다는 것은 이제는 흔한 이야기일지도? 패미콤이 나오기 전과 그 직후의 경쟁 상황 - 패미콤이라는 물.. 2007. 1. 30.
[책] 게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획 게임 기획에 관한 책이라고 하면 보통 '게임 아키텍처&디자인' 이나 '게임 디자인- 아트&비즈니스' 와 같은 유명한 해외 게임 디자인 서적의 번역판을 꼽는다. 게임 디자인에 대한 방법론이나 개발자들의 경험 등 골방에서 게임만 해서는 결코 얻을 수 없는 소중한 지식들이 많긴 하지만 국내 실정에 맞지 않는 프로세스나 개발 방법론 때문에 그 책들의 내용을 곧이곧대로 생각하기엔 무리가 있었던 것이 사실이다. 그렇다고 국내 환경에 맞춰 시중에 나와있는 '게임기획 전문가' 필기 대비서를 보면 되는가 하면 차라리 보지 않는 편이 낫다. 여기저기 틀린 구석이 한두곳이 아닌 게임의 역사 연대표부터 틀에 박힌(게임업계와 연관된 부분은 찾아보기도 힘든) 마케팅 이론 나열, 이제는 게임 이론서의 고전이 되어버린 히라바야시 히.. 2006. 5. 13.
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